бусинаиграет

    Прошел #HardWestII и одно точно могу сказать - надо все-таки делать перерыв между частями игр. Я просто не мог остановиться, постоянно сравнивая первую и вторую игру.

    Вердикт таков: как игра HW2 - точно лучше. Она красивей, удобней, понятней и разнообразней. Про детализацию уровней я уже писал, но еще хочу отметить, что в отличии от HW1, они не повторяются и даже тематически большое разнообразие. Города-призраки, индейские стоянки, банк, мост, который нужно заминировать, церковь среди скал и, конечно, поезда - мой персональный фетиш.

    Умения на картах из первой игры - Рикошет и Цепочка убийств, во второй поставлены в основе геймплея. Особенно второе - при убийстве противника очки действия персонажа восстанавливаются и можно убить следующего с тем же эффектом. В итоге, правильно выстроив последовательность атак, можно в один ход превратить ситуацию на скриншоте 4 в ситуацию на скриншоте 5.

    И все же. Мои эмоции от игры идеально описывает мем из Топ Гира: This is brilliant - But I like this. С точки зрения игрового опыта, HW1 дарит более свежие ощущения. За то и люблю.

    #бусинаиграет #HardWestII

    5

    Как же у меня пригорело с этой миссии. Задача - убить ведьм в каменоломнях. Ведьмы - гордые обладательницы одной из самых говнистых абилок в истории игр - призыв миньонов. И знаете что? Вызываемые миньоны имеют другую бесячую абилку из этого хит-парада - самоотхил!

    Следующая миссия зато ощущалось прямо отдыхом. Во-первых, она красивая - улица, изобилующая деталями и такое же богатое здание банка. А во-вторых, ограбление банка - это ж наш любимые аттракцион на Диком Западе. Без него никуда. Так же как и без ограбления поезда - и оно в игре тоже присутствует.

    Правда, без нововведений не обошлось. Уровни в первой игре - это обширные территории. Что перекликается с механизмом удачи, о котором я писал. Коль скоро укрытия не дают гарантированной защиты - нужно много перемещаться. И пожалуйста - гуляй на все четыре стороны, обходи супостатов по околицам.

    Но в HW2 защита работает по классике: залез повыше, засел за укрытием - и все, попасть в тебя могут лишь по большим праздникам. Так что уровни - это теперь относительно небольшие арены с обилием укрытий. Между ними переброшены узкие коридоры (картинки 2 и 3). Причем чуваки из следующей арены в предыдущую не суются. Опять же, в пику первой игре.

    #бусинаиграет #HardWestII

    5

    Итак, про карты. И снова экскурс в недалекое прошлое. В HW1 карты добавляли характеристики (пресловутые "плюсики"), но помимо них, в каждой содержалась какая-нибудь абилка. Пассивная или активная. Ну а если выдать герою какую-нибудь покерную комбинацию, то он получит еще и какой-нибудь бонус (больше плюсиков)

    Что случилось в HW2? Они убрали абилки. Остались только характеристики. Умения же "зашили" в персонажей. Фактически обменяли универсальность на специализацию. Если раньше можно было выдать карту с "Воплем" кому угодно, то теперь аналогичная абилка только у Старика Билла. Хочешь массово наносить урон всем в поле видимости - бери его в команду.

    Это, в целом, не самая плохая идея. А вот что больше напрягает, так это необходимость собрать определенный покерный набор для активации умения и его продвинутых вариаций. Ведь карты для этих наборов еще нужно найти.

    Еще ряд умений спрятаны за уровнем лояльности сопартийцев. Если в спорах соглашаться с челом, то его респект будет расти, вплоть до состояния "Друг" (романы, похоже, не завезли и слава богу). Зато, когда доведешь партнера до дружбы, на него можно забить и в последющих конфликтах выбирать другого - дружбан не обидится.

    #бусинаиграет #HardWestII

    5

    Во-первых, зацените, на первой картинке - глобальная карта, по которой двигается наш все растущий отряд. Обратите внимание, что как и на поле боя, на карте у нашего предводителя тоже нет тени.

    Во-вторых, поговорим о механиках.

    Для начала небольшое напоминание: в HW1 удача работала в защите - Если удача больше шанса попасть, то в персонажа не попадут, но удача уменьшится. Если удача закончилась, то какой бы маленький шанс не был на попадание - попадет.

    В HW2 удача есть, но ее назначение поменяли на полностью обратное. Теперь это атакующий параметр с аналогичным принципом действия. Должен признать, работает изящно.

    Представьте стандартную ситуацию a-la XCOM. Стреляешь с шансом 70%. Промахиваешься. Только и остается, что материться. Но не тут. В HW2, в этом случае промахнувшиеся 70% идут в копилку удачи. И тогда следующим выстрелом ты можешь активировать удачу и шансы увеличатся на количество в копилке.

    В следующий раз я расскажу как поменялись карты.

    #бусинаиграет #HardWestII

    5

    Я все-таки решил добить хардвестовую дилогию. Вторая часть, судя по всему предложит единую историю, а не сборник как первая. И начало стартует бодрячком. Вступление, оно же туториал, происходит на поезде (нвидивский оверлей засбоил, так что без скриншотов), что автоматом дает очки к атмосферности. Долго ли коротко, главный герой расстается со своей душой и сильно хочет ее вернуть. Эта неприятность обыграна визуально: обратите внимание, на первом скриншоте главный герой (внизу) - единственный не имеет тени.

    Игра похорошела, обзавелась кучей деталей, из которых больше всего нравятся остающиеся пятна крови. После ожесточенной перестрелки вся площадь залита юшкой, как и полагается на Диком Западе. Из окон теперь можно выпрыгивать (и впрыгивать), что, опять же соответствует тематике - ковбои в вестренах регулярно туда сигают.

    А вот с основами геймплея новые разработчики обошлись сурово. Об этом - в следующий раз

    #бусинаиграет #HardWestII

    3

    Окончательно добил #HardWest То есть, еще и с DLC. Дополнение понравилось - битвы сделали сложнее (за исключением финальной перестрелки, которая очень легкая), добавили интересный антураж - мы управляем отрядом кадавров, сшитых и оживленных одним доктором. Для пущей аутентичности, карты, которые в основной игре давали разные абилки заменили на органы: рука стрелка, язык священника, печень игрока, кровь рабовладельца и т.д., - просто прелесть.

    С длительностью смешно вышло - формально сценарий длиннее обычного, но его рассказывают от лица двух героев, так что одно на одно и получается. Еще какая-то фигня с реюзом локаций. Тут парни совсем стыд потеряли: миссий всего-ничего, но из них четыре проходят на одной карте. А самое смешное, что две опциональные миссии имеют собственные, уникальные карты. Сложно было взять оттуда?

    Теперь мне предстоит сложный выбор. То ли накатом сразу пройти вторую часть, то ли вкатиться в запланированный "год трипл-А"...

    #бусинаиграет

    5

    Все порываюсь написать еще впечатлений о #HardWest но постоянно что-то отвлекает или отрываюсь где-то в третьем часу ночи, когда уже не до описаний.

    После того как привыкнешь к боевке игра, реально начинает раскрываться и от сражений получаешь удовольствие. Как и от текстовых квестов. Но все равно не перестает преследовать ощущение недоделанного продукта. Постоянно будут какие-то шероховатости в механиках или интерфейсе или в историях.

    Насчет них: не знаю случайно или намеренно, но эпизоды-сценарии лучше всего походят на те самые penny dreadful. Минимум экспозиции, максимум кровавых подробностей. На любителя, но отдельно жаль, что напрашивающиеся пересечения между разными сценариями обычно ограничиваются формулой: сражаемся против главного героя из предыдущего сценария.

    Особенно это в последнем бою заметно. Там дают выбор: пройти его за совсем плохого чувака или за не такого плохого чувака. При этом у каждого будет свой отряд. И члены этого отряда будут либо совсем новые, появившиеся в этом сценарии, либо левые опциональные чуваки из прошлых. А как бы было круто, если бы в финальной схватке сошлись самые отъявленные негодяи и те, кто им противостоял со всей игры.

    #бусинаиграет

    5

    Прошел третий сценарий. Там прямо от души навалили чернушечки.

    Противник - чувак из предыдущего сценария - организовал орден, борющийся с безумием, занесенным метеоритом. Это не понравилось главе местной церкви, который на самом деле сатанист. И за этого милаху и придется играть. Весь сценарий он вырезает части особого дивайса, спрятанные в телах членов ордена, чтобы потом по его данным найти метеорит. Там предстоит сразиться с элитными охранниками, а самый смак потом - после победы сразу же начинается еще один бой, но врагами будут прибежавшие пейзане, которые угрозы не представляют вообще. То есть, это не бой, а бойня. Такой вот милый способ закончить сценарий.

    Нашел еще несколько интересных карт. Например - Падальщик. Всего-то позволяет находить на телах хорошее оружие. И мне уже дважды дропнулся вот этот красавец (вторая пикча). Чтоб вы понимали - мне еще не встречались враги с хп>10.

    Другая интересная карта - выстрел в артерию. Не делает ничего, но если противник после попадания отойдет на несколько шагов, ему наносится большой урон. Фишка в том, что враги очень не любят стоять на линии огня. Если зайти к нему с неприкрытой стороны, то он постарается убежать... и упадет замертво. Кто ж ходит с пробитой артерией?!

    #бусинаиграет #HardWest

    5

    Понемногу привыкаю к боевке #HardWest Тут важно понимать, что расстояние не защищает от выстрелов от слова никак. Что, в целом, логично. Плюс - уровни построены таким образом, чтобы минимизировать большие массивы преград. Спрятался за бочкой? Молодец, но у тебя за спиной обязательно будет окно, которое прострелит чувак с противоположного конца карты и попортит драгоценную удачу.

    При таком безобразии, помноженном на постоянное численное превосходство противников, особую роль начинают играть карты, добавляющие много разных пассивных и активных умений. Что-то полезное, а что-то просто веселое. Например, на 4й картинке - действие рикошета. Редкая ситуация, когда он реально пригодился, чтобы достать спрятавшегося мужика. А про самую читерную комбо я расскажу в следующий раз

    #бусинаиграет

    Продолжаем изучать Твердый Запад. Какой-то он весь не такой, но не могу тыкнуть пальцем и сказать в чем именно дело. Не считая, конечно, описанной раньше ситуации с удачей.

    Но "не такой" - не обязательно плохой. Просто не получается пока в поток попасть: миссии то слишком сложные, то слишком легкие. Если удастся выманить врагов и сосредоточить на них огонь - то они отлично кладутся до того, как смогут что-либо сделать. А вот если попасть под перекрестный огонь, то удачу сбивают за милую душу.

    С другой стороны, атмосфера вестерна передали на пять. Балом правит огнестрел, а значит достать врагов можно очень издалека. К тому же мало какая поверхность дает 100% защиту. Так что либо запас удачи, либо убежать и спрятаться за стеной и, желательно не за одной. Работает в обе стороны.

    Плюс, забавные ситуации возникают. Вот мы с чуваком заняли стратегическую позицию по обе стороны от входа (первая пикча). Готовимся влететь и перестрелять негодяев. И тут с противоположной стороны, из кузни выходит незамеченный мужик с дробашом (желтый щит внизу). Я уже почти попрощался с парнями, к счастью, обошлось.

    #бусинаиграет #HardWest

    4