Вчера как следует залип в Хексен2 и понял, что угадал с выбором игры для статьи. И не потому, что она какая-то особенно хорошая. Хотя она хорошая. Но в первую очередь, потому, что про нее есть что написать, помимо стандартного описания шутерного геймплея "я ходил, в меня стреляли".
Тут во главу угла поставлен эксплоринг, что твой Томб Райдер, только без прыжков (почти). Авторы, причем, в духе "того самого олдскула" не заморачиваются: вот видите эту неприметную кнопоньку в уголке (она еще была заставлена стойкой с оружием, которую я сломал). Это не какая-то там секретка. То есть, это секретка, но не просто нычка с ништяками, а вполне себе обязательная для прохождения комната. Это ли не весело?!
Вы только посмотрите на этого засранца. Самый обычный лучник - и может задержать выстрел. Нужно звук включить, чтобы очевидней было
1997й год, до первой игры Миядзаки еще 7 лет.
Прошел Сому. Как раз в заявленные 10 часов уложился.
Понравились все эти подводные станции, напомнили машингеймсовского Вольфа с их тягой к навороченным механизмам. Той же подлодки, скажем.
В целом игра получилась какой-то слишком ровной для хоррора. В смысле эмоций. Как я писал ранее - хорошо, что расписали общую концепцию почти сразу и не стали искусственно затягивать ради вотэтоповорота. Но, с другой, какой-то драмы можно было и нагнать. Да хоть бы подробностями о самом Саймоне.
PS. Обязательно нужно было руками в какой-то анус лезть.
Самый страшный момент в Соме я устроил самостоятельно.
Итак, сетап. Я скитаюсь по подводной станции в поиске водолазного костюма, чтобы спуститься в бездну. Дескать, мой текущий не годится, а этот выдержит давление. И, мол, это единственный способ туда попасть, потому что батискаф накрылся.
Нахожу, активирую, и сразу же открывается путь к площадке для погружения. Подхожу и обнаруживаю обломок лестницы и уходящий в темноту трос с огоньками. Я ж не дурак - сразу догадываюсь, что придется погружаться вручную. Ну и сигаю туда. Не буду врать - зажмурился. Открыл глаза, когда пришел звук смерти. Ок, думаю, видимо как-то нужно контролировать падение. Прыгаю снова, но уже с открытыми глазами. Обосрался, конечно. И снова смерть...
Оказалось, что не нужно было идти прямо, а нужно было свернуть за угол, где стоял рабочий лифт вниз.
Вот ведь как бывает. Кто-то на какой-то конференции слышал, что разработчик обещал золотые горы и не получая их записывает это игре в минус. А я неоднократно встречал Soma во всяких топах хоррор-игр и не встречая серьезной хоррор-составляющей остаюсь недовольным. Объективно, игра в этом совсем не виновата, но восприятию плевать на объективность с Фифелевой башни.
А самое забавное, что совсем нестрашными оказались подводные участки. Но тут хотя бы есть объяснение: ведь, технически, в них совсем не показана глубина, которую, по идее, я мог бы испугаться. Я иду себе по дну, подо мной никакой черной бездны, вокруг к тому же неплохо освещено, благодаря вездесущим фонарям. В общем, больше похоже на прогулку по ночной улице.
Но история и ее подача мне нравится. Не стали тянуть с тем, чтобы рассказать, что вокруг происходит в целом, при этом оставляя достаточно локальных вопросов, на которые интересно находить ответы.
как гласит популярный мем - мне, определенно, не следует совать туда член... и все же.
Начал Soma. Причем, в отличии от многих других игр, с этой у меня связанны определенные ожидания. Я наслышан о том, что она просто ниибацо какая страшная. Будем посмотреть.
Но, учитывая подводный сеттинг и мою таласофобию, там особо стараться не нужно. К тому же, в отличии от Димаса, глубина нервирует меня даже будучи нарисованной на экране.
Прошел Tasomachi.
За расслабленное настроение и внешний вид игре прощаешь многое. Например, управление тут придумывал какой-то фашист. Судите сами - подотчетная девочка обладает стандартным набором постепенно открывающихся абилок. Двойной прыжок, дэш-рывок в воздухе, пикирование. При этом дабл-джамп на две кнопки и повешен. То есть, сперва жмем классический Space, а потом в воздухе добавляем R.
С дэшем тоже забавно. Его, естественно, можно комбинировать с двойным прыжком. Но строго в последовательности: прыжок + дэш + прыжок. Если вы хотите сперва дабл-прыгнуть, а потом дэшнуться... ну, технически это сделать можно, но дистанция будет меньше, а паззлы в игре, очевидно, заточены под полную длину распрыжки.
Или бэктрекинг. Вообще, чтобы закончить игру сильно заморачиваться не нужно, но если выбивать ачивки....
(продолжение в комментариях)
Tasomachi чиловая шопипец - как раз то, что надо. Но есть нюанс: чиловая она по сути, но не по исполнению.
Поясню. Суть игры в сборе особых фонариков. Еще можно собирать деньги для всяких ништяков - но это уже не обязательно. При этом вышеупомянутый "чил", заключается в том, что никто на тебя в этом процессе не давит. Нет ни таймеров, ни врагов, ни каких-то ограничений.
Небольшое исключение составляют специальные комнаты испытаний где нужно пропрыгать на другой конец комнаты по всевозможным платформам: двигающимся, исчезающим, невидимым, исчезающим по прыжку и т.п. И вот в этих испытаниях иногда приходится попотеть.
Но в остальном - знай себе исследуй очень красивые районы города (числом четыре) и прикидывай: как, бля, достать этот фонарик на такой-то верхотуре.
Короче, редкий пример медитативной игры, которая при этом не симулятор ходьбы.
В Tasomachi есть фотомод, возможность сидеть на всех скамейках, смена времени суток и костюм кошка-жена!
Как тебе такое, Свен Винке?
Прошел Circus Electrique. Самая редкая ачивка в моей коллекции. Думаю, еще немного позадрочу ради пары ачивок. А потом уже нырну в Старое&Доброе
Рецепт победы над главным боссом оказался прост - оббафаться по самое небалуйся (вторая пикча). После чего всякие лазерные лучи и артиллерийские обстрелы снимали жалкие 1-2 жизни, да и то, если попадали.
По итогу могу сказать, что с одной стороны - бои интересные, ни один из них не превращался в рутину. Разные комбинации врагов и погодных условий предлагали вызовы, которые я решал по разному тасуя состав отряда и используя спец-средства. Одновременно с этим, благодаря сейв-лоаду, и возможности переиграть бой, не было ощущения совсе зубодробительной сложности.
Но при всем этом благолепии, игра все равно показалась затянутой. Шутка ли, у меня ушло почти полторы сотни боев, и это не считая проигранных. Думаю, я бы посоветовал, если кто соберется играть, не жадничать и поставить среднюю сложность.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...