Товарищи архитекторы, мы тут делаем центр подготовки космонавтов. Знаете, монументальное такое здание, огромные пространства, колонны, бетон, металл, все такое. Мы переживаем, что получится какая-то гнетущая атмосфера. Вы не могли бы что-нибудь с этим сделать. Может быть какие-то яркие флажки помогут создать позитивное настроение?
Ни слова больше!
Прошел пятые Гири (без ДЛЦ, подожду скидки на него). Вторая по рарности ачивка в профиле.
Последний акт ожидаемо короткий. И оборванный. Причем, с геймплейной стороны все в порядке: серия ярких моментов, с нарастающим уровнем эпичности: нанесение ударов орбитальным лазером, погоня на грузовике от наступающих орд, сражение с Шай-Хулудом у нас дома... В общем, все здорово и по теме. Мне, кстати, особенно зашла стычка на кладбище: очень интенсивная, с большим пространством для маневров и атаками с разных сторон, которые делают эти маневры необходимыми.
Но вот сюжетно... Я совсем не против открытых финалов, в духе "...но война продолжается", но обычно перед этим следует хоть какое-то логичное завершение. Хороший пример - фильм Starship Troopers.
А тут. Воевали мы за Новую Эфирию и что в итоге? Отстояли? Решили сбежать? Самая подстава, что прямого продолжения хз сколько ждать и ждать ли. Следующая игра в серии - это приквел.
Прошел, кстати, третью главу. И должен сказать - мне очень нравится томбойская прическа Кейт. Вот.
Ах да, про игру.
Если говорить сухим языком фактов, то глава совсем небольшая. Один большой уровень, один средний и с десяток крохотных на одну арену и пару боев. Причем, почти все необязательны для посещения.
Но интересно, что воспринимается гораздо длиньше, чем есть на самом деле. И я думаю, что дело тут в плотности аттракционов и нарастающем уровне эпика. Вот мы исследуем просто гигантский цех по сборке ракет. Пробиваемся с боем к боевым спутникам. Полное разнообразие ситуаций: от пряток со снайперами на верхатуре (невидимость + перо в печень), до адреналиновой обороны за турелью. А когда находим спутники, то становится еще круче - обстрел из качающейся подъемной люльки, где нигде не скрыться от вражеских ракет. А потом еще нужно вернуться, прибив роевика в длинном коридоре. Переводим дух - и айда кататься на санях посреди молний и огненных смерчей. Чтобы потом сразиться с гигантской ктулхой.
Получается немного перебор эмоций.
Разработчики: а давайте добавим в нашу игру стелс?
Бусина: дуреет с этой прикормки
Продолжая тему убывания сложности от начала к концу. Вот, классическая история с Гирями. У меня к последнему акту скопилось куча абилок, которые я активно использую: мины, заморозка, щит, стелс опять же... В итоге, например, встреча с отродьем, которая из меня все соки выжимала во втором акте, в конце третьего - просто незначительное событие. А под невидимостью я целые арены навострился вырезать.
Это я вкатился в третью главу. По принципу "если коробка квадратная, значит внутри - круглое", после ледяной пустоши меня встречает пустошь песчаная. До этого пришлось посетить очередную секретную лабораторию - вы угадали - спрятанную за очередными мега-воротами. Этот эпизод выдался достаточно насыщенным сюжетно и, возможно поэтому, ощущался по-другому. Чему я только рад. К тому же, мне выдали криопушку, с которой я весь уровень и прошел. Веселая штука.
Еще встретил знаменитого мутанта Чехова. Как говорил великий драматург: если в начале уровня вы увидите огромного мутанта внутри гигантской пробирки, то в конце вам с ним придется устраивать босс-файт
Закрываю вопросики на карте :)
Справедливости ради, энкаунтеры тут радуют. Понятное дело, что это бои (а что же еще), но дополнительные условия вносят свежую нотку. Только что я выходил двое на одного, на Смотрителя с дубинами. Адреналиновый бой на арене. А в следующем бою такой же чувак окопался среди обычных миньонов, которые бродили в тумане - и в итоге я всех вырезал по стелсу. В следующей точке меня ждала натуральная снайперская дуэль. Благо я как раз недавно разжился раритетной винтовкой с красивыми узорами. А еще в одном месте я встретил натуральный босс-вертолет!
И призы за исследования радуют - это, обычно, какие-то усовершенствования для Джека, в том числе и открывающие особые возможности. Это особенно актуально, учитывая сложность. Как я и ожидал, чем дальше - тем... нет, не легче, но появляется больше возможностей выжить. Да и, чтоб я там не ныл, разработчики совсем уже соски не выкручивают. Например, последний у меня был очень потный бой с несколькими волнами, включая миньонов-камикадзе (ваншот) и элитными локустами под силовыми щитами. Казалось бы, задушили, ан нет - дело-то происходит на замерзшем озере, а в таком месте нам Александр Невский наказал стрелять по льду, чтоб супостаты проваливались.
Все, что мне было известно про #Gears5 до начала игры - это, что там есть санки. Ну, в смысле, помимо стрельбы и пильбы. И вот, добрался до этого момента. Путь был неблизким, ведь в начале второй главы нужно было целый уровень пройти! Что приятно, первым этапом было пройти ее буквально, то есть, просто осмотреться, пока еще мирная жизнь бурлила. Люблю такие сегменты. Помню в Биошок Инфинит тоже не спешил лезть на рожон, любил походить, посмотреть. И знаете, в деревне Изгнанников мне отчетливо вспомнились поселения RAGE.
Конечно, недостает женщин в мини-юбках, но вот эта вот клепаная архитектура - определенно имеет схожий вайб.
Ну а потом уже стрельба, бесконечные релоады с контрольной точки и все остальное.
Пройдена первая глава. 9ч. Учитывая, что их три с копейками, получается что-то около 30 часов. Мягко говоря, я переберу заявленные на howlongtobeat 19,5.
Впрочем, неудивительно: прохожу на "невозможной" сложности, так что стабильно пару раз дохну в каждой схватке. И пару десятков - в каждой большой схватке. Сколько раз я траил финального босса главы - не сосчитать. Бой получился очень рандомным. Эта тварь шмаляет ракеты по дуге. И если она облетит укрытие, за которым я сижу - это ваншот. Справедливости ради, происходит это не каждый раз.
Другой аттракцион, на который у меня уходит время - осмотр окрестностей. К моему удовольствию, боевые сегменты не так часто напиханы, как ожидалось. Есть возможность просто походить поглазеть по сторонам. Благо окружение располагает.
И ведь специально маршрут такой: парк, отель, театр. Прямо не поле боя, а культурная программа, даже в библиотеку зашел.
Год ААА решил начать с чего попроще и покороче. Пятые Гири. Вообще не в курсах, что там в предыдущих четырех (плюс спиноффы) происходило. Но ясно, что нужно куда-то лезть, чтобы спасти человечество. В первый раз что ли.
И этот ваш ААА-гейминг прямо с самого начала продемонстрировал свое звериное нутро, выключая звук в наушниках уже в главном меню. В интернете нашел решение из разряда танцев с бубном - при запуске игры нужно отключить интернет. После того как ушел из главного меню (например загрузив сохранение) его можно включить. Дичь, конечно, но работает.
Что же до игры, то она сразу зарабатывает плюсик от меня: вы прикиньте, оказывается, можно не забивать интерфейс.... да, собственно, ничем. Захотел посмотреть цели миссии, куда бежать - нажал отдельную кнопку и получи. А пока не нажал, ничто не мешает любоваться окрестностями.
Хотя в начале любоваться особо нечем - стандартные канализации. А чувак, отвечающий за новые разработки - чисто Билл Голдберг
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...