Вы меня знаете, я равнодушен к чужим восторгам и регалиям очередной игре, но в случае с What Remains of Edith Finch, оказалось, это действительно очень затягивающая и эмоциональная игра.
Особенно после предыдущей, так и хочется сказать: эй, Medium - учись, как нужно истории рассказывать! Начало сразу задает нужное настроение. Титульная Эдит приезжает в старый дом прабабки и начинается крипота - девушка комментирует, что после исчезновения брата ее мать заперла все комнаты. Беглый осмотр показывает, что большинство из них, принадлежит умершим детям...
Дальше-больше, история развивается вертикально. Эдит поднимается выше по пристройкам и, одну за другой, узнает истории умерших родственников. При этом сам характер ее восхождения как бы подразумевает, что обратного пути не будет, что придает сюжету чувство обреченности.
Сами истории чудо как хороши, и мини-сюжетами, и стилизацией, но самое крутое - это они особенно тактильны. Я, помнится, Little Nightmares за то же самое хвалил. Будь то управление тентаклем или игрушечной лягушкой - все происходит очень естественно
Закончил Медиум. Вторая часть понравилась гораздо больше первой, несмотря на не самую привлекательную часть с катакомбами. Заодно стало понятно, что же не так было раньше. В двух словах: часть с "Нивой" даже не пыталась пугать.
То есть, не было никакого угрожающего контекста. При входе упомянули, что тут была резня и все. Потом ни разу не преподносят заброшку как опасное место. Особенно смешно было, когда в одной комнате Марианна говорит, что тут, мол, "все началось". И я такой: а что началось-то?
А вот когда я покидаю "Ниву", то тут уже мне прямым текстом говорят, что встреченная ранее ебола охотится непосредственно за мной, да и встречается она чаще.
Другая проблема - в игре слишком много отдельных аттракционов для такой длительности. И хоть завершение удалось, "неоднозначность" финала совсем не сработала. Когда Марианна не хотела стрелять в сестру - тут все понятно. А вот ее желание застрелиться самой, чтобы у Троя Бейкера Пасти не было нового тела, совсем мимо. Типа ок, она застрелится, но Пасть останется, и у сестры никакого светлого будущего все равно не будет.
Из-за работы не могу играть долгими сессиями и у меня сложилось ощущение, что именно такой режим для Медиума лучше всего подходит. Основная атмосфера игры, помимо картинки, конечно, складывается из небольших историй, через классические записки. И когда их так, по одной-две поглощаешь, нет ощущения: "зашел - кто все эти люди - а вот и главная ебака". По крайней мере, пока вот так.
Отдельно понравилась серия загадок, ведущая к болторезу. Вроде бы, простая вещь, но из-за того как долго я до него добирался, радость от обретения стала больше. И не только у меня. Мариана тоже с большим удовольствием потом цепи перекусывала.
Всегда был равнодушен к сталкерско-метровской эстетике советского постапока, а ведь Медиум, по сути им и является. Ну, в "реальной" своей ипостаси. Кстати о них. Ходить когда экран разделен по вертикали - нравится, когда по горизонтали - нет. Такие вот особенности восприятия.
Играл пока мало, так что до ебак дело не дошло. Но мне так даже нравится, предпочитаю, когда в играх прелюдия к ахтунгу долгая (а в фильмах - короткая. Парадокс?)
а я уже погрузился...
And theese voices in my heart
Tearing all my hope apart..
И сразу интересное открытие. Анонсирующие трейлеры, которых, кстати, я посмотрел немало, больше акцентировались на концепции двух миров, тайне, монстрах, персонажах... В общем, все логично. Но вот я начал играть и удивился, что дело происходит в Польше конца 90х. Все такое уютное: эти батареи, паркет, шкафы, ковры...
Да и вообще, мои любимые эпизоды в хоррорах - самое начало, когда никакой пиздец еще не начался
Прошел The Next Big Thing. За мелкими исключениями, вроде встроенных паззлов (не люблю), получилось хорошо. Уровни (их два) в подсознании Лиз - самые любимые, да и вообще персонаж запомнился.
А вот к глобальному конфликту есть претензии. Оказывается, все завертелось из-за того, что глава кинохолдинга, снимающий фильму ужасов где реальные монстры реализовали себя, снимаясь в роли, собственно, монстров, захотел избраться в конгресс США. Поскольку другого объяснения игра не предлагает, приходится довольствоваться тем, что сам Фицрандольф заявлял: он хочет добиться равноправия для монстров.
Как видите, все очень благородно. Всего-то злодейства, которое он сделал: внедрил монстрам чип, который заставляет их подчиняться и сниматься в семейных картинах, для улучшения имиджа.
Наша бравая парочка план похерила, главу студии подставила и его бизнес разорила. Хэппи энд, блеат!
Самый популярный скриншот из TNBT (первая пикча). Где не заходит речь об игре - обязательно он будет.
На самом деле, эпизод совершенно проходной, хотя и хорошо демонстрирует характер Лиз - обязательно нужно испугать случайно встреченное чучело белого медведя.
Девушка - самое лучшее, что есть в игре. Удивительно, что когда речь заходит о том, как показывают сумасшествие в играх, упоминают Хеллблейд, а про TNBT - ни слова. При том, что у Лиз капитально протекает чердак, но она, удивительным образом, адаптировала свой недуг под повседневную и рабочую жизнь.
А еще у нее есть сестра с большими... способностями к рисованию, которую она встретит в своем подсознании. Часть, где Лиз должна преодолеть свой страх, стыд и найти свое желание - самая лучшая в игре. И загадки, соответствующие: как найти огнеупорную красную краску? Конечно же выкачать ее из огнетушителя! и т.д.
Очередная короткая игра - The Next Big Thing. Я покупал банл от Пендуло с ней и Yesterday, но прохожу их с разницей почти в два года. И снова хочу похвалить: играется приятно и интересно. Отдельный респект за баланс: что в Yesterday, что тут не было случаев, когда нужно было пиксель-хантингом выцепить критический предмет в мелких деталях локации.
Еще полезная фишка: краткое резюме по текущей цели и промежуточным итогам, которые к ней ведут. От этого игра кажется простой (но не слишком), даже на "сложном" уровне, без подсказок и подсвечиваемых активных зон.
Вот, скажем, третья пикча: чтобы спасти коллегу (на коллегу нам плевать, но у нее есть билеты на бокс), нужно проникнуть в египетский храм, для чего потребен телепортатор установка. А ученый, который его изобрел пускает, только после соответствия критериям: бесполезность для общества, депрессивное состояние и минимальный остаток жизни.
Не беда: консультируемся с зомби-поэтом, чтобы тот подсказал правильные ответы на тест по депрессии, разносим битой машину шефа, чтобы уволили и жуем лист однолетнего растения, чтобы тест дыхания показал остаток жизни меньше года. Все просто.
Прошел демку Morbid и, знаете, это даже не хорошо, это прямо круто. Полноценный инди-сосалик с интересными, хотя и не особенно оригинальными фишками. Влияние первоисточника очень хорошо чувствуется и это правильно.
Демка очень большая, как по времени (почти 3 часа), так и по контенту. На ней вольготно расположилась просторная заснеженная локация и хаб. И то и другое с кучей секретиков и шорткатов.
Боевка играется бодрячком с фонтанами крови. Обычно в схватке принимает участие два-три противника, что опять-таки оптимально: хватает и на маневры и на экшон.
Из свежих находок. Получив по щщам враги могут перейти в режим берсерка, в котором они неуязвимы. Нужно либо ждать, пока пройдет, либо провести усиленный удар. На мой взгляд, тут более требовательный менеджмент стамины, чем соулсах. Зато есть дополнительные способы пополнять шкалу - с помощью вовремя поставленного блока. Рипост тоже есть, но исполняется еще затейливей.
Продолжаю зачищать свой бэклог коротких игры. Их оказалось у меня много. И вот, Iris Fall
Ну, здравствуй, Контраст, сто лет тебя не видел - первое впечатление.
Ну сами посудите - это тоже паззло-платформер, где основная фишка, переход героини в состояние тени и преодоление препятствий, перемещаясь по теням от предметов.
Только платформера тут и нет (пока, по крайней мере), девочка Ирис (так же ее зовут) прыгать не обучена, в отличии от Дон (Dawn, а не то, что вы подумали). А еще перемещаться между 3Д и тенью она может только в строго заданных местах, хот в Contrast это можно было делать везде.
Зато и головоломки получили ясную структуру: формировать из предметов и точек перехода путь к цели (в Contrast на первый план выходило умение ловко прыгать).
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...