Туман, вызывающий монстров (технически, делающих призраков агрессивными, но одно на одно и поулчается: зашел в туман, будет плохо)
Информацию, что чертовщина началась, после найденного в космосе таинственного камня
Одинокого андроида, увлекающийся рисованием.
и все это в поисках пропавшей жены
Так, я застрял. Сейчас буду долго наворачивать круги по заброшенной лунной базе в поисках, что же пропустил.
Подобъем, что имеем на данный момент. Станция почти вся открыта, призраки почти все упокоены. Правда, в команте художника, на стенах, где появляются рисунки отпущенных душ, есть еще много места
Из тех, что мне известны, остался лишь один в водяном отсеке, и как раз за одной из последних запертых дверей (точнее, поворотный механизм моста, но не суть). Плюс загадочный руководитель станции, но это вроде как протагонист, хотя там не все ясно. Еще священник рассказал про неких Кайлу и Джоффри, запертых в подвале. Конечно, в подвал мне тоже не пройти, поскольку для этого нужен карту с доступом ко второму подземному этаже.
Так же есть запертая обсерватория (по крайней мере, я так полагаю). Замок на ней очень декорированный, так что, возможно, там будет кульминация игры.
Теперь об активах: от священника получил четки с фигуркой женщины и есть два реактива, образующие взрывную смесь. И, собственно, все. Записки и ключи доступа не считаем.
Есть два подозрения. Хорошее - я пропустил что-нибудь мелкое или какую-нибудь незаметную кнопку. Плохое - я уже был в нужном месте, которое можно подорвать, но встал немного не так и поэтому химикаты не использовались. Как я уже говорил - игра очень чувствительна к позиционированию.
Ах как же я хорош! Как мощен мой интеллект, закаленный старыми квестами и такими же РПГ, недалеко от них ушедших.
Но и фромсофтверы молодцы, постарались подкинуть мне челленджа. Справедливости ради, вкурил я далеко не сразу. Да чего там, пару часов точно круги накручивал, пытаясь догадаться где взять ключ-карту. Чтоб вы понимали. Первый скриншот - рабочее место начальника, отвечающего за генератор воздуха (не обращаем внимания на яркое пятно - это часть поломанной игрушки - она для другой загадки нужна была). Карта была в мусорном ведре справа от стола. Как можно было догадаться? Ну, дядя в дневнике писал, что тяготится своей должности и в конце-концов ушел с поста, сдав пропуск. Точнее - "I've discarded my ID". Это я сперва перевел как "сдал", а потом уже решил проверить, что если он имел в виду - "выкинул". Но найти карту полдела. Мужик в сердцах ее погнул. И нужно было найти нагретое плоское место, где пластик выпрямится. Ясен хрен, оно оказалось не на том же эта же, где и офис.
И да, никаких вам контекстных зон с километровым радиусом. Нельзя просто посмотреть на урну и нажать кнопку - в нее нужно именно заглянуть и увидеть там выкинутый предмет.
Серьезно, кайфую от такого олдскула.
Типичная причина смерти в японских ужастиках. А еще, примерно за пару часов я уже встертил в игре:
Прямо бинго.
Место женщины - на кухне!
Это не я придумал, это авторы Dosa Divas, они же авторы прошлогодней психоделии Thirsty Suitors.
Краткий синопсис: две сестры-кулинара посещают родные края и узнают, что там все подмяла под себя злодейская корпорация, под управлением их третьей сестры. С помощью армии юристов, мехов и специальных пищевых рационов в тюбиках, которыми она заменила всю остальную пищу. А значит нужно сражаться за честь индийской кухни.
Оная представлена титульными доса - это такие индийские блины с начинками. И как раз начинками предстоит заниматься. А еще искать ингридиенты для них и участвовать в драках.
Драки стандартные джРПГшные. Но с необходимостью шевелить пальцами. Когда тебя атакуют нужно вовремя нажать блок. Прям как в той игре, как бишь ее....
Готовка тоже сведена к серии из двух рандомных миниигр. Но суть примерно одинаковая - главное дергать стик или нажимать кнопки в правильное время.
Демка мне понравилась, но как же она всрато выглядит... верней не так, "всрато" - это значит плохо, а тут просто никак. Абсолютная стерильность, за исключением мехов. У мехов какая-никакая харизма присутствует.
Вообще, Armatus "в жизни" выглядит неплохо, даже хорошо. Монстры читаются, броня блестит, Париж парижит. Но на скриншотах выходит говно. Сдается мне, из-за размытия, хотя я его вроде как отключил. Надо будет еще посидеть с настройками.
К геймплею особых претензий нет. Все а месте, ну разве что дэш с кулдауном раздражает. С другой стороны, будь он безлимитным, то бои были бы слишком легкими. А так - все в меру. Врагов много, но не так, чтобы прямо месиво получалось. Убить могут, но не так, чтобы ваншотом. Помирают быстро, но не мгновенно.
Есть, правда, одна тонкость. Godfall был по сути таким же среднячком, но его вытягивал жанр - не так уж много было тогда, да и сейчас, лутер-слешеров, так что было приятно просто из-за возможности шинковать чуваков и подбирать разноцветные ништяки.
Armatus же - рогалик со стрельбой, которых не так чтобы недостаток. Другими словами - залипнуть можно, если под рукой ничего другого не оказалось. Но вот специально отказываться от других игр жанра ради него не стоит.
PS. Фотомода нет
Вообще, у меня вчера в кои-то веки выдался свободный выходной, который я плодотворно посвятил завершению #Crisol, поэтому и записки сегодня оптом идут.
Захотелось еще несколько наблюдений высказать.
Во-первых, гениальный мув. Знаете как бывает, что в играх есть денежки для прокачки снаряжения. Поскольку не каждый игрок будет тщательно пылесосить уровни, а прокачаться хочется, то денег в игре сильно больше, чем нужно. Так вот, после прохождения открывается галлереия, где можно за оставшиеся деньги открывать модели и концепты!
Во-вторых, я ценю, что авторы не стали делать одноразовые молотки, нужные для преодоления какой-нибудь преграды. И найденный один раз инструмент, можно использовать и дальше. Но получилось шило на мыло - на следующих уровнях появляются препятствия, для которых нужны новые инструменты. В итоге Габриэль таскает с собой неплохой такой ремонтный набор (2я пикча)
В-третьих. Советую играть с испанской озвучкой. Голос Медиодии - это нечто.
В-четвертых. Игра короткая. 15 часов с тщательным обыском, по несколько раз возвращаясь на локации (кстати, вернуться можно не всюду).
В-пятых. Спойлер про сюжет. Уважаемые инди-разработчики. Особенно разработчики хорроров. Вы уже задолбали юзать твист про то как главный герой сделал что-то плохое в прошлом и надежно про это забыл а потом в игре сталкивается с последствиями своих злодейств
#бусинаиграет
Третья и последняя глава - храмовый комплекс. Поскольку у нас тут претензии к некоему водному божеству, то и эстетика соответствующая. Вообще, хотя игра формально к лавкрафтовской вселенной не относится, но соответствующие вайбы на месте. Совсем несложно подставить сюда культ Дагона или даже старины Ктулху.
Как я писал в прошлой записке - игра больше хоррор, чем шутер. В первую очередь это выражается в темпе. Стрельба медленная, перемещение медленное, перезарядка очень междленное. Но и врагов мало. Вообще (ачивку за 100 убийств я получил почти в самом конце) и в частности - каждая схватка это в среднем три-четыре буратины (в начале меньше, в конце - больше). Причем, даже перестрелки - они больше не про стрельбу, а про атмосферу. Марионетки нервируют скрипом и анимацией. Особенно, если отстрелить им ноги и они тогда начинают ползти.
Да и сами бои не частые. Много времени дается на то, чтобы просто ходить, смотреть и слушать. Помимо вышеописанных декораций, есть еще и звуки. Благодаря последим, даже в мирное время чувствуется нервозность. Плюс, есть еще небольшие сценки, обычно про печальную участь того или иного бедняги.
Вторая глава - это фабричный район. Выглдяит, честно говоря, попроще развлекательного, что ожидаемо. Был очень удивлен, когда почти в самом начале получил снайперскую винтовку. По опыту предыдущего уровня, было ощущение, что ее просто негде использовать. Но цеха оказались, достаточно просторными. Да и новые враги - летающие херувимы - как раз удачно подошли под новое оружие.
Цеха добавляют разнообразие, очень нужное унылым корпусам. Тут у нас есть классические хоррорные локации. Конвеер с пупсами, скажем. Или такой обязательный аттракцион как посещение мясокомбината. Естественно, повсюду свисают туши, в холодильнике напрашивается дуэль с Эдди, а в огромной мясорубке просто обязан застрять чувак.
Еще хочу похвалить головоломки. Заставляют пошевелить мозгой, но не настолько заковыристые, чтобы забыть, что у нас тут вообще-то хоррор с элементами шутера. Скажем, вышеупомянутого чувака надлежит пропустить через мясорубку, а потом переключая узлы на конвеерной ленте, довести останки до выхода, чтобы потом из них сублимировать ключ.
И даже Долорес тут поставлена с большим смыслом. Она не просто патрулирует улицы, где я постоянно хожу, а находится в конкретном цехе, который нужно один раз миновать и все... На слух не очень понятно, но поверьте, разница есть.
Первая глава в Crisol понравилась. Тематически - это район развлечений, которым рулит бабка-матриарх с соответствующим именем - Эрминия. Развлечения известно какие: бордель, бар, казино, танцы.... Танцы? Ну да, это ж испанцы, если фламенко не сплясал - день насмарку.
Все это выполнено в виде переплетающихся коридоров, но они так хорошо исполнены, с постоянной сменой декораций, что возмущаться как-то и не хочется. Идешь по узкой улице, пролезаешь через окно в магазин, там находишь пролом в подвал, из подвала лезешь по лестнице и в, конце-концов проникаешь в какое-нибудь из вышеописанных заведений.
А там все дорого-богато. Общественные туалеты с фонтанами, нахуй!
Тут же познакомился с Долорес - бессмертная ебака, которая ходит по улицам и бьет... ну не так чтобы очень больно. Да и мест, где от нее можно спрятаться достаточно. И после того, как сховался, она сразу же уходит. Так что, в целом, не слишком раздражает.
Первые часы в #Crisol подложили мне свинью. Я, как лихой Чапай, привычно выбрал самую высокую сложность и, не без сложностей, но одолел таки пролог. После чего выяснил, что на этой сложности сохранений нет вообще. Ну то есть, совсем. То есть, никаких "Save and Exit". Хочешь проходить - изволь управиться за один присест.
Сдается мне - это какая-то поебень, которую должны поправить.
Ладно, средний, так средний. Не буду пока делать далекоидущих выводов, но начало очень коридорное. Более того, главный герой не обучен прыжкам. Ага, в шутере от первого лица. Недостаток свободы компенсируется сюжетным наполнением. Главного героя редко, когда оставляют в покое: местная вайфу Медиодия любит подсоединяться по рации и ехидно комментировать происходящее. Но и без рации, наш Избранный может себя занять. Например, рефлексиями или глюками.
Окружение, с одной стороны, выполнено грубовато. А с другой - отдельные элемнты, вроде кухонной утвари, наоборот радует деталями. Сюда же можно отнести уникальный декор, вроде фигур крабов или осьминога над воротами. Что приятно, вот этих всех деталей много и постоянно можно что-то интересное посмотреть
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...