Вот и дошли мои потные ручонки до Эспидисиёнь 33. Игра, конечно, нереально кайфовая. И пока даже не так страшно в плане сложности, как я себе это представлял. Но лососнуть тунца тут всё же изредка дают. На пикче - вообще невероятный бой. Сагрил какого-то гиганта, который на первом же ходу сожрал 1 из 3 бойцов (т.е. валить его пришлось вдвоём), и при этом, расклад случился такой, что это был геймовер. Одна девка сдохла, а вторая осталась стоять вся в крови, с 1 единицей здоровья. А у противника ещё здоровья на 5-6 ходов. Но каким-то чудом, я смог победить. В меня вселился бог парирований и уклонений, и это выглядело в лучших традициях тех самых карате-фильмов, где герой бесперспективно выхватывает лещей у главного задиры, почти проигрывает бой, а затем встаёт, и с одной сломанной рукой начинает показывать кун-фу. Эмоции, конечно, через край после такого. Но портки придётся стирать теперь. Мои, а не героини, она молодец.
#gta, grand theft auto, #фог_пишет
Захотелось навернуть Vice City, и всё-таки сделать её на 100%. Ностальгия, конечно, мощная. Город уже не кажется таким большим, а многие задания - такими сложными, какими они казались раньше. Но дух солнечного Майами, со всеми этими коктейлями, пляжами и наркоторговлей - всё так же хорош. И фирменный стиль этой части, с розоватыми буквами и "мягкими" шрифтами, так же доставляет. Дизайнеры прям молодцы. Кстати, эта игра умудряется иногда так же хорошо выбешивать, как хорошо она умеет и радовать. Лично я открыл для себя, что тут просто уёбищные перестрелки в узких пространствах. Враги стоят как истуканы и почти без перерыва лупят в угол, за которым стоит гг. Чтобы выйти на одну линию стрельбы с ними, нужно выбежать и приготовиться получить очередь в хлебало. У меня с этим возникли проблемы при прохождении задания на корабле, что в доках, там очень неудобно убивать врагов за углами, а вооружены они, в том числе, м-16.
-*-
Кроме того, я вынужден отметить просто ужасный геймдизайн миссий социальных служб, что скорой, что полиции. Касательно скорой - водить эту буханку, просто чтобы она не переворачивалась, уже само по себе испытание. Так её даже нельзя поменять! Стоит только выйти из машины, и миссия медика сразу завершается.Поэтому нужно как-то аж 12 уровней активности умудрится не шоркать машину, чтобы она в итоге не загорелась. В чём был сакральный смысл такого решения? Чтобы игроку не было слишком легко? Миссии полицейского - это вообще кек какой-то. Логично было бы заставить гг убивать бандитов на местах. Но нет, у нас исключительно преследование автомобилей. Причём от игрока требуется уничтожение преступников (читай, уничтожение автомобилей). Т.е. это нужно либо стрелять по ним очередями из Узи, из бокового окна (долго так не проездишь, да и патронов нужно дохрена), либо обгонять машину преступников с запасом, выходить из салона, и быстро сносить каким-нибудь миниганом. Но и тут игра решает поднасрать игроку - местной полиции не нравится, что мы бандитов взрываем на дорогах! Точнее, им не нравится сопутствующий урон (смерть пешеходов, взрыв других машин). В итоге, с какого-то момента этой активности, больше сражаешься не с бандитами, а просто с заебавшими в край полицейскими. Я не вижу других способов адекватно это проходить, кроме как садиться в танк. А ты поди ещё этот танк угони...
-*-
Зато сюжетные миссии, за исключением парочки, прям кайф. В детстве я не замечал, какая в этой игре красивая режиссура, и какие сочно написанные диалоги. Видно конечно, что ребята из Рокстар прям очень фанатели от всевозможных бандитских фильмов, и всё мечтали перенести это на игровой экран, с чем у них получилось хорошо. Что не персонаж, то обязательно отморозок, разной степени воспитанности. Ну и сам Томи, конечно, хорош. Понятное дело, что всё это игра, да ещё и ГТА, где по-другому просто не бывает. Но во взрослом возрасте начинаешь удивляться, как легко наш гг соглашается на любую, даже самую грязную, работу. Зарезать человека бензопилой посреди бела дня на улице, где много прохожих? Да, почему бы и нет, ноу проблем, шеф.
Здорово, когда в хорошей игре встречаешь отсылки на хорошие фильмы. Разработчики гении! Лестница Иакова, если кому вдруг нужно название фильма.
Может показаться, что автор больной извращенец, и специально охотится за жопками. Но вы поймите, они сами так делают! А я не могу пройти мимо и не заскринить. Накопилась некоторая коллекция жопок. Да, некоторые из них оторваны от остального тела, но войдите в моё положение - тут по-другому просто никак. Постоянно что-то взрывается и шпарит, а когда заходишь в коридор после драки - видишь только пикрилы. Ах да, последний скрин совсем не с жопкой. Это аномалия мира Систем Шок. Вы можете видеть открытый инвентарь убитого мною киборга-офицера. А у него внутри...аж 4 именных жетона. Такие жетоны встречаются у большинства врагов и трупов на стацнии Цитадель. Типа, личный ID сотрудника (который, на самом деле, содержит имя или никнейм человека, причастного к разработке ремейка). Так вот, почему у этого киборга их аж 4 штуки? Оно что, ходило по палубам и собирало айдишники с трупаков? И если да, то зачем? Обвешаться ими и пойти на парад? Короче, очень странно. Я раньше не встречал киборгов с таким интересным содержимым.
Я тот ещё слоупок, конечно. Хотел кое-что прокомментировать ещё на недавнем хайпе, и чёт так и не вкинул. Короче, недавно вышедшая Экспедиция 33, среди прочего, породила обсуждение о том, на каком языке играть, французском или английском. Про сам язык в рамках игры ничего сказать не могу, благо не играл и не сравнивал озвучки. Но в тот момент я задумался, есть ли в моих воспоминаниях то, где бы я наслаждался именно французским звучанием. В конце концов, именно про этот язык любят говорить, что звучит он очень нежно. И кое-что таки нашёл. Итак, это мультсериал "Легенда о принцессе Белоснежке". Его крутили по телеку во времена моего детства, примерно тогда же шла и более известная Сейлор Мун. Конечно, в пацанском возрасте подобные картины (ориентированные на девочек) мне не особо нравились. Но заставка там была прикольная. Я потратил много времени, чтобы найти именно этот мультсериал, благо по Белоснежке выходило много всего. И я был немало удивлён, что загадочное "блюшенейшен" (или, как мне слышалось в детстве, "душенейшен") спето на французском. Т.е. это очевидно сейчас, но в детстве я не сильно обращал внимание. А какие песни/клипы на французском языке запали в душу вам?
Захотелось перепройти первый System Shock. Первоначально я хотел установить ремейк, но стим смог предложить мне только оригинал, в лице издания Enhanced Edition. Что ж, а я и не против совсем! Играется всё так же крышесносно, как и раньше, электронные эмоции на кончиках каждого пальца. А управление всё так же наводит ужаса. Ну ничего, всего каких-то 30 минут настройки клавиш, и всё делается под свои хотелки. Сама игра, конечно, всё ещё даёт просраться своим взрослым отношением к играющему. Я хоть и проходил игру, и в общих чертах помню, что там да как. А всё-равно приходится наяривать круги по палубам, искать нужные комнаты и вещи, а так же вспоминать, как вообще проходится та или иная сюжетная секция.
-*-
Грёбанная 3 палуба, набитая доверху невидимыми мутантами, в очередной раз выпивает все соки. Как открыть ряд важных дверей - непонятно. Как сделать так, чтобы чёртовы мутанты перестали бесконечно появляться - тоже пока не ясно (а по моим смутным воспоминаниям, полностью прервать спавн врагов именно на этой палубе невозможно в принципе). Слава богу, хоть нашёл лазерную рапиру, которая очень весело делает дырки почти в любой местной форме жизни, будь то киборги или органические монстры. Вообще, что мне нравится в первой части, так это то, как постепенно растёт наш комфорт по изучению игрового мира. В начале игры у нас нет даже грёбанного фонарика, и блуждать частенько нужно в полумраке. И вот мы находим имплант в виде этого фонарика, и с тех пор всегда есть возможность нажать одну кнопку и подсветить любой тёмный коридор. И думаешь в такие моменты "как я, чёрт возьми, обходился без этого раньше?".
-*-
Ну и, конечно же, милашка Шодан всё так же радует своими едкими ледяными репликами, от которых тает сердце любого пассивного мазохиста. В очередной раз поражаюсь, что игра с такой глубиной механик и таких лихо завёрнутым сюжетом вышла совсем рядом с Думом, где "сюжет в игре - как сюжет в порнофильме". Само повествование здесь выполнено с опережением той игровой эпохи - история рассказывается не только через записки, но и через обычные геймплейные эпизоды. Например, приходит хакер на взлётную палубу, и видит там целую кучу мёртвых тел. А в одной из записок, поднятых до этого, давались намёки на то, что где-то на одной из палуб произошло нечто плохое. И вот, мы находим все эти трупы, и понимаем, что примерно тут случилась очередная бойня остатков выживших с полчищами киборгом Шодан.
Уже который раз, за последние пол года, сталкиваюсь со следующей проблемой написания лонгов. Хочется рассказать о чём-то крутом, и обсудить крутые вещи (в играх, в книгах, в фильмах). Но эти самые вещи, по-сути, спойлеры. Раскрыть их офигенность, не вдаваясь в подробности, невозможно. И при этом, сам материал хочется написать так, чтобы люди искренне и самостоятельно захотели ознакомится с сабжем. А если начать писать общие вещи о произведении - получается сухая статья. Вот представьте, решили вы, допустим, про серию фильмов Властелин Колец рассказать (тут мы представим, что это произведение мало кто знает, или вообще почти никто в рамках сайта). И хочется рассказать, как офигенно Гэндальф с Балрогом схлестнулись, или как круто слышать в начале "...и не осталось тех, кто бы помнил об этом", или как энты развалили лесопилки Сарумана. А ведь всё это нужно увидеть и прочувствовать самому. И вот, начинаешь выкидывать всё то, что изначально хотел презентовать как замануху для самостоятельного ознакомления - и получается "Ну, короче, это фентези, и там ещё эльфы с гномами есть, а ещё герои кольцо несут, вот". Я, конечно, всё это условно описал, и по Властелину колец таких проблем бы наверное не возникло. Но в остальном. Как быть то? Сталкивались ли вы с такими проблемами во время работы над своим материалом? И какие пути решения находили?
#darksouls #фог_пишет #Короче_конкурс
Первая часть Душ не является моей самой любимой. И в некотором роде, мне не понятны мнения тех, для кого эта часть лучшая. Но хороший парень, Miracle of Sound, когда-то просвятил меня в этом вопросе. А именно - он смог аккумулировать в своём фан-видео, если угодно, весь дух первого DS. Вся атмосфера того самого гримдарка, упадничества и какого-то извращённого уюта - всё прекрасно раскрывается как самой музыкой, так и замечательным завершением ролика, тёмной концовкой игры. Первые Души не пытаются уходить в апокалипсис, как это было в 3 части; но в то же время, мир этой игры ощущается куда более холодным, чем в DS2. Идеальное воплощение тёмной сказки.
#thelegendofzelda #фог_пишет #Короче_конкурс
Проходя Зельду новую, захотелось перепройти так же и самую первую, классическую, часть. По итогу прохождения, заметил интересную, хоть и максимально очевидную, деталь - Зельда 2017 года весьма точно воплощает всё то, что было в игре 87 года. Конечно, графический прогресс, как и в целом выросшие геймплейные возможности, очень сильно маскируют этот скелет. Но если брать мелочи - удивительно, насколько две игры схожи. Цветовая индикация монстров (оранжевые слабее, синие сильнее); поджигание растительности как элемент взаимодействия с миром; поиск и прохождение святилищ с целью роста мощи главного героя; и конечно же, сам сюжет в плане общего каркаса.
#thelegendofzelda #фог_пишет #Короче_конкурс
Выложу отчёт (фото-отчёт?) о своих пятничных похождениях в Зельду BotW. Добрался до забавного аксессуара, волшебной камеры, которым теперь можно снимать всё вокруг. Снятые растения, враги или оружия заносятся в нашу личную базу данных, и судя по её объёму, снимать нужно вообще всё, что видишь. Польза в фотках вполне себе есть - отснятые ресурсы потом можно искать с помощью сканера, прямо как в Сабнавтике. Приходится ползать на карачках, аки вуаерист, и фотографировать всяких шуганных жучков. С врагами тоже возникают забавные ситуации - они явно не в восторге, что кто-то пытается их сфотографировать.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...