Я хочу эту вкусняшку - победишь меня, я с тобой поделюсь
я хочу получить автограф манганаки - он мой знакомый, победишь меня, я попрошу его подписать тебе выпуск
не в масть тебе эти котлы - победишь меня, отдам.
Рассказываю, значит, про геймплей. В прошлый раз я привел в сравнение Tomb Raider и был не прав - именно акробатических эпизодов за первые четыре часа (hltb обещает 15) немного. И слава богу, поскольку бюджетность хорошо чувствуется: неаккуратные коллизии, обилие невидимых стенок, героиня очень явно примагничивается к платформам.
Обычное препятствие в игре - это закрытое пространство с двигающимися платформами/лестницами и условными рубильниками, которые все это добро двигают и переключают. Задача найти ту последовательность прыжков и активаций рубильников, которая выведет к выходу. К счастью такие паззлы не совсем примитивные - голову подключать приходится.
Отдельная механика - телекинез. Рин им владеет и регулярно использует, чтобы подвинуть куда надо ящик или вытащить из стены платформу. Допускаются небольшие вольности: я, например, удачным положением ящика смог избежать нескольких прыжков.
Что особенно радует, телекинез - штука универсальная и используется в том числе и во время боя. Арены услужливо наполнены бочками, камнями и шипастыми ловушками, куда можно швырять оппонентов. Можно и друг в друга, или в пропасть, если есть, или приподнять и шлепнуть о землю, или просто притянуть к себе на меч. Плюс - есть еще пара полезных заклинаний и плюс спутник помогает по мере сил, например, замораживая чуваков.
В итоге впечатления от боев напоминают, внезапно - Control!
Не сбавляя обороты, врываюсь в еще одну игру этого года - Echoes of the End Игра вышла в августе, а уже в октябре оперативные исландские разработчики выкатывают Enhanced Edition. Ну, молодцы, чё.
Контраст с только что пройденным Hell is Us значительный - тамошний Реми не был обучен прыжкам, так что пасовал даже перед низеньким забором. Но Рин уроки физкультуры не прогуливала. Так что и препятствия под стать: прыжки через пропасть, прыжки по движущимся платформам, прыжки на тарзанке, прыжки с веревки на веревку - назови и оно здесь будет.
Выглядит наша героиня как помесь между Милли Бобби Браун и Зендаей, но у нее кудряшки, что сразу делает ее симпатичной. Тёмненький парень с ней - брат, но у него вид, как у чувака, которого убивают в конце первой главы, так что привязываться к нему незачем.
Пацан умеет поджигать препятствия и врагов, благодаря ручному огнемету. Тут ведь какое дело - история крутится вокруг Стражей - кристаллических образований, которые в местном фэнтезийном государстве играют роль нефти и газа - энергоносителей, то бишь. Ихнюю ману можно передавать и концентрировать, например, в оружии.
Но иногда появляются особые люди, которые могут колдунствовать не используя энергию Стражей. Надо ли говорить, что наша протагонистка именно к ним и относится
PS. Можно гладить песцов.
Закончил Hell is Us.
Можно было еще позадродить ачивки, но я одно доброе дело пропустил (последний кадр), а чтобы его выполнить, нужно с начала начинать и до второго акта дойти. Так что действуем по принципу "ну все, попил пивка"*.
Концовка... она не плохая, но какая-то ленивая: "У нас тут глобальное зло висит, что делать будем? - А давайте его в лаву скинем!" Но, как я писал ранее, главное достоинство игры - лор и локальные истории, которые этот лор раскрывают. Все остальное не мешает (что хорошо), но и каких-то сильных эмоций не вызывает (а вот это уже не очень). С третьей стороны, на мета-уровне я рад появлению большого количества таких "необязательных" игр, особенно в этом году. И эта радость заметно скрашивает общее впечатление от игры.
А. Еще дизайн кепок понравился. Особенно посвященные четырем стихиям-эмоциям. Я б такие в реальности носил
*цитата отсылает к анекдоту про то как Пятачок бежит с бутылкой водки, а Винни - с ящиком пива. Пятачок падает и разбивает бутылку. Тогда Винни изо всех сил херачит ящиком о дерево, со словами "ну все, бля, попили пивка"
хм... ума не приложу, отчего же в истории сохранилось так мало следов королевы Раветы? Может быть из-за того, что она была поехавшей маньячкой? Даром, что сабинианская армия, напавшая на Джову были отнюдь не плюшевыми мишками, но их зверства, простите за эпитет, стандартные что ли: убийства, насилие, мародерство.
Но паломисты прошлого - это просто ебанашки, устроившие в циклопической башне натуральный пыточный конвеер, что твои сенобиты. Даже удивительно, как вообще по всей стране столько народу набралось, чтобы всю башню телами завалить.
Двигаюсь к финалу второго акта и соглашусь с Бальмунг - самое интересное в игре - исследование. Причем, на нескольких уровнях. С одной стороны - локальные мини-квесты и загадки, к которым возвращаешься позже, найдя нужный код или предмет. С другой - раскрытие лора мира игры. Вот эта часть особенно хорошо получилась.
Первые шаги - быстрое знакомство с местной политикой: идет гражданская война. Потом натыкаешься на щедро раскиданные руины, практически в каждой локации - и поначалу вообще не отдупляешь, как они связаны с происходящим. Понятно, что там кто-то кого-то массово и жестоко убивал, но на этом и все. То есть, на первых порах больше информации накидывают про текущие реалии: какие же сабинианцы сволочи, что напали на мирных паломистов.
Чуть позже, в истории начинает фигурировать некий тайный рыцарский орден, действующий до сих пор. И совсем уже за кадром пявляется еще одной тайное общество с шикарным позывным - Зил (Ziel)!
Таким образом я добрался до второго акте, где меня ждало старое-доброе коллекционирование трех архи-важных предметов. События при этом стоят на месте: все та же гражданская война, все те же демоны. Но по ходу поисков, я нашел достаточно записей и артефактов, прошлого, которые это самое прошлое увязывают с настоящим и внезапно непонятные ранее находки обретают смысл. Приходит понимание, что текущий конфликт - лишь повторение религозных войн прошлого. И тогда ситуация была прямо противоположная - теократы-паломисты вовсю щемили реформаторов-сабинианцев. И те развалины, в которых я начинал игру предназначались для массовых пыток и казней. До кучи в прошлом обнаружился целый регион сатанистов.
Ну и под конец я получил охапку информациюю о Зиле и их роль становится больше и толще.
Приехал на озеро. Пастораль. Сейчас удочку из БТРа достать и зачилить. Но надо отправляться в глубины, ради нашего любимого аттракциона: поэтапный спуск воды, чтобы исследовать последовательно открывающиеся куски уровня.
Двуручный меч я, кстати, зарядил Горем. Но что-то пока не могу сказать, что это мое. Так-то я доты люблю, но пока что бои очень быстрые и нормально дамага не успевает влиться. Страх, которым у меня заряжено второе оружие нравится больше. Впрочем, это только начало и знаков-абилок для оружия собрано всего-ничего. Может потом еще отыщется какая-нибудь мега-имба. Но сам набор радует: оружие Страха и Горя. Слышится в этом что-то такое, знаете, финское...
Сегодня много про игры говорят, присоединяюсь. Последняя записка про #KandagawaJetGirls
В прошлой я поругал сразу несколько моментов в игре. Но на самом деле - это не самые большие грехи. Самое главное, что управлять скутером весело и есть пространство для самосовершенствования. С одной стороны, есть аркадная база: газ, тормоз, нитро. С другой - она дополнена особенностями транспорта. В частности, левый стик отвечает не только за повороты, но и за положение носа: опущен или поднят. Важно это как раз для поворотов: если заходить в них с опущенным носом, то радиус будет меньше, вписаться проще. А если поворот широкий, то есть возможность пройти его с гордо поднятым носом - и не потерять скорость.
Еще хорошо помогает искусство дрифта, которому нужно обучаться: если тормозунть во время поворота, то скутер уйдет в занос, из которого он выйдет уже с ускорением. Тонкость тут в том, чтобы не въехать куда не следует во время заноса и, особенно, во время выхода из него, поскольку скутер ускоряется строго по прямой.
Да, кстати, накапливающееся нитро имеет небинарную породу - можно использовать до того, как шкала полностью заполнится и тратить столько, сколько держишь кнопку буста.
Со стрельбой все сильно проще: из обычного оружия выстрелы летят строго вперед и немного самонаводятся на оппонентов. Выбитый временно сильно замедляется. На трассе так же постоянно встречаются бонусное оружие, с ограниченным боеприпасом. Что приятно - оно достаточно разное: пулемет, базука, рикошетящие выстрелы и т.д...
Но знаете, что самое главное и самое грустное? Все эти тонкости совершенно не нужны. Соперники не представляют вообще никакой угрозы (я несколько раз спецом лазил в настройках, в надежде, что где-то пропустил уровень сложности. Тщетно). Можно постоянно лажать с дрифтом, постоянно врезаться в берега, попадать под выстрелы и просто тупить. И все равно, приедешь первым. Как будто этого мало - по ходу прохождения, водные мотоциклы можно прокачивать, чтобы уже совсем шансов не давать.
Жаль. В игре, как и в аниме, определенно был потенциал.
Обещанные мысли про игру #KandagawaJetGirls Но начну с аниме. Итак, как вы помните, гонок там мало, но уже с самой первой меня поразила проработка, так сказать, лора. Не в том смысле, о котором вы подумали: на каждой гонке присутствуют комментаторы и они подробно рассказывают о всех тонкостях так, словно расписывают геймдизайн: как ведется гонка, какие параметры есть у скутеров, какие места как защищены, как различается вооружение.
Ну то есть, вот это все взять и реализовать в игре и будет заебок. Но не случилось. Скутеры почти одинаковые, оружие у всех одно, ускорение и патроны бесконечные (но нужно время для перезарядки). И даже одежда не сбивается! А в аниме это, напомню, регламентированная механика.
А помните, я хвалил последнюю серию с гонкой всех участниц? Забудьте - все гонки в игре - это дуэли. Ну почти. Выбранная пара соревнуется с другой, а в нагрузку дается еще четыре безликих NPC, на тех же скутерах, что и противник.
А теперь простая арифметика: в игре семь сюжетных веток за каждую из пару девушек. И в каждой ветке примерно 8-9 гонок. То есть, всего мы катаемся 56-63 раза и вследствие вышеописанных причин, все они полностью одинаковые.
Причем, чувствуется, что трассы пытались сделать разными, но по лору, все гонки проходят на одной и той же реке, так что возможностей для маневра мало. Хотя, уровни, все равно похвалю. Не их вина, что нас заставляют кататься по ним полсотни с гаком раз.
Да, насчет тех самых сюжеток. Опять же, могло бы, но не сложилось. Для начала, это не единый сюжет, а как бы взгляд на одни и те же события, но с точки зрения разных девушек. Звучит не очень страшно и даже в чем-то привлекательно. Но на деле все очень и очень пресно: очередная пара в начале своей арки говорит, что хочет победить в турнире для каких-то своих нужд, а потом все оставшееся время про турнир не вспоминает, а только занимаются своими делами. Чего говорить, если кроме последней, остальные гонки никак к турниру, центральному по идее событию, не привязаны!
Обычно все проходит по стандартному сценарию:
и т.д., все 50+ раз. Немного выделяются студентки из Америки, которые фанатеют от всего японского. За них было приятней всего играть.
Окончание следует.
Как я уже писал, в #KandagawaJetGirls есть большой магазин. В основном с косметикой, но так же и с дивайсами для катеров, которые, строго рекомендованы к покупке. Они, естественно, и стоят по-конски. Какая-то копеечка капает по результатам гонок, но гораздо быстрее можно срубить деньги на побочных активностях.
Девушки совершенно не эмансипированные, поэтому не видят ничего зазорного в том, чтобы мыть гидроциклы или даже орудовать шваброй.
Удивительно, но только в последнем испытании мне удалось получить S-ранг на "харде".
Так, начинаю копать игру для ДС3 и с первым же движением лопата просто провалилась, открыв натуральную пропасть.
Итак, у нас есть игра с анимешными девочками, гоняющими на гидроциклах. Сам боженька приказал, чтобы в такой игре был простор для кастомизации: от банальной перекраски верного водяного коня и оснащения его новыми наклейками, до всевозможных костюмов для водителя и стрелка. Так оно и есть, и с первой же гонки начали сыпаться обновки, которые можно переодеть в гараже. Гоняться в костюме горничной - запросто!
Много можно прикупить в игровом магазине за деньги полученные в гонках и минииграх.
А потом я приметил свернутую панельку, которая "всего-то" показывает статистику моего инвентаря... 320 костюмов. 425 аксессуаров...
Не, Дорммаму, мы не договоримся, открывать все это добро.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...