бусинаиграет

    Я все-таки решил добить хардвестовую дилогию. Вторая часть, судя по всему предложит единую историю, а не сборник как первая. И начало стартует бодрячком. Вступление, оно же туториал, происходит на поезде (нвидивский оверлей засбоил, так что без скриншотов), что автоматом дает очки к атмосферности. Долго ли коротко, главный герой расстается со своей душой и сильно хочет ее вернуть. Эта неприятность обыграна визуально: обратите внимание, на первом скриншоте главный герой (внизу) - единственный не имеет тени.

    Игра похорошела, обзавелась кучей деталей, из которых больше всего нравятся остающиеся пятна крови. После ожесточенной перестрелки вся площадь залита юшкой, как и полагается на Диком Западе. Из окон теперь можно выпрыгивать (и впрыгивать), что, опять же соответствует тематике - ковбои в вестренах регулярно туда сигают.

    А вот с основами геймплея новые разработчики обошлись сурово. Об этом - в следующий раз

    #бусинаиграет #HardWestII

    3

    Окончательно добил #HardWest То есть, еще и с DLC. Дополнение понравилось - битвы сделали сложнее (за исключением финальной перестрелки, которая очень легкая), добавили интересный антураж - мы управляем отрядом кадавров, сшитых и оживленных одним доктором. Для пущей аутентичности, карты, которые в основной игре давали разные абилки заменили на органы: рука стрелка, язык священника, печень игрока, кровь рабовладельца и т.д., - просто прелесть.

    С длительностью смешно вышло - формально сценарий длиннее обычного, но его рассказывают от лица двух героев, так что одно на одно и получается. Еще какая-то фигня с реюзом локаций. Тут парни совсем стыд потеряли: миссий всего-ничего, но из них четыре проходят на одной карте. А самое смешное, что две опциональные миссии имеют собственные, уникальные карты. Сложно было взять оттуда?

    Теперь мне предстоит сложный выбор. То ли накатом сразу пройти вторую часть, то ли вкатиться в запланированный "год трипл-А"...

    #бусинаиграет

    5

    Все порываюсь написать еще впечатлений о #HardWest но постоянно что-то отвлекает или отрываюсь где-то в третьем часу ночи, когда уже не до описаний.

    После того как привыкнешь к боевке игра, реально начинает раскрываться и от сражений получаешь удовольствие. Как и от текстовых квестов. Но все равно не перестает преследовать ощущение недоделанного продукта. Постоянно будут какие-то шероховатости в механиках или интерфейсе или в историях.

    Насчет них: не знаю случайно или намеренно, но эпизоды-сценарии лучше всего походят на те самые penny dreadful. Минимум экспозиции, максимум кровавых подробностей. На любителя, но отдельно жаль, что напрашивающиеся пересечения между разными сценариями обычно ограничиваются формулой: сражаемся против главного героя из предыдущего сценария.

    Особенно это в последнем бою заметно. Там дают выбор: пройти его за совсем плохого чувака или за не такого плохого чувака. При этом у каждого будет свой отряд. И члены этого отряда будут либо совсем новые, появившиеся в этом сценарии, либо левые опциональные чуваки из прошлых. А как бы было круто, если бы в финальной схватке сошлись самые отъявленные негодяи и те, кто им противостоял со всей игры.

    #бусинаиграет

    5

    Прошел третий сценарий. Там прямо от души навалили чернушечки.

    Противник - чувак из предыдущего сценария - организовал орден, борющийся с безумием, занесенным метеоритом. Это не понравилось главе местной церкви, который на самом деле сатанист. И за этого милаху и придется играть. Весь сценарий он вырезает части особого дивайса, спрятанные в телах членов ордена, чтобы потом по его данным найти метеорит. Там предстоит сразиться с элитными охранниками, а самый смак потом - после победы сразу же начинается еще один бой, но врагами будут прибежавшие пейзане, которые угрозы не представляют вообще. То есть, это не бой, а бойня. Такой вот милый способ закончить сценарий.

    Нашел еще несколько интересных карт. Например - Падальщик. Всего-то позволяет находить на телах хорошее оружие. И мне уже дважды дропнулся вот этот красавец (вторая пикча). Чтоб вы понимали - мне еще не встречались враги с хп>10.

    Другая интересная карта - выстрел в артерию. Не делает ничего, но если противник после попадания отойдет на несколько шагов, ему наносится большой урон. Фишка в том, что враги очень не любят стоять на линии огня. Если зайти к нему с неприкрытой стороны, то он постарается убежать... и упадет замертво. Кто ж ходит с пробитой артерией?!

    #бусинаиграет #HardWest

    5

    Понемногу привыкаю к боевке #HardWest Тут важно понимать, что расстояние не защищает от выстрелов от слова никак. Что, в целом, логично. Плюс - уровни построены таким образом, чтобы минимизировать большие массивы преград. Спрятался за бочкой? Молодец, но у тебя за спиной обязательно будет окно, которое прострелит чувак с противоположного конца карты и попортит драгоценную удачу.

    При таком безобразии, помноженном на постоянное численное превосходство противников, особую роль начинают играть карты, добавляющие много разных пассивных и активных умений. Что-то полезное, а что-то просто веселое. Например, на 4й картинке - действие рикошета. Редкая ситуация, когда он реально пригодился, чтобы достать спрятавшегося мужика. А про самую читерную комбо я расскажу в следующий раз

    #бусинаиграет

    Продолжаем изучать Твердый Запад. Какой-то он весь не такой, но не могу тыкнуть пальцем и сказать в чем именно дело. Не считая, конечно, описанной раньше ситуации с удачей.

    Но "не такой" - не обязательно плохой. Просто не получается пока в поток попасть: миссии то слишком сложные, то слишком легкие. Если удастся выманить врагов и сосредоточить на них огонь - то они отлично кладутся до того, как смогут что-либо сделать. А вот если попасть под перекрестный огонь, то удачу сбивают за милую душу.

    С другой стороны, атмосфера вестерна передали на пять. Балом правит огнестрел, а значит достать врагов можно очень издалека. К тому же мало какая поверхность дает 100% защиту. Так что либо запас удачи, либо убежать и спрятаться за стеной и, желательно не за одной. Работает в обе стороны.

    Плюс, забавные ситуации возникают. Вот мы с чуваком заняли стратегическую позицию по обе стороны от входа (первая пикча). Готовимся влететь и перестрелять негодяев. И тут с противоположной стороны, из кузни выходит незамеченный мужик с дробашом (желтый щит внизу). Я уже почти попрощался с парнями, к счастью, обошлось.

    #бусинаиграет #HardWest

    4

    Помните я выбирал тактическую игру на поиграть. Так вот, в итоге остановился на Hard West. Включил, самый сложный уровень, потому что я люблю унижения, но не айрон мена, потому что ректально унижать - это уже перебор.

    Впрочем и без него хватает фрустрации. А именно с механизмом удачи. Для тех, кто не играл, поясняю: удача - это такой ресурс, который определяет попали в тебя или нет. На бумаге звучит вроде не страшно: если в персонажа промахиваются, то его удача убывает и в попасть в него теперь будет проще. Если же удача совсем на нуле, извини, брат, но на следующей пуле - твое имя.

    Проблемы начинаются когда выясняется, что удача расходуется вообще всегда. Флоренс (гордая и храбрая, но походу, не очень умная) сидит за стеной внутри дома, а в нее стреляют с противоположной крыши через окно? Да, промахиваются, но удача все равно убывает. А противников, сами понимаете, больше чем наших. Так что, размен удачи будет всегда не в нашу пользу и декларируемая важность укрытий стремится к нулю. Потому что, толку от того, что ты спрятался, а у тебя удача на нуле?

    #бусинаиграет #HardWest

    4

    Ехал Локи через Локи... Когда в обоих командах по богу коварства, на поле боя запросто могут тусить шесть рогатых чюваков.

    Докинул себе в арсенал Адама Уорлока - тоже хилер. Но в отличии от Локи и Кинжала, у него нет постоянного хила, "здесь и сейчас". Обычно же как: стреляешь во врагов, у них отнимается хп, в друзей - повышается. Но у Адама стрелялка только по врагам. Причем, на удивление мощная. Хотя это чисто побаловаться - главное все равно лечение. И тут он очень дружелюбный к новичкам, поскольку обе его хилящие абилки не требуют точного наведения. Одна аоешит, другая - рикошетит.

    Из танков-универсалов пока что заиграла только Пенни. Она, вот совпадение, тоже не очень требовательна к меткости, поскольку во многом полагается на мины - обложить контрольную точку - святое дело. И еще у нее есть паутина-связывалка - просто проклятие для мощных подвижных врагов, вроде Железного Кулака.

    Пытаюсь заиграть Магнето. Вроде и понимаю, как, но пока не выходит.

    Вообще, подметил общую тенденцию: за редким исключением абилки геров очень скоротечные. Поэтому основное умение - это "попасть в струю". Вовремя выдвигаться вперед, чтобы жахнуть чем-нибудь болезненным и провести комбо и вовремя же отойти для кулдауна. Ну и синхронизировать все это с коллегами, чтобы все разом на кулдаун не ушли. Получается реже, чем хотелось бы.

    #бусинаиграет #Marvel_Rivals

    3

    Попробовал Локи. Дико веселый перс - буду его мейнить.

    Суть геймплея: чувак ставит две свои копии. Причем, с очень приятным кд. Ситуация, когда под рукой нет копии и нет возможности ее поставить, значит, либо ты сам себе злобный Буратино Грут, либо вашу команду вот прямо сейчас раскатают.

    Причем Локи в этом раскладе помрет последним, ибо обладает хорошей выживаемостью за счет тех же копий - может по желанию переселяться в любую и еще становиться невидимым - копия при этом ставится автоматом на месте, где мы были.

    Главный гешефт в том, что копии повторяют за оригиналом все абилки. Не всякая птица долетит до середины Днепра, когда по ней шмаляют строенным залпом. И не всякий Спайди (редкой хрупкости парнишка) помрет, когда его в три смычка врачуют.

    Я переживал, что, как и остальные зональные абилки - тотемы Локи будут хреново работать с местной беготней. Но куй там плавал - кода их три штуки, они очень даже солидную территорию покрывают.

    С такими данными и ульты не надо. А она есть.

    #бусинаиграет #Marvel_Rivals

    1

    Пара слов о геймплее в #WhileWeWaitHere Потому что тратить больше слов там банально не на что. Вообще, получилась забавная прогрессия. Точнее - регрессия. The Chant была с головоломками, инвентарем, боевой и ролевой системами. Obscure II - то же самое, только без прокачки и разбиения мобов по типам. Martha Is Dead - это уже полный симулятор ходьбы, с парой комплексных механик (фотография и морзянка) и маленьким, но открытым миром.

    Тут же покусились на святое. На ходьбу. Пожалуй, больше всего в игре бесило, что когда кто-то говорил важную для сюжета вещь, главного героя приколачивали гвоздями к полу.

    Мини-игры (названы так по длительности эпизодов и по количеству прилагаемых усилий) вносят разнообразие, но особенно мне приглянулась готовка. В основном из-за приятно нарисованных продуктов.

    Ей и заниматься придется чаще и больше всего.

    Да, сюжет. Как я понял - забегаловка - это метафорическое место (ах, сука, обожаю) в голове главного героя, где он может остаться о своей женой, поскольку в реальности она умерла. Тут, правда, есть твист - если в начале игры выбрать другую реплику, то играть придется за женщину и уже ее мужа убьет проходивший мимо алкоголик. Соответственно, встречая/вспоминая других посетителей кафе, протагонист помогает им принимать важные жизненные решения и тем самым приходя к решению самому. Не бог весть как оригинально, но меня подкупила структура игры, состоящая из нескольких небольших историй - люблю я такое.

    #бусинаиграет

    5