Вчера пересмотрел "Каяко против Садако". Если кто не в курсе, Каяко - это женщина-онрё из серии фильмов Проклятие, а Садако - девкушка-онрё со зловещей видеокассеты из серии фильмов Звонок. Обе мёртвые девицы успели на славу отгреметь по всему миру, подарив зрителям новую фобию в лице злых черноволосых японских ебак. И конечно же, между фанатами франшиз не мог не возникнуть спор - а кто же круче? Хаотичная, скрипучая Каяко, ломающая своим жертвам шеи или душащая их волосами? Или холодная, расчётливая Садако, бросающая на своих жертв настолько озлобленный взгляд, что бедняги мгновенно от него умирали со страшной гримасой на лице? Да, это долбанутый спор. Да, он абсурден. Да, фильмы Проклятие и Звонок вообще не про меренье писюнами, какой из призраков злее. Но ведь всё-равно очень интересно узнать! Вот и японский режиссёр, снявший эту картину, думал так же.
-*-
Правильное ожидание от картины - это залог того, что вы получите именно те эмоции, какие предполагалось получить. Очевидно, что фильм про противостояние двух сущностей (будь то маньяки, вроде Фредди и Джейсона, или монстры, в стиле Годзиллы и Конга) изначально будет обречён на посредственный сюжет, посредственных персонажей и посредственную логику. Очевидно, что такие картины садятся смотреть только для того, чтобы уплетать попкорн, и голосовать за любимого монстра/плохиша. И я, конечно же, был прямо таки переполнен энтузиазма в первый просмотр. Даже плохие оценки фильма меня не пугали - что критики могли такого там написать? Что в фильме тупой сюжет? Пф, напугали. И вы только задумайтесь - Каяко против Садако! Это же, чёрт возьми, гениально. Это одно из самых интересных противостояний, какие только можно придумать!
-*-
Когда мы говорим "Годзилла против Конга" - мы примерно понимаем, чего ожидать. Вот у нас Годзилла умеет дышать плазмой, а вот Конг у нас умеет подручные предметы использовать. Т.е., мы можем прогнозировать заранее, как будет проходить бой. Примерно то же самое касается маньяков, Фредди и Джейсона (хотя возможности Фредди в некотором роде безграничны). А теперь снова - Каяко и Садако. Как вообще будут месить друг друга два максимально смертоносных призрака? Что они вообще друг-другу смогут сделать? Что будет с Садако, если она попадёт в удушающие объятия Каяко? Что будет с Каяко, если Садако одарит ту своим фирменным всеубивающим взглядом горгоны? И вот все эти вопросы - это всё то, ради чего садишься смотреть такой фильм. И что по итогу? А по итогу, низкие оценки картины почти полностью оправданы. И дело даже не в тупом сюжете там, или в посредственных персонажах. Всё куда хуже. Дело в том, что то самое "Садако ПРОТИВ Каяко" происходит в последние десять минут фильма. Т.е. вы час с лишним смотрите на что угодно, но только не на вожделенное противостояние двух злых призраков. И уже когда стычка всё-таки происходит, она длится, дай боже, пару-тройку минут. Потом призраки уже не дерутся, а потом и фильм заканчивается.
-*-
И вот хочется воскликнуть под конец "И это всё? Я весь фильм смотрел ради трёх минут битвы?". Это самое преступное, что могли сделать создатели фильма. Им всего то нужно было сделать побольше сцен драк между двумя призраками, уделив противостоянию хотя бы половину метража. Понятное дело, что оценки картины были бы низкими, понятно, что фильм зашёл бы только части фанатов. Но хоть эта самая часть фанатов получила бы то, что было заявлено в названии. А по факту, мы почти ничего и не получаем. Три минуты - это слишком мало. Я даже не успел пиво открыть под это дело, кошмар. А ведь такой потенциал у этой идеи, чёрт возьми. Хоть сам бери и снимай.
#The Legend of Zelda #фог_пишет
Решил поиграть в легендарную Зельду BotW. Что ж, нет никаких вопросов к тем, кто носился с этой игрой, как с писаной торбой. Стоит потыкаться в сабж с пол часа, освоив управление, и начинается какой-то сумасшедший по степени всасывания геймплейный цикл, от игры очень сложно оторваться. Опять же, ничего нового не скажу - Зельда даёт играющему открытый мир, но ключевой фишкой в этом мире выступает не разнообразие врагов, квесты или там какой-нибудь сюжет, а набор игровых механик, которыми игрок может себя развлекать. И самое классное, что механики эти реально используются, бесполезных я пока не встретил. Здесь и в самом деле можно поджечь траву горящим факелом (правда, устроить глобальный пожар пока не вышло), что при этом формирует воздушные потоки, которые нужны для планера; можно пытаться безуспешно разбить деревянный ящик какой-нибудь дубиной, а можно взять топор лесоруба, и разломать им за 1 удар почти любую деревянную поделку - упомянутый ящик, щит или заграждение из досок. А можно и не разбивать, а поджечь этот ящик, и он сгорит. Если внутри будет лежать яблочко, то оно поджарится, став более качественной едой. А ещё можно на этот ящик что-нибудь уронить, и тогда он разломается (если вес будет достаточным). В результате, за часа 4 плотной игры, я только и делал, что экспериментировал и что-нибудь придумывал. Даже возможность тупо залезть на каждое дерево, да ещё и найти там изредка ништяки (вроде яиц в гнезде), очень радует, и сам мир игры благодаря этому чувствуется весьма реалистичным.
-*-
Опасения вызывала только механика износа оружия, из-за которой бегать с одним и тем же дрыном долго не получится, ведь всё вскоре сломается. По итогу, не сказал бы, чтобы это напрягало (по крайней мере, за наигранное время). По всему миру постоянно находятся какие-нибудь дубины и мечи, поэтому недостатка в оружии нет. При этом, периодически происходит некая смена боевых стилей - вот мы гоблином дубиной лупили, а вот теперь бьём пикой, с другой дальностью и другой скоростью. Из специальных ачивок - я умудрился получить премию Дарвина, насмерть придавив Линка железной дверью, которую сам же подбросил в воздух. Короче, Ботва прям отлично развлекает. Не знаю, как оно будет на дальней дистанции, но пока чувствую такой же интерес к исследованию игры, какой чувствовал последний раз на релизе Elden Ring.
Продолжаю проходить TUNIC, почти у финишной прямой, чисто технически. Что хочу сказать. Каждый первый говорит про эту игру, что она представляет собой плод страстной любви Зельды и Тёмных душ. И это чистая правда. Но мало кто говорит, что TUNIC - это ещё и грёбанный The Witness. И я сейчас написал это не для красного словца. У меня есть почти что убеждённость, что авторы этой игры явно вдохновлялись детищем Джонатана Блоу. Что я хочу сказать. В Свидетеле, в какой-то момент, игрок начинал замечать, что причудливые головоломки, раскиданные повсюду на специальных тач-панелях, на самом деле присутствуют не только на тач-панелях, они есть везде. Буквально везде, будь то рисунок на стене, контур здания или даже положение облаков на небе. Это вызывало у играющего (у меня то уж точно) ощущения одновременного просвещения (ведь мы топтались всё-это время среди головоломок, которые даже не замечали!) и тотального ужаса. Ужаса, потому что быстро приходило осознание - скорее всего, закрыть игру полностью, без гайдов, не получится, потому что там СЛИШКОМ плотный пласт мозгодробительных загадок.
-*-
И вот TUNIC точно такая же. С самых первых минут ясно, что в игре полно секретов, они просто обязаны быть, и как в представителе идей Зельды, и как в представителе идей Тёмных Душ. И эти секреты даже находятся - вот мы взрываем стены и обнаруживаем тайные проходы, а вот мы кувыркаемся в другую стену, и она оказывается "иллюзорной". Но в какой-то момент, игрок открывает для себя путь Золотого креста. И все предыдущие вызовы, сделанные в игре чисто по сюжетным соображениям (получить какую-нибудь способность, чтобы попасть в новую зону) просто начинают меркнуть в сравнении с этим новым откровением. Всё это время, вокруг лисёнка присутствовали десятки загадок, по которым я просто пробегал, даже не обращая внимание. И вот когда начинаешь осознавать масштаб того, что здесь ещё предстоит открыть или разгадать - и, как и в Свидетеле, быстро обретаешь чувство, которое называется "Я просто физически не потяну это всё без гайдов".
-*-
И самое забавное, меня всё устраивает. Да, я согласен, что автор игры, возможно перегнул палку. С другой стороны, всё это не нужно, чтобы пройти игру. Я могу уже сейчас идти к финальному боссу. Этот второй пласт, и сюжета, и загадок - он для тех, кто готов долго смаковать эту игру. Я сам, чисто для себя, хочу своими силами открыть как можно больше тайн TUNIC. Но я понимаю, что меня и близко не хватит на 100% прохождение, потому что уже сейчас некоторые пазлы кажутся мне выше моих сил. В отчаянье, я даже попытался расшифровать местные иероглифы, которыми щедро исписан весь мануал. И пока что я потерпел полное поражение. Я уже не столько играю в TUNIC, сколько сижу в Пэинте, и перебираю варианты. Я вряд ли смогу выиграть эту войну, но я хочу хотя бы одержать 1-2 блистательных победы в битве за новые разгадки. Чтобы потом, с чувством полного удовлетворения в себе, прийти в финал и выбить плохую концовку. Лишь для того, чтобы когда-нибудь сесть за игру, и попытаться узнать её ещё лучше, чем я знаю сейчас.
Если вдруг вам нужно найти сиюминутное средство от игровой импотенции, очень советую попробовать TUNIC. Эту игру можно охарактеризовать как плод горячей любви классических Зельд и первого Dark Souls. Наш герой, маленький лисёнок, оказывается в странном чудесном мире, совершенно без какого-либо бэкграунда или истории. Иди куда хочешь, делай что хочешь. Можешь найти два колокола и позвонить в них, и может быть тогда что-то да произойдёт. Основной фишкой игры, от которой лично я разве что не слюни от счастья пускаю, является местная книжка-мануал (страницы к которому нужно находить по всей игре). Она выполнена точь в точь как мануалы к стареньким играм с NES. И, конечно же, сильнее всего здесь чувствуется дыхание самой первой Зельды. Даже "скриншоты", расположенные на страницах этого мануала, выполнены так же, как это было в реальных мануалах тех лет - т.е. изображение на мониторе было сфотографировано, отчего качество становилось весьма посредственным, и становились видны субпиксели. Мануал очень полезен, и содержит полезной информации даже больше, чем может показаться на первый взгляд. Вы можете заметить, что большая часть текста в нём написана иероглифами - ещё одна из забавных мелочей игры. Здесь приходится понимать многие вещи по контексту или обрывочным словам, как если бы бы читали мануал на плохо знакомом для вас языке (полагаю, ещё одна из вещей, отсылающих нас к Миядзаки). Если говорить про сложность и боевую систему, то тут опять союз Зельды и первых Душ. С одной стороны, боёвка очень простая и понятная, многих врагов можно просто забивать мечом. С другой стороны, встречаются образины, которые делают с игроком примерно то же самое, что делал чёрный рыцарь в городе нежити в DS1, и тогда приходится активно перекатываться или даже пытаться парировать удары через весьма жёсткие тайминги. Короче, 100% геймплейный кайф, оторваться от игры очень сложно. Я удивлён тем, что пропустил этот шедевр в своё время, благо игра вышла уже несколько лет назад.
Недавно впервые посмотрели великолепный сказочный мюзикл "Лабиринт" 86 года. Завязка истории следующая. Главную героиню оставляют сидеть вместе с младшим сводным братом, отчего девушка приходит в уныние. Поскольку малыш умеет в основном реветь и ползать на четвереньках, героиня довольно быстро выматывается от такой кампании. И тогда она, чтобы припугнуть братца, начинает повторять ему монолог из таинственной книги "Лабиринт", которую читала ранее. Центральной фигурой книги является король гоблинов. И так уж сложилось, что король может явиться на помощь девушке, и выполнить любое её желание. А желает героиня, чтобы король пришёл и забрал её проблемного братца. Слова, сказанные в шутку, находят отклик в волшебном мире. И тогда приходит настоящий король гоблинов, Джарет (в исполнении певца Дэвида Боуи), и в самом деле забирает малыша. Сказанного не вернуть, и героиня отправляется в погоню за Джаретом в сказочный мир, населённый гоблинами и прочими волшебными созданиями. У девушки есть 12 часов, чтобы преодолеть огромный лабиринт и добраться до замка Джарета, иначе её братик навсегда останется там и будет превращён в гоблина.
-*-
Лабиринт является в некотором роде классическим фентезийным фильмом своей эпохи - компьютерные эффекты здесь ещё не заполонили каждый кадр, поэтому многие магические вещи были созданы с помощью кукол и аниматроники. И хотя бы поэтому Лабиринт стремительно погружает зрителя в атмосферу настоящей сказки. Знаете, есть те самые картины, которые смотришь и думаешь "да, здесь есть душа". Так вот, в Лабиринте эта самая таинственная душа детектится в первые 30-40 минут просмотра. И, как это часто бывает, определяется эта душа не каким-то невероятным уровнем исполнения во всех аспектах и деталях. Напротив, в Лабиринте много относительных моментов. Иногда здесь провисает темп повествования; компьютерные эффекты, понятное дело, выглядят уже устаревшими; есть много вопросов про работу логики этого мира; и.т.д. Но вот какое дело - это тот самый фильм, посмотрев который ты понимаешь, что прикоснулся к настоящей сказке, которая трогает тебя за струны души. Это неподдельное настоящее волшебство, отсутствие которого на раз ощущается во многих современных фильмах-пустышках этого жанре. Магия зашита здесь в сотне мелочей - и в немного аляповатых, но милых куклах существ; и в потрясающем саундтреке; и в очень эффектном облике главного антагониста, начиная от его костюма и причёски, и заканчивая его поведением; и, в облике волшебного мира, одновременно забавного и милого, и в то же время грозного и неприветливого; и, наконец, в общей беззлобности происходящего - это не история эпичного противостояния бобра с ослом, которую так стараются протолкнуть многие создатели, скорее, здесь идёт органичный дуэт персонажа Боуи и главной героини, которые словно кружатся в танце.
-*-
Одной из самых приятных для меня вещей, после просмотра картины, стало пост-ощущение её атмосферы. Я даже не знаю, как описать это чувство детально, но попробую. Дело в том, что Лабиринт удивительно правдоподобно воспроизводит ощущение просмотра ночного сновидения. Здесь можно было бы с лёгкостью заявить: "Ну так это же сказочный фильм, с кучей всяких причудливых кукол и прочего, конечно же это будет походить на ночное сновидение!". Но дело здесь вовсе не в жанре картины, и не в её декорациях. Я смотрел подобные фильмы, вроде той же Бесконечной истории, и там я такого чувства не ловил. А вот Лабиринт - он каким-то образом смог воспроизвести ощущение того, как если бы мне, в далёком детстве, приснился некий сказочный сон, события которого я бы помнил лишь обрывками, но эти обрывки с нежностью пронёс бы через всю жизнь, как маленький кусочек детства, твёрдо живущий в памяти. И Лабиринт создал во мне такое же чувство. Что послужило катализатором этого ощущения - замечательный голос Боуи во время песен, цветовая палитра волшебного мира, облик его обитателей, сама логика случившихся событий, или же прелестный финал фильма - для меня, пока что, загадка. Думаю, всё это сразу, и именно в тех пропорциях, в каких оно существует в картине. С тем же успехом я мог бы описать запах мишуры, которую достаёшь из старой коробки накануне нового года - дело не в самом химическом запахе изделия, а в чём-то гораздо большем. Думаю, нет смысла писать в сухих оценках о том, насколько мне понравилась эта сказка. Очень советую всем к просмотру.
#Хоррор #Clive Barker's Undying #фог_пишет
Есть такое занятие у меня - заходить в google, вбивать название какой-нибудь давно забытой мёртвой игры (или давно закрытой игровой студии), и жадно просматривать список новостей по запросу, в надежде увидеть хоть кусочек, хоть одну весточку, в стиле "Разработчик_name не исключает, что вернётся к серии x". Или "Новая студия разработчиков, Y, выкупила права на игру X, фанаты ожидают анонса новой части серии". И каждый раз ничего. Максимум, эта новость, по иронии судьбы, будет вести на известный голубой сайт, где кто-то написал лонг в стиле "Прохожу игру_нейм впервые, и вот что я о ней думаю". Здесь напрашивается картинка "Ваши ожидания - ваши проблемы". Но, честное слово, иногда становится так больно от осознания, что любимая тобой история навеки заперта в рамках одной единственной игры (ну, или в рамках оригинала и сиквела), и скорее всего, больше никто никогда не выпустит продолжение по ней. Одной из таких игр является "Проклятые" Клайва Баркера. И здесь совсем всё плохо. Игра не окупилась в год выхода, хотя собрала хорошие отзывы тогдашней прессы. У игры немало фанатов по всему миру, но этого мало. Издателем игры была ЕА, которая всегда практиковала практику "Один провал - и прости прощай очередная IP". И в случае с Проклятыми, нет вообще никаких предпосылок, чтобы было принято решение выпустить сиквел. А уж говорить про то, что кто-то захочет выкупить права на игру, и вовсе не приходится - кому это надо? Плюс, в названии игры вынесен Клайв Баркер. Наверняка, если бы встал вопрос о передаче прав, то одни только инициалы писателя добавили бы головной боли на то, что можно будет использовать в продолжении, а что нельзя.
-*-
Мне стоит лишь услышать тему из главного меню игры, как я мысленно возвращаюсь в тот зловещий особняк, и вновь вижу все эти образы. Жуткие завывания варгов в глубине пустых коридоров. Загадочный призрак, под костюмом которого спрятана лишённая кожи плоть. Могильный холод семейного склепа. Успокаивающее пение монахов в глубине развалин старого монастыря. Или иррациональный город снов, Онейрос, куда так стремятся попасть знатоки магии. Такие возможности сюжета, такой шикарный лор, и всё это никогда не получит продолжения. Во всяком случае, мне в подобное верится даже меньше, чем в выход Half-Life 3 несколько лет назад. Потому как Half-Life, хотя бы, была очень крупным и знаковым проектом, продолжение которого хотя бы теоретически можно было представить (столько народу ведь ждало игру). А тут... Ну и да, кто играл/проходил Проклятых? Что скажите за игру?
Из-за недавнего контента от MosesV, захотелось пересмотреть трилогию Матрицы. Для такого подвига я ещё не созрел, но зато полюбовался финальной битвой из конца истории. Чёрт возьми, какая же она эпичная, даже сейчас, спустя 22 года после выхода "Революции". Как ни странно, в школьном возрасте я куда хуже оценил этот бой, т.к. на тот момент ещё не понимал, почему Нео такой особенный, почему он умеет летать и делать прочие вещи. Наблюдая же за боем сейчас, с пониманием контекста происходящего, я прям ликую от крутизны этой схватки. Две бессмертных сущности месят друг друга, увеличивая каждую секунду свои характеристики, потому как оба более не сдержаны законами работы программы. И понимаешь, что про иных обстоятельствах бой бы мог идти ещё дольше, до полного уничтожения города, или даже всей планеты, если бы всё не упиралось в то, что Нео, будучи человеком, не может вечно терпеть боль, в отличие от Смита. А даже если бы герой как-то победил своего противника - тот бы просто заменился следующим Смитом, одним из миллиарда ожидающих схватки, и всё повторялось бы вновь. Фактически, абсолютная победа бессмертной машины над бренной человеческой плотью. Но, к сожалению для Смита, Нео был подключён напрямую к главному компьютеру, поэтому хэппиэнд, пускай даже с горьким послевкусием.
#Ужасы #Хоррор #Вампиры #фог_пишет
Сходили на Носферату. От фильма ничего не ждал, с первоисточником не знаком. По итогу, открыл для себя, что эта картина - почти полное повторение романа Стокера, с некоторыми отличиями. Мне очень понравилось. Носферату невероятно красиво снят. Возможно, это заслуга стиля режиссёра ленты, Роберта Эггерса. Я наслышан о том, что этот человек имеет своеобразный стиль съёмки, что заметно, например, в подборе тех же объективах у камеры. С самого начала фильма я был удивлён наличию чёрных полос по бокам экрана, как если бы изображение формата 4:3 было запущено на широком экране (только здесь не прям уж 4:3, а некое похожее соотношение). Глазам было очень радостно за подбор цветов - весь фильм тёмный и мрачный, присутствует немало сцен, которые полностью погружены во тьму, а дневные эпизоды накрыты плотным тёмно-синим фильтром. Так же хотелось бы похвалить общий визуал ленты, от костюмов героев, до убранства и декора. Граф Орлок носит на себе пышную тёмную шубу, от которой так и веет затхлостью и могильным холодом; замок графа выглядит по-настоящему запустелым и унылым, отовсюду торчит обшарпанная кирпичная кладка (которая придаёт замку колорит именно восточно-европейского стиля, а не западного); убранство комнат в домах главных героев бедное, пустоватое, но выполненное со вкусом, всё очень винтажно. Наконец, местные ракурсы камеры тоже заслуживают отдельного упоминания. Много крупных планов лиц главных и второстепенных героев, а так же немало композиций, где вдоль боковых сторон экрана проходят какие-нибудь вытянутые контуры (например, колоны по бокам от героя, или арочные своды в проходе), которые создают какую-то странную визуальную огранку вокруг героя композиции, подчёркивая его силуэт или давлея над ним мрачной тенью. Всё вышесказанное формирует очень густую атмосферу готического ужаса, от которой я, по итогу, и был в восторге.
-*-
Вместе с тем, должен отметить, что Носферату - картина достаточно длинная. Я не засекал её общий метраж, но по ощущениям это было больше двух часов. С учётом того, что темп фильма весьма неторопливый, и экшон здесь происходит далеко не в каждом кадре, есть вероятность, что некоторые зрители могут и заскучать. Лично я наслаждался готической атмосферой, поэтому мне в радость были и кадры с какими-то действиями, и кадры с простыми визуальными композициями. Особых недостатков в фильме не увидел, за вычетом пары странных поступков одного из героев, в первой трети картины. Ну и да, дочка Джонни Деппа может тоже вызвать неоднозначную реакцию у некоторых зрителей. У неё довольно выразительные большие тёмные глаза, которые, лично на мой взгляд, красиво смотрятся в кадре. Вместе с тем, актрисе приходится моментами корчить рожи разной степени нелепости, что может вызвать и лёгкое чувство испанского стыда, но это уже субъективно. Ах да, ещё один момент, не в плюс или минус, а просто для сведения. Внезапно, тема сисек совсем не была раскрыта, или я недостаточно внимательно смотрел. Для картины подобного жанра и формата это прям неожиданно.
Недавно пересмотрели с женой "Спящую красавицу" 58 года. Очень годный мультфильм, хотя во взрослом возрасте начинаешь замечать некоторые странные вещи. Например, то, что мультфильм не столько про Аврору и принца, сколько про трёх добрых фей и саму Малефисенту. Авроре выделяется не так уж много времени для раскрытия характера. Всё, что можно сказать о принцессе - она красивая, красиво поёт, и кожа на её стопах должна быть грубой, как у дровосека (потому что принцесса спокойно бегает босиком по дремучему лесу). Про принца сказано ещё меньше - он красавчик, он умеет скакать на лошади, и он обманул свою лошадку (пообещал дать сахарку - не дал). Зато Малефисента... Ух, какая же она классная в этой сказке! В детстве дико боялся эту тётку. Особенно сцену, где она появляется посреди тронного зала, материализуясь из грозного вида чёрной угловатой тени. Но с тех пор, она остаётся моим любимым антагонистом из сказок Диснея.
-*-
Мне в особенности нравится, как сочно эта мадам умеет метать молнии своим посохом. Импульс от разряда визуально передан так хорошо, что прям на себе как будто ощущаешь эту пробивную магическую мощь. Тут прекрасно нарисовали все мелочи: и позу колдуньи, когда она с силой прогибается вперёд, вынося перед собой руку с посохом, как будто для каста заклинания нужно прикладывать такие же усилия, как при броске мячика; и вспышку от разряда молнии, когда сама фигура злодейки заштриховывается в фиолетовую тень; и облик самой молнии, которая при столкновении с препятствием она не просто исчезает, а начинает растекаться змейкой во все стороны; и даже звук энергетического хлопка здесь записали сочный. Представляю, как очко у принца сжималось, когда рядом бахали эти магические взрывы. Ну и конечно же. дико жаль, что Малефисента слилась всего от одного укола магического меча. Вот бы целый мультсериал, с историей её злоденяний, чтобы прям смаковать все её злодейства. Только без той мусорной хрени, которой был засран фильм 2014 года.
Вот я наконец-то и добрался до комедийного шпионского шутера, No one life forever. На данный момент пройдено примерно половина игры. В первую очередь, я очень бы хотел похвалить людей, ответственных за создание местной атмосферы. Музыка, постановка кат-сцен, костюмы героев, сюжет, диалоги - всё выполнено на потрясающем уровне, и выдаёт такие вайбы шпионской классики, какие не каждый настоящий шпионский фильм может дать. В этих аспектах, NOLF - настоящая ААА-игра своего времени. И полагаю, именно это позволяет сабжу до сих пор жить в сердцах многих фанатов. А во вторую очередь, я вынужден согласится с теми, кто данную игру критиковал за определённые вещи. Поначалу NOLF создавала приятные ощущения от игры, благо её первый эпизод, с точки зрения геймдизайна, сделан очень недурно - хочешь, проходи через стелс, хочешь - как шутер. Поднял где-то шум? Не беда, убей неприятелей и крадись себе дальше. Но потом начинается эпизод в Берлине. И на свет вылезает всё то, за что игру, моментами, начинаешь ненавидеть.
-*-
Главная беда игры в том, что она всеми силами пытается сказать игроку о том, что у нас тут шпионский боевик, со стелсом, тихим взломом замков и обходом камер наблюдения. А вот геймд и левел-дизайн построены так, что никаким стелсом здесь в принципе не пахнет. И я говорю не о том, что стелсить сложнее, чем всех перестрелять, ладно бы это. Беда в том, что стелсить здесь в принципе местами невозможно! Начиная с Берлина, игрок будет частенько иметь дело с камерами наблюдения. Само собой, попадать в эти камеры нельзя. Уничтожать камеры тоже нельзя, мгновенное поднятие тревоги. Если камера увидит труп охранника - будет поднятие тревоги. А теперь представьте комбо, что некоторые охранники стоят прямо под камерами. Т.е. мы ничего не можем с ними сделать, чтобы не поднять тревоги. В игре можно бросать монетку, чтобы выманивать неприятеля. Вроде как раз механика для подобных случаев. На практике же...Иногда враги не реагируют на монетку. Иногда в самой монетке мало смысла - либо камера покрывает слишком широкий конус, либо места для пряток мало. И вишенка на торте - враги здесь стоят просто штабелями. Их невозможно как-то адекватно по-одному убрать (тем более, что некоторые стоят на вышках, и сразу увидят смерть своего коллеги), а если это всё же реально сделать - я не представляю, через какое количество сейв-лоадов подобное можно провернуть.
-*-
Другими словами, местный геймдизайнер и не пытался создать условия для нормального стелса. Игра изначально сделана так, что проходить её можно только с автоматом наперевес. И в этом плане, подобное прохождение даже весёлое. Не скажу, что стрельба в игре хорошая, но и плохой её не назовёшь. Она вполне себе фановая. Болванчики, по крайней мере пока, не слишком напрягают меткостью (играю на "норме"). Здесь, впрочем, следует уточнить, что если на уровне поднимается тревога, то противники начинают замечать нас с очень больших расстояний. И стреляют на такой дистанции весьма метко. Другими словами, если приходится проходить участок с большими открытыми пространствами, и звучит тревога, то надо быть готовым к тому, что враги становятся снайперами. В помещениях же такой проблемы нет. Напоследок скажу про шпионские гаджеты - они прикольные, но в большинстве случаев бесполезные, увы.
-*-
Надеюсь, что вторая половина игры не расстроит чем-нибудь ещё. В остальном - хотелось бы узнать, что нам покажут в финале истории.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...