Естественно, делая игру про кузнеца и ковку, нельзя было обойти стороной такой момент, как износ и ремонт.
Схема хоть и простая для понимания, но объяснить словами будет долго. Итак, в процессе создания нового оружия можно тонко настраивать его ТТХ, используя особые элементы оружия. Например, для моего любимого парирования, нужно самое большое навершие. Но кроме того, каждый элемент можно сделать из разной стали. Слава богу, самостоятельно сталь выплавлять не нужно - достаточно иметь в загашнике ингредиенты, которые дропаются с врагов или просто разломанного интерьера.
Это все прекрасно, но оружие портится (не совсем напрямую, но сейчас это неважно) во время боев. Починок ограниченное количество, но главнее, что для них нужны те же ингредиенты, что использовались при создании. Причем тем больше, чем более повреждена вещь
Жадность требует беречь выкованный из особо редких материалов меч. И тут на помощь приходит прокси (не тот). Я просто беру и делаю меч, из самой дешевой стали и использую его на рядовых противниках, оставляя Дизлапку до критических ситуаций.
А теперь твист: израсходовав запас ремонта, оружие можно продать ведьме. И чем больше я убил врагов, тем оно становится популярней. На последнем скриншоте фламберг Алина - уже "знаменитый", а Перец Аксобикса на предыдущем - всего лишь "известный". Но даже так можно сберечь дорогие клинки и разжиться очень нужным троллиным копролитом.
Есть в #BladesOfFire враги, от которых нужно аккуратно уворачиваться или искусно парировать их атаки. Но гораздо чаще ты ощущаешь себя не хануриком под шконкой, а большим брутальным бородатым богатырем, крущащим черепа одним ударом.
Но по сторонам смотреть все-таки надо. Противники не дураки толпой навалиться и исподтишка тыкнуть чем-нибудь острым.
Blades of Fire с ходу получает двойной пинок: за отсутствие фотомода и неотключаемый интерфейс. Камон, к 2025 даже самые ушибленные дают возможность ну хотя бы что-то отключить. Но только не испанцы из MercurySteam
Хорошо хоть, не стали писать цели задания на пол-экрана, хотя это мало утешает - ведь у нас есть огроменная иконка текущего оружия в правом нижнем углу. Даже и не знаю, как бы я иначе догадался, что мой персонаж в данный конретный момент вооружен мечом? Вот совсем никаких мыслей.
Другая штука, которая меня постоянно бесит в играх - компас. Я понимаю, что когда-то давно, когда вследствие технических ограничений, игры были полны одинаковыми крупнопиксельными коридорами, помноженными на гениальные квесты в духе "от большого камня двигай на северо-юг три километра...". Но это ж когда было-то!
А знаете, что еще нельзя настроить? Управление. Я уже несколько раз погиб, пытаясь откатиться по Пробелу. Тут это - блок.
Но есть в игре и хорошее. Про него - в следующий раз
Все, закончил. Это было... волшебно.
Пришла в голову интересная мысль: а ведь на мета-уровне, третий акт является повторением игрового сюжета. Ведь что происходит с точки зрения игрока: у него есть выбор. Вот прямо сразу полететь в Люмьер, к месту финальной схватки, пройти ее и получить полноценную концовку с титрами и с чистой совестью удалить игру.
Или он может остаться жить в этом мире, получить кучу впечатлений, посетить новые места, развить отношения со всеми персонажами и раскачаться до триллиардов урона.
Естественно, не бесплатно - засиживаться за игрой до трех ночи, явно на пользу здоровью не идет - это уже личный опыт.
Но как же кайфово было все новые локации исследовать. Вот просто так, чтобы увидеть, но и отдельные кусочки лора тоже доставляли.
Да, кстати, встречал в интернете мнение, что в игре нет хорошей концовки. Но как по мне концовка Версо - это как раз она и есть. Мало того, что семья снова вместе (более-менее), но и в Алисии всегда останутся живы и Маэль, и все остальные, включая Гюстава с Софи. Она может спокойно вписать их в любой другой Холст, который нарисует в будущем.
Нет, я все-таки напишу что-то по Экспедиции.
Так вот, местная прокачка подкупает сразу на нескольких уровнях. Ее основа - боевые скиллы. И сразу же хорошее: при левелапе их открываешь сразу и полностью. А то знаете, как часто бывает: мало открыть абилку, потом в нее еще нужно кучу экспы влить, чтобы прокачать до 2-3-10 уровней. И сиди думай: лучше вкачивать условный фаерболл до 50 lvl, или пройти дальше и открыть условный же Инферно.
У подхода "сразу и все" есть и еще один неочевидный плюс. Пока дойдешь по дереву скиллов до интересующего тебя, откроешь много ненужного. Но это в конкретный момент: тасовать активный сет можно в любом месте, так что открывается большие возможности для билдо-экспериментов.
А экспериментировать есть с чем - и это второй плюс. Способ этого достичь прост настолько, что странно, что я его не вижу вообще в каждой игре. Суть в том, что у большей части навыков (включая пассивные, ака люмены) есть дополнительные эффекты, требующие особых условий. Самое простое: можно жахнуть, но если на цели весит, скажем, горение, то жахнуть можно еще сильней. Собственно, в обеспечении этих дополнительных условий и состоит прелесть местного билдостроения: синергия на каждом шагу.
Девочки смотрят на меня как на дебила, после того как я целый вечер пытался блокировать или уворачиваться от ударов Куратора.
Для тех кто не в теме: этот чел - тренировочный. Обучает, что некоторые атаки нужно перепрыгивать, отбивать/доджить их нельзя.
Люнэ неиронично мне очень сильно напоминает... Твайлайт Спаркл. Тоже тяга к новым знаниям и уверенность в необходимости строго следовать правилам. Короче, такая няшная зубрила, на которую у любого уважающего себя мужика должен быть фетиш.
За делами экспедиционными забыл отчитаться: я Prey прошел. Был хорошим мальчиком: тифозные нейромоды не колол, никого не убивал, не матерился и переводил бабушек через дорогу.
Я в общем, не люблю, твисты в духе "сон собаки", но тут, готов признать - получилось удачно. Вот только, лично мне в этом разрезе не понравилась сюжетная линия с установкой/удалением нейромодов и многочисленные намеки, что Морган многократно прогоняется по этому сценарию, с последующим обнулением памяти. То есть, не то, что она плоха, но я считаю, что она мало что дает основному сюжету о том, что симуляция - это такой большой моральный экзамен.
Несмотря на все сказанное сейчас и ранее, мне игра понравилась. Пусть и не до такой степени, чтобы проходить ее повторно. Хотя, как мне кажется, именно во 2й заход и далее она как раз раскрывается с лучшей стороны. Особенно хорошо получились бои. Причем по отдельности, каждый аспект не так уж и хорошо сделан. Стрельба, к примеру.
Но я стрелял далеко не всегда, предпочитая использовать турели, разводной ключ с клеепушкой или трансом, бомбы в окошки, метательные ящики и проч. В итоге получилось разнообразно.
Словил в #Prey буквальное воплощение того мема: "когда закончил квестовую ветку близкого сердцу персонажа и он превратился в тупого болванчика с шаблонными репликами".
Там грустная история: узнавал об отце Екатерины Ильюшиной и, на свою голову, узнал, что именно Морган отдавал распоряжения об опытах над ним, после которых батя не выжил. Честно все это выложил Екатерине и она, естественно, капитально вспылила и послала меня к черту.
И потом тут же, я даже комнату не покидал, реплики закончились и началось стандартное "Привет, Морган", "Как дела, Морган" и т.д.
В #Prey куча мелких багов. Не критичных и в чем-то даже забавных. Особенно досталось, почему-то, жилому отсеку. Именно там я запрыгнул за пределы карты. Оказывается, там есть внешние стены станции (последний скриншот). В другой раз я умудрился убить себя... подушкой. Так бывает, когда прыгаешь, с грузом в руках в невысоких помещениях - коллизия глючит.
Еще больше царапают глаза мелкие условности, незаметные в другой игре. А тут прямо сильно палится, что включенная беговая дорожка не сбрасывает с себя коробки и прочие предметы. А стоящий на столе экран ДМа не сбить выстрелом.
Но самая попаболь - это поиск чуваков. Я уже ругался на необходимость каждый раз бегать к терминалу охраны за списком. Но и с самим списком не все слава богу. Для начала: есть сортировка по имени, должности, местоположению, но нет - по флажку найден-не найден. То есть, если я хочу посмотреть, кто еще не найден, то должен промотать весь список. И вершина батхерта - распределение в списке. См. третий скриншот. На нем - список отсеков, к которым приписаны люди. Причем сами эти люди могут находиться где угодно. То есть, допустим, я захожу в жилую секцию и хочу узнать, есть ли здесь ненайденные чуваки. Но я не могу просто посмотреть в раздел "Жилая секция" потому что там будут лишь ее сотрудники (которые могут быть на электростанции, скажем). Я должен прокликать все отсеки и в каждом разделе промотать весь список, чтобы убедиться: есть ли кто-то из тех сотрудников в каютах?
Жилая секция оставляет после себя приятные впечатления. Из-за утилитарной направленности остальных отсеков (кроме, может, дендрария) они получились ну слишком уж одинаковыми. И не надо мне задвигать, что это космическая научная станция - камон, у вас в космосе огромные золоченые львы с крыльями!
По этой же причине, ориентироваться в жилых отсеках проще: это не абстрактные лаборатории, а вполне конкретные кинотеатры, качалки, ресторан и т.п.
Забавное совпадение: именно тут я нашел, что если зажать кнопку F, Морган уберет оружие, чтоб не загораживало вид.
Еще одна удача: линейка квестов с коком. Во-первых, потому что повар-маньяк - это всегда круто. А во-вторых, она простая (в смысле не комплексная) и не пропадает надолго: чел любит связываться и напоминать о себе. Будем честны: Аркейн никогда и не славилась хитровывернутыми сюжетами (до Prey), так что тут она играет на своем поле.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...