Кто в канализации базу не устраивал - то и не партизанил толком. Глава местных повстанцев... пламенная революционерка с глазами навыкате. Любит агрессивные действия, приказывать и общаться короткими фразами в стиле "а твоего мнения никто не спрашивал".
Понимаю, для вас станет шоком выбор актрисы, что ее сыграла...
Плоха та борьба с тоталитарным режимом, если в процессе не порушить небоскреб-другой. Вот что-что, а высота меня в играх никогда не пугала. А тут как-то не по себе стало. Зато боковые пробежки по стенам стали лучше получаться. И крюк-кошку прокачал. Нормально, Григорий?
Да, раз уж зашла речь про борьбу. Странно, что ни один из подпольщиков (до сих пор) не отметился разноцветными волосами. Ну и как с такими людьми революции устраивать?! Зато местные повстанцы получают почетную премию самых стильно одетых. Начиная, естественно, с самой Фейт.
С паркуром в игре все в порядке. Есть и челлендж, не чета ассассинскому. Есть и легкость, ассассинам свойственная. С одной стороны, нужно учитывать и высоту препятствие, и угол под каким к нему подбегать, и каким конкретно движением через него перепрыгивать. Читай: какие нажимать кнопки. Но, с другой - "окна" для нажатия достаточно широкие, так что в обычном режиме проблем с перемещением нет. Хотя мне все еще не дается бег по стене вверх (первая пикча) - постоянно не под тем углом забегаю.
Но это все про стандартные обстоятельства. Потому, что бывают и другие. Во-первых, драки. Задумка была хороша: пока Фейт в движении, она защищена от пуль, а ее удары наносят большой урон. Но на практике противники кучкуются толпой на небольшом пятачке, так что после очередной атаки приходится нарезать круги, чтобы набрать "беговой щит" и выйти на позицию для нового удара. Процесс очень быстро начинает повторяться.
А во-вторых, побочные активности - забеги на время и доставки(которые те же забеги на время). И опять - идея отличная - устроить игрокам легкий троллинг. Если бежать по маркерам, то хрен ты уложишься во время. Максимум - одну звезду получишь (см. третью пикчу - добежал доставку на последней секунде). Нужно самостоятельно искать срезки - простор для креативного подхода. Хорошо. Да не очень.
Дело в том, что некоторые забеги рассчитаны на использование абилок, которые открываются позже. Что убивает азарт на ранних этапах - нигде не сказано, что выполнить этот забег на три звезды в текущей прокачке вообще возможно. Ну и зачем мне сейчас заморачиваться - подожду пока крюк-кошку(тм) открою
Каталист красивый и залипательный. Интересно, что очень ограниченными средствами (простые геометрические формы, чистые цвета, предельно функциональный дизайн всего) получилось таки достичь разнообразия районов. Сейчас перекатился в явно богемный и богатый. А еще была миссия внутри большого медицинского комплекса - и соответствующее направление считывается мгновенно.
А еще в Каталисте самые органичные пометки мест, где можно залезть. Это вам не желтая краска. Даром, что они не нужны от слова совсем, поскольку возможность эта определяется не поверхностью, а высотой препятствия.
Очередная и последняя демка The Time I Have Left принадлежит к почетному семейству "ичёзанахтутпроисходит?". С самого начала игра накидывает термины, что твоя финалка. Нет ни целей, ни каких-то подсказок. Но можно ходить и смотреть по сторонам и читать постепенно пополняющуюся базу данных.
Для начала выясняется, что подконтрольную анимешную девушку в тесных лосинах зовут Алина. А как мы хорошо знаем, плохого человека так не назовут. Плохо же то, что дама скопытится через шесть часов (в демке - и того меньше). Единственная зацепка - некто Гийом Мартел - художник, который живет по соседству. Его, правда нет, и вообще ни одной живой души нет в жилом комплексе "Колония 7". Зато есть некие бреши в пространстве, попадая куда Алина испытывает т.н. Near-Death Experience. Проще говоря - боевые фрагменты. Которые тут jRPGшные, но со своим кунтюшком. Как вам такое: тут нет прямых атакующих действий! Уменьшать вражеский хелсбар предстоит либо уворачиваясь, либо контратакуя, нажимая кнопки в нужный момент. Что-то такое мне встречалось в демке Keylocker.
Короче, ничего не понятно, но очень интересно.
Igorious ты недавно писал про стратегию Calyx, где нужно зачищать территорию от злобных корней. Так вот, чтоб ты знал - с той стороны играл я. В демку Roots Devour
В этом карточном рогалике (хехе) как раз нужно распространять корневую систему, попутно пожирая крыс, лягушек, человеков, само-собой и прочую живность. Карточная механика тут оригинальная - она как бы дополнение к основной: строить сеть корней, от одного узла к другому, так чтобы хватало воды и крови. При этом эту саму кровь нужно копить для будущих апгрейдов.
Думаю я в обозримом будущем накатую статейку про рандомные демки. А там уже и НекстФест начнется.
Ну что ж, начнем. Блокбастеры-блокбастерами, но все равно нужно разнообразить. Вот, только что ползал по земле под дождем, а теперь самое время легко бежать по крышам при свете солнца. Хороший контраст получается.
Экстра-миссии в #MGSVGroundZeroes - это такой постоянный лолкек по-кодзимовски с отсылочками ко всем прошлым играм. Чистый фансервис, но с геймплейной стороны тоже ниче так. Особенно мне понравилось по фотографиям угадывать локации где они сделаны. Мне такие аттракционы и в Ассассинах заходили, и в Atlas Fallen и в других играх, которые я сразу не вспомнил.
Но не могу не побурчать. Я не против, чтобы одна и та же карта использовалась во всех миссиях. В конце-концов, некоторые изменения в виде погоды и маршрутов патрулей таки есть. Но я не верю, что нельзя было пойти дальше. Перекрывать и открывать какие-то пути. Например, дренажные каналы можно было по-разному проложить. Заборы убрать/добавить. Вышки переставить.
Думаю еще пару ачивок позадрочу и буду переходить к следующей игре. Уже примерно представляю к какой.
Впечатления от #MGSVGroundZeroes неоднозначные. Если смотреть в целом - то все заебись. Постановка миссии, то как проложены патрули, какие есть варианты путей - все хорошо. Но вот при ближайшем рассмотрении вылезают косяки технического плана. Например, прилипания к укрытиям. Работает очень рандомно. Присесть прямо за углом и чтобы ничего у Снейка не торчало - целый квест. Удушения почему-то никак не получалось делать с одного раза. То есть, беру чела в захват, жму ЛКМ, Снейк вроде как начинает душить пленного, но потом останавливается. Хз, может я что-то не так делаю...
Но больше всего фрустрируют точки сохранения. Дело в том, что сама точка восстановления - это буквально точка, очень конкретное место на карте. А автосохранение срабатывает в некотором радиусе от нее. Метров 20. Получается иногда анекдотичные ситуации. Думаю аккуратно пересечь дорогу, но не замечаю охранника, меня палят, начинается пальба. Нехорошо, загружаю сохранение - и опля, я появляюсь как раз через дорогу в том месте, куда шел. Удобно, но азарт страдает.
А почему бы и нет? Раз уж я все равно регулярно ищу как бы врагам в тыл беззвучно зайти, то давай делать это в игре для этого предназначенной.
Вечер, проведенный за METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES, выявил две вещи. Во-первых, я дом труба шатал того гениального геймдизайнера, который придумал скрывать сложность за вторым (третьим+) прохождением. Во-вторых, высокие ранги мне не светят. 26 загрузок за два часа с копейками - это, практически, загрузка каждые пять минут. Справедливости ради, часть времени я провел за прослушиванием кассет, так что в реале загружался я и того чаще.
Ну вот так я в стелсы играю и что ты мне сделаешь?
Но впечатления отличные - вот это вот проскальзывание за спиной охранников с бесчувственной тушкой на горбу прямо море адреналина впрыскивает. Или когда охранник стоит за углом и я за компьютером задерживаю дыхание, потому что стоит ему один шаг сделать и все, рестарт. И тут он поворачивается и уходит. Катарсис.
Кстати, Паз криповая шопиздец, спасибо Твайлайт Спаркл Таре Стронг. Когда она в бреду то смеется, то много бормочет про боль, реально становится не по себе.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...