Продолжаю самоубиваться на свежем и не очень воздухе. Noita оказалась несколько масштабнее, чем мне показалось поначалу. Оказывается, здешний мир не ограничивается одними только пещерами, есть куда сходить и по суше. В самом начале, исследование поверхности несколько затруднительно, ввиду отсутствия у персонажа удобных спелов для перемещения или создания проходов. Но с опытом начинаешь понимать, как забраться туда, куда раньше казалось забраться невозможным, используя начальные скромные возможности. Кроме того, очень хотелось бы отметить затейливые и красноречивые имена местных монстров, придуманных не иначе, как казахами. Здорово осознавать, что тебя убил не просто монстр, а сам шгыванпгшо4кы. Поэтому самых опасных и вонючих врагов я стал именовать ласковым казахским словом "шумайсынба". Так вот, шумайсынбы мне встретились уже две штуки. Обе одинаково эффективно поделили меня на ноль, а я, в свою очередь, не снёс им и 1/5 здоровья. В некотором роде, это не так сильно угнетает. Раньше я думал, что местные пещеры представлены здесь набором уровней, наподобие этажей в Айзеке. И, типа, раз ты перешёл на следующий уровень, то обратно уже не вернёшься. Но моя догадка разбилась вдребезги, т.к. 1 и 3 уровень связаны той самой огромной полостью, о которой я писал в прошлом посте. Таким образом, я пришёл к выводу, что мир игры един и цел. Это значит, чисто гипотетически, что можно вернуться на поверхность, как бы далеко мы не спустились вглубь. И это же означает, что тех самых шумайсынбов можно будет вынести более подготовленным, поднявшись из адских глубин аки ангел магии, а не вот так, в одних трусах и с дырявым посохом наперевес.
-*-
Вообще, игра очень радует этим вот ощущением получаемого опыта и знаний. Да, при смерти мы теряем абсолютно всё, что было собрано такими усилиями. Но чего игра отнять не может, так это очередную крупицу полезной информации о мире, что делает нашего следующего героя чуть более опасным противником, чем прежде. Как пример - тут при старте могут дать обычную бутылку с водой (рюкзак к ней в комплект не входит, увы). Казалось бы, почти бесполезный акс, который толком ничего не делает. Ну, разве что огонь где-нибудь можно потушить. Но потом вдруг догадываешься, что этой штукой можно сделать обсидиановый мост через лаву. Или залить противного огненного элементала, который от воды дохнет куда быстрее, чем от прямых попаданий магией. И такие вот ньюансы - это соль этой игры. Кстати, у меня уже за 25 смертей перевалило, а я даже близко ещё не в финале. Радостно!
Всё верно, прелесть Нойты вот в этом вот исследовании и получении опыта без каких то объяснений. Идёшь по пещерам, находишь палочку с потенциально крутыми спеллами, решаешь проверить... ЕБЛЫСЬ! "Аа, так значит этот спелл должен сработать с задержкой и на расстоянии, ясненько, запомним." Любуешься ещё секундочку на свои потроха, размазанные по стене, и запускаешь "Новую игру".
Чем дольше играешь, тем становишься эффективнее (что, впрочем, не отменяет того, что ты до сих пор сам для себя опасен). Уже знаешь, что нужно кинуть в ядовитую воду, чтобы она превратилась в безопасное болото; помнишь, что концентрированная мана разъедает металл как кислота; учитываешь, что не стоит атаковать противника спеллом молнии, стоя на металлическом полу (это очевидно, но тем не менее🤷🏻♂️).
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...