Очередная короткая игра - The Next Big Thing. Я покупал банл от Пендуло с ней и Yesterday, но прохожу их с разницей почти в два года. И снова хочу похвалить: играется приятно и интересно. Отдельный респект за баланс: что в Yesterday, что тут не было случаев, когда нужно было пиксель-хантингом выцепить критический предмет в мелких деталях локации.
Еще полезная фишка: краткое резюме по текущей цели и промежуточным итогам, которые к ней ведут. От этого игра кажется простой (но не слишком), даже на "сложном" уровне, без подсказок и подсвечиваемых активных зон.
Вот, скажем, третья пикча: чтобы спасти коллегу (на коллегу нам плевать, но у нее есть билеты на бокс), нужно проникнуть в египетский храм, для чего потребен телепортатор установка. А ученый, который его изобрел пускает, только после соответствия критериям: бесполезность для общества, депрессивное состояние и минимальный остаток жизни.
Не беда: консультируемся с зомби-поэтом, чтобы тот подсказал правильные ответы на тест по депрессии, разносим битой машину шефа, чтобы уволили и жуем лист однолетнего растения, чтобы тест дыхания показал остаток жизни меньше года. Все просто.
Прошел демку Morbid и, знаете, это даже не хорошо, это прямо круто. Полноценный инди-сосалик с интересными, хотя и не особенно оригинальными фишками. Влияние первоисточника очень хорошо чувствуется и это правильно.
Демка очень большая, как по времени (почти 3 часа), так и по контенту. На ней вольготно расположилась просторная заснеженная локация и хаб. И то и другое с кучей секретиков и шорткатов.
Боевка играется бодрячком с фонтанами крови. Обычно в схватке принимает участие два-три противника, что опять-таки оптимально: хватает и на маневры и на экшон.
Из свежих находок. Получив по щщам враги могут перейти в режим берсерка, в котором они неуязвимы. Нужно либо ждать, пока пройдет, либо провести усиленный удар. На мой взгляд, тут более требовательный менеджмент стамины, чем соулсах. Зато есть дополнительные способы пополнять шкалу - с помощью вовремя поставленного блока. Рипост тоже есть, но исполняется еще затейливей.
Продолжаю зачищать свой бэклог коротких игры. Их оказалось у меня много. И вот, Iris Fall
Ну, здравствуй, Контраст, сто лет тебя не видел - первое впечатление.
Ну сами посудите - это тоже паззло-платформер, где основная фишка, переход героини в состояние тени и преодоление препятствий, перемещаясь по теням от предметов.
Только платформера тут и нет (пока, по крайней мере), девочка Ирис (так же ее зовут) прыгать не обучена, в отличии от Дон (Dawn, а не то, что вы подумали). А еще перемещаться между 3Д и тенью она может только в строго заданных местах, хот в Contrast это можно было делать везде.
Зато и головоломки получили ясную структуру: формировать из предметов и точек перехода путь к цели (в Contrast на первый план выходило умение ловко прыгать).
Несколько раз порывался написать свежие впечатления по игре, но садился за нее только в первом-втором часу ночи, в итоге так и не успевал.
Прошел Haunted. Хороший квест, хотя и простой. Это происходит от малого количества предметов и локаций, к тому же, каждый следующий шаг обычно хорошо проговаривает какой-нибудь из персонажей, достаточно только со всеми поговорить.
Еще одна хорошая находка: решения загадок часто итерационные и каждая итерация дает какой-то результат, опираясь на который можно двинуться дальше.
Например, чтобы выбраться из аквариума, нужно вызвать грозу, для чего нужны холодная и горячая туча. Сразу понятно, что холодную можно получить, попросив Конфуция превратиться в лед. А для горячей понадобиться подорвать бочонок со спиртом. Если послать пирата Оскара на игрушечный корабль - он будет просто бегать по нему. Чтобы поплыть (дело происходит на дне), корабль нужно поднять вверх с помощью летающей русалки, после чего он без управления врежется в айсберг-Конфуция и потонет, и т.д.
К тому же, благодаря постоянному наличию призраков с разными способностями, игре удалось избежать частой ловушки "финальной битвы". Тут она вполне комплексная и интересная
Поскольку мне через неделю выходить на работу (как звучит-то непривычно), избегаю садиться за длинные игры. К счастью, в коротких у меня недостатка нет.
Итак, Haunted. Задолго до Atlas Fallen, до обоих Surge, до Lords of the Fallen, до Blood Knights и даже до Venetica, немцы из Deck13 еще не промышляли экшен-рпг, а клепали квесты. И наш сегодняшний гость как раз из них. По картинке, кстати, он как раз Венетику больше всего и напоминает.
Как и Скарлетт, у героини Haunted сложные отношения с духами. Она не только может с ними общаться, но и по ходу дела привлекает для помощи.
Первые три главы пробежал не останавливаясь - все загадки решаются очень логично. Ну вот, например, нужно опустить решетку. Подбросить туда кого-нибудь можно с помощью вагонетки. Просто столкнуть тележку с горки недостаточно - значит нужно использовать заботливо оставленные баллоны с газом. Естественно, сама Мэри не поедет - слишком опасно. К счастью, у нее есть приятель - призрачный пират Оскар. Он, правда, говорит, что слишком трезв для этой затеи. А поскольку приведения алкоголь не пьют - единственный выход, накумарить его испарениями, вскипятив выпивку.
Как видите, все очень просто.
Как сказал один админ: "поиграл, поделился"
Поиграл в Full Void. Ну как поиграл? Прошел за вечер. Почти уложился в заявленные на howlongtobeat 3 часа.
Игра очень уютная и ламповая. И нет, я не буду Вексель тэгать, хотя пиксели тут красивые. После демки я побаивался за разнообразие декораций, но напрасно - авторы явно понимали, что самое главное в их игре и вложились в декорации по полной.
И зацените первую пикчу: отражения есть и в зеркале и в воде на полу. ААА - сосать!
Что еще приятней - все эти разные локации хорошо и логично объединены, чтобы рассказать историю. История простая, про то, что нет для роботов, поработивших человечество, угрозы страшнее, чем юный хакерман с ноутбуком (и карманным дроном). Но так даже лучше.
Закрыл En Garde! По большому счету можно было еще ачивки повыбивать. Но лучше остановлюсь на высокой ноте, а то упорюсь зачисткой уровней и потеряю впечатление от игры как чего-то легкого и увлекательного. Пожалуй, больше всего меня восхищает в ней не какое-то конкретное решение, а мета. Игра, очевидно, бюджетная, но чувствуется, что этот самый бюджет тратили с большим умом, чтобы каждая копейка работала. Например, только меняя состав нападающих получаются очень разные бои. А если к этому приплюсовать еще и разные арены, с разной начинкой, становится совсем хорошо.
А еще по уму сделана сложность. Единственное существенное отличие - у героини больше жизней: 7 против 4 на харде. Но пропущенные удары всегда снимают одну жизнь. А если к этому прибавить, что мувсет у варгов одинаковый, который, например, может включать бесконечный спам неблокируемых ударов... В общем, даже на изи игра требует подключать голову.
Ушатал этого сидора. До 200 траев так и не дошел, остановился на 194х. Буду еще закрывать ачивки, но уже могу считать первую игру года закрытой. И она оказалась отличной.
Кстати, начиналась игра, в смысле ее производство, как студенческий проект.
Я обычно в такие моменты чувствую зависть...
У меня в прошлом году вообще соулслайков не было, хотя обычно стараюсь хотя бы один пройти. К счастью, в этом году ситуация изменится. En Garde! - самый натуральный соулслайк. Точнее - секиролайк. Судите сами: у врагов есть полоска баланса, которую нужно сбить и только потом можно приниматься за жизни. Повторять, пока эти самые жизни не закончатся. Как и в Секиро, тут нет полоски выносливости, что очень кстати, поскольку бои очень мобильные
Фишка, конкретно этой игры в том, что для сбивания баланса можно и нужно пользоваться объектами окружения. А их тут много, самых разных. В результате бой выглядит как типичное swashbuckling-шоу (извините, не знаю как правильно перевести): прыжки через столы, швыряние посудой, плескание масла на пол, пинки мебели и, конечно же, запуск люстры на головы беспечных стражников.
Да, когда врагов много (а это случается часто), действие становится слишком суматошным, но все равно веселым.
Поиграл в демку Immortals of Aveum и... я в смятении. Мне очень хотелось полюбить эту игру. Я ждал, что это будет красивая блестящая пострелушка с цветными бабахами. Почти все так и оказалось. Но проблема в этом самом "почти". Игра не красивая. И меня этот факт серьезно удручает.
Причем речь тут не о какой-нибудь субъективщине. Вы только посмотрите на эти развалины, на эти изъеденные эррозией края! И это я не докапываюсь до какой-то еле заметной плитки - тут все такое. Ощущение, что все окружение сделано из кусков мыла.
Я, конечно, первым делом предположил, что это мой компьютер не справляется и детализированные модели просто не прогрузились. Куй там плавал! Я для верности посмотрел пару летсплеев - такое у всех. Более того, даже на Артстейшене, где выкладывают скриншоты максимального качества и эффектности, такая же фигня.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...