Blades of Fire с ходу получает двойной пинок: за отсутствие фотомода и неотключаемый интерфейс. Камон, к 2025 даже самые ушибленные дают возможность ну хотя бы что-то отключить. Но только не испанцы из MercurySteam
Хорошо хоть, не стали писать цели задания на пол-экрана, хотя это мало утешает - ведь у нас есть огроменная иконка текущего оружия в правом нижнем углу. Даже и не знаю, как бы я иначе догадался, что мой персонаж в данный конретный момент вооружен мечом? Вот совсем никаких мыслей.
Другая штука, которая меня постоянно бесит в играх - компас. Я понимаю, что когда-то давно, когда вследствие технических ограничений, игры были полны одинаковыми крупнопиксельными коридорами, помноженными на гениальные квесты в духе "от большого камня двигай на северо-юг три километра...". Но это ж когда было-то!
А знаете, что еще нельзя настроить? Управление. Я уже несколько раз погиб, пытаясь откатиться по Пробелу. Тут это - блок.
Но есть в игре и хорошее. Про него - в следующий раз
Все, закончил. Это было... волшебно.
Пришла в голову интересная мысль: а ведь на мета-уровне, третий акт является повторением игрового сюжета. Ведь что происходит с точки зрения игрока: у него есть выбор. Вот прямо сразу полететь в Люмьер, к месту финальной схватки, пройти ее и получить полноценную концовку с титрами и с чистой совестью удалить игру.
Или он может остаться жить в этом мире, получить кучу впечатлений, посетить новые места, развить отношения со всеми персонажами и раскачаться до триллиардов урона.
Естественно, не бесплатно - засиживаться за игрой до трех ночи, явно на пользу здоровью не идет - это уже личный опыт.
Но как же кайфово было все новые локации исследовать. Вот просто так, чтобы увидеть, но и отдельные кусочки лора тоже доставляли.
Да, кстати, встречал в интернете мнение, что в игре нет хорошей концовки. Но как по мне концовка Версо - это как раз она и есть. Мало того, что семья снова вместе (более-менее), но и в Алисии всегда останутся живы и Маэль, и все остальные, включая Гюстава с Софи. Она может спокойно вписать их в любой другой Холст, который нарисует в будущем.
Нет, я все-таки напишу что-то по Экспедиции.
Так вот, местная прокачка подкупает сразу на нескольких уровнях. Ее основа - боевые скиллы. И сразу же хорошее: при левелапе их открываешь сразу и полностью. А то знаете, как часто бывает: мало открыть абилку, потом в нее еще нужно кучу экспы влить, чтобы прокачать до 2-3-10 уровней. И сиди думай: лучше вкачивать условный фаерболл до 50 lvl, или пройти дальше и открыть условный же Инферно.
У подхода "сразу и все" есть и еще один неочевидный плюс. Пока дойдешь по дереву скиллов до интересующего тебя, откроешь много ненужного. Но это в конкретный момент: тасовать активный сет можно в любом месте, так что открывается большие возможности для билдо-экспериментов.
А экспериментировать есть с чем - и это второй плюс. Способ этого достичь прост настолько, что странно, что я его не вижу вообще в каждой игре. Суть в том, что у большей части навыков (включая пассивные, ака люмены) есть дополнительные эффекты, требующие особых условий. Самое простое: можно жахнуть, но если на цели весит, скажем, горение, то жахнуть можно еще сильней. Собственно, в обеспечении этих дополнительных условий и состоит прелесть местного билдостроения: синергия на каждом шагу.
Девочки смотрят на меня как на дебила, после того как я целый вечер пытался блокировать или уворачиваться от ударов Куратора.
Для тех кто не в теме: этот чел - тренировочный. Обучает, что некоторые атаки нужно перепрыгивать, отбивать/доджить их нельзя.
Люнэ неиронично мне очень сильно напоминает... Твайлайт Спаркл. Тоже тяга к новым знаниям и уверенность в необходимости строго следовать правилам. Короче, такая няшная зубрила, на которую у любого уважающего себя мужика должен быть фетиш.
За делами экспедиционными забыл отчитаться: я Prey прошел. Был хорошим мальчиком: тифозные нейромоды не колол, никого не убивал, не матерился и переводил бабушек через дорогу.
Я в общем, не люблю, твисты в духе "сон собаки", но тут, готов признать - получилось удачно. Вот только, лично мне в этом разрезе не понравилась сюжетная линия с установкой/удалением нейромодов и многочисленные намеки, что Морган многократно прогоняется по этому сценарию, с последующим обнулением памяти. То есть, не то, что она плоха, но я считаю, что она мало что дает основному сюжету о том, что симуляция - это такой большой моральный экзамен.
Несмотря на все сказанное сейчас и ранее, мне игра понравилась. Пусть и не до такой степени, чтобы проходить ее повторно. Хотя, как мне кажется, именно во 2й заход и далее она как раз раскрывается с лучшей стороны. Особенно хорошо получились бои. Причем по отдельности, каждый аспект не так уж и хорошо сделан. Стрельба, к примеру.
Но я стрелял далеко не всегда, предпочитая использовать турели, разводной ключ с клеепушкой или трансом, бомбы в окошки, метательные ящики и проч. В итоге получилось разнообразно.
Словил в #Prey буквальное воплощение того мема: "когда закончил квестовую ветку близкого сердцу персонажа и он превратился в тупого болванчика с шаблонными репликами".
Там грустная история: узнавал об отце Екатерины Ильюшиной и, на свою голову, узнал, что именно Морган отдавал распоряжения об опытах над ним, после которых батя не выжил. Честно все это выложил Екатерине и она, естественно, капитально вспылила и послала меня к черту.
И потом тут же, я даже комнату не покидал, реплики закончились и началось стандартное "Привет, Морган", "Как дела, Морган" и т.д.
В #Prey куча мелких багов. Не критичных и в чем-то даже забавных. Особенно досталось, почему-то, жилому отсеку. Именно там я запрыгнул за пределы карты. Оказывается, там есть внешние стены станции (последний скриншот). В другой раз я умудрился убить себя... подушкой. Так бывает, когда прыгаешь, с грузом в руках в невысоких помещениях - коллизия глючит.
Еще больше царапают глаза мелкие условности, незаметные в другой игре. А тут прямо сильно палится, что включенная беговая дорожка не сбрасывает с себя коробки и прочие предметы. А стоящий на столе экран ДМа не сбить выстрелом.
Но самая попаболь - это поиск чуваков. Я уже ругался на необходимость каждый раз бегать к терминалу охраны за списком. Но и с самим списком не все слава богу. Для начала: есть сортировка по имени, должности, местоположению, но нет - по флажку найден-не найден. То есть, если я хочу посмотреть, кто еще не найден, то должен промотать весь список. И вершина батхерта - распределение в списке. См. третий скриншот. На нем - список отсеков, к которым приписаны люди. Причем сами эти люди могут находиться где угодно. То есть, допустим, я захожу в жилую секцию и хочу узнать, есть ли здесь ненайденные чуваки. Но я не могу просто посмотреть в раздел "Жилая секция" потому что там будут лишь ее сотрудники (которые могут быть на электростанции, скажем). Я должен прокликать все отсеки и в каждом разделе промотать весь список, чтобы убедиться: есть ли кто-то из тех сотрудников в каютах?
Жилая секция оставляет после себя приятные впечатления. Из-за утилитарной направленности остальных отсеков (кроме, может, дендрария) они получились ну слишком уж одинаковыми. И не надо мне задвигать, что это космическая научная станция - камон, у вас в космосе огромные золоченые львы с крыльями!
По этой же причине, ориентироваться в жилых отсеках проще: это не абстрактные лаборатории, а вполне конкретные кинотеатры, качалки, ресторан и т.п.
Забавное совпадение: именно тут я нашел, что если зажать кнопку F, Морган уберет оружие, чтоб не загораживало вид.
Еще одна удача: линейка квестов с коком. Во-первых, потому что повар-маньяк - это всегда круто. А во-вторых, она простая (в смысле не комплексная) и не пропадает надолго: чел любит связываться и напоминать о себе. Будем честны: Аркейн никогда и не славилась хитровывернутыми сюжетами (до Prey), так что тут она играет на своем поле.
Несколько открытий из серии "мелочь - а неприятно".
Возле трупов, бывает, валяются транскрипторы с голосовыми записями или карты-ключи. Причем лежат они, бывает, на некотором отдалении. Но в меню при обыске тела так же отображаются ключи и транскрипторы - и это именно те, что лежат "снаружи". В какой-то момент я обратил на это внимание, но до того регулярно попадал на измену, когда отвернулся, обыскал тело - а ключ/плеер снаружи пропал! Кстати, почему-то иные предметы в инвентаре мертвеца такой чести не удостоены.
А самое забавное то, что такая ерунда происходит рандомно: у некоторых тел лежащий снаружи транскриптор в инвентаре не показывается (вторая пикча)
Другой пример: Морган Ю носит с собой портативный компьютер где хранит просто тонны информации: те же голосовые сообщения, результаты исследований, карты, квесты, даже просто художественную литературу. Но по какой-то неведомой причине он не может загрузить туда список пассажиров и вынужден каждый раз пилить к терминалу охраны, которые не так чтобы очень часто натыканы.
Или еще личное: абилки хакера или грузчика используются бесплатно, а для ремонта нужны ремкомплекты. Камон, это что, прямо такая ульта, что требуется в ограничении? Как по мне, если человек заморочился и пропылесосил уровень, чтобы собрать батарею из турелей, его наоборот поощрять нужно.
Космический уровень вгоняет меня в депрессию.
Во-первых, я там теряюсь, буквально, отлетев два метра от шлюза. А во-вторых, я снова поймал разницу между интерьером и экстерьером, которая стоила мне кучу времени полетов.
Получил квест - слетать на обшивку и вручную разблокировать люк для спасательной капсулы. Дело полезное, отчего и не слетать. Тем более, что локация, по идее, заметная - здоровый такой прозрачный иллюминатор сложно пропустить.
Куй там плавал. Искомое место выглядело так (первый скриншот).
Я, кстати, решил идти по пути инженера и в основном полагаться на навык ремонта. Поэтому мое weapon of choice...барабанная дробь... турель! Не скажу, что прямо супер-изящное оружие. Пока тащишь ее, руки заняты и нельзя даже подобирать вещи. Что еще обидней - она не переходит со мной на другой уровень. Но зато приятно, зайти в комнату, деловито разложить станок, а то и два. И ходишь, изучаешь, отвлекаясь на короткие очереди
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...