Из новостей: Microsoft начала массовые увольнения в игровом подразделении, Perfect Dark и Everwild отменили, The Initiative закрывают, MindsEye перезапустят, студия Джона Ромеро закрыта.
Из интересностей: секреты битв с боссами, пишем 3D-игру для ретро-устройств весом в 600Кб, тайлы и проекции, CUDA-рейтрейсер.

Обновления/релизы/новости
Microsoft начала массовые увольнения в игровом подразделении — они затронули Bethesda

Разработчики Candy Crush также попали под волну сокращений — сократили около 200 человек.
Продюсер Xbox посоветовал уволенным сотрудникам обратиться к ИИ для помощи с поиском работы

Затем удалил сообщение, т.к. поднялся шитшторм..
Кампания «Прекратите убивать игры» набрала миллион подписей. Её цель — «спасти игры от уничтожения издателями»

Теперь организаторы движения смогут подать европейскую гражданскую инициативу, направленную на запрет деструктивных действий игровых издателей.
Европейская ассоциация издателей об инициативе Stop Killing Games: «Закрытие онлайн-сервисов должно быть одним из вариантов для компаний»

Там считают, что игроков заблаговременно предупреждают о подобных решениях.
Студии Raven Software, Sledgehammer и Turn 10 провели сокращения

Даже разработчики Call of Duty не избежали увольнений.
Krafton объявила об уходе всех трёх руководителей студии Unknown Worlds, известной по Subnautica

Теперь студию возглавляет директор Striking Distance.
Авторы Star Citizen представили обновлённую реферальную программу

Мамонты смогут получить ценные награды за привлечение новых игроков.
Экс-сотрудник студии Turn 10 заявил, что команды Forza Motorsport больше не существует

Остались только сотрудники, которые будут работать над серией Horizon.
Студия соавтора Doom Джона Ромеро лишилась финансирования для своей следующей игры

Студию закрыли после отказа Microsoft от финансирования её игры.
Создатели The Alters ответили на обвинения в использовании ИИ-контента в игре

Они не стали извиняться, но признали ошибку и рассказали, как в игру попали немногочисленные сгенерированные материалы.
Трёх экс-руководителей Ubisoft приговорили к условным срокам по делу о домогательствах

Один из них смотрел порно в офисе, другой пускал газы в лица работникам, а третий — щёлкал кнутом у людей рядом с головами.
MindsEye перезапустят, одной из причин провала игры называют «саботаж»

Такое объявление для сотрудников сделал, потерявший разум, глава компании Лесли Бензис в ходе короткого собрания по видеосвязи, прошедшего 2 июля.
Одним из отменённых проектов People Can Fly был сиквел Outriders

Причиной стали разногласия со Square Enix и, по сути, гостинг издателем.
Президент ZeniMax Online Studios Мэтт Фирор покинет компанию — после 18 лет работы

Под его руководством вышла The Elder Scrolls Online — одна из самых успешных MMORPG.
Microsoft отменила Perfect Dark и Everwild

А студию The Initiative закрывают.
Steam получил обновление с улучшенным оверлеем производительности

Теперь может отличать кадры, сгенерированные с помощью DLSS или FSR, от кадров самой игры. Ну и доп. шметрики добавили.
Сооснователя Metacritic в прошлом просили не учитывать некоторые рецензии ради изменения средней оценки

Марк Дойл подробнее рассказал о том, как работает портал.
NVIDIA DLSS 4 теперь работает в Unreal Engine 5.6

Плагин даёт Multi Frame Generation, Frame Generation, Ray Reconstruction, Super Resolution, DLAA, Reflex Low Latency и NVIDIA Image Scaling.
Разработчик Myst провёл новые увольнения

Компания уволила неназванное количество работников всего через несколько месяцев после сокращения половины своего штата.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Packer-IO 1.3 теперь интегрируется напрямую в Blender

Новые функции включают пreal-world scene scale units и for texel density, что позволяет художникам поддерживать единообразное разрешение текстур во всех моделях.
Интересные статьи/видео
[EN] Секреты битв с боссами
Хорошее обзорное видео про различные хитрости для победы над боссами.
[RU] Пишем 3D-игру для ретро-устройств весом в 600Кб

И работает она на первых Android-смартфонах в мире, компьютерах из 90-х и даже Mac.
[EN] Тайлы и проекции
Видео от Тима Кейна о тайлинге в игре, с объяснением того, какие варианты были выбраны в его играх и почему.
[RU] Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней

Отрисовываться сгенерирированные уровни будут с помощью реализованного простейшего растрового движка, который реализован в модулях Rasterization2D и Rasterization3D. Весь проект на GitHub.
[EN] Evolving Worlds from Chaos: The Art-Led Approach of ‘Darkest Dungeon 2’s’ Procedural Generation
В сессии с GDC 2025 Мариэль Фокс и Колин Тоул обсуждают, что потребовалось для создания системы, которая генерирует разрушающийся постапокалиптический мир Darkest Dungeon 2.
[RU] Ротоскопирование унижает нейросети, или как технология древности поможет улучшить арт для вашей игры

Пока большинство разработчиков гонятся за технологиями и всё больше интегрируют нейросети в свой рабочий пайплайн, автор статьи предлагает обратиться к прошлому и поговорить о ротоскопировании — методе мультипликации, созданном ещё в начале XX века.
[EN] Моделирование и текстурирование реалистичного прицельного лазера с помощью Substance 3D

Аман Шейх рассказал о проекте Wilcox RAID-X, обсудив моделирование двух версий игрового ассета и добавление реалистичного износа и декалей с помощью Blender, ZBrush и Substance 3D Painter.
[RU] Большое интервью с Mundfish — об Atomic Heart 2, The Cube и выходе за привычные рамки

После выхода Atomic Heart студия Mundfish моментально оказалась в центре внимания — как одна из самых дерзких и самобытных студий, способная на равных конкурировать с крупнейшими игроками мировой индустрии. С тех пор прошло совсем немного времени, а команда уже трудится над несколькими масштабными проектами.
[EN] Alien: Isolation — The Retrospective
Чтобы отпраздновать более 10 лет с момента первого релиза Alien: Isolation, автор канала пригласил группу людей из игровой индустрии для обсуждения её разработки.
[RU] Это не должно быть страшно: как не-хоррор-игры пугают сильнее ужастиков

Хоррор-игры прямо обещают нам: будет страшно. Мы ожидаем мрачную музыку, гнетущую атмосферу, опасности за углом. За это мы их и любим. Однако подлинное ощущение ужаса часто настигает там, где его никто не ждал, — в играх, созданных вовсе не для этого.
[EN] Как Cairn набрала 500к загрузок демоверсии в Steam/PS5

Нужно предложить игрокам нечто уникальное.
[RU] Руководство по эффективной локализации в Unreal Engine

В статье автор рассказывает о сложностях локализации в Unreal Engine, опираясь на свой опыт работы над Wizard of Legend 2.
[EN] Как создать стилизованную женщину-кошку с помощью ZBrush и Marmoset Toolbag

Дарья Дудкина рассказала о рабочем процессе, лежащем в основе её скульптуры Женщины-кошки, вдохновлённой художественной гимнастикой, и поделилась своим процессом полиживописи.
[RU] SRP ч2, Уравнение рендеринга. Функции освещения

Уравнение рендеринга является одной из основ современной фотореалистичной графики. Оно встречается повсеместно, и если вы хотите отрендерить что-то с учётом освещения, то рано или поздно (скорее рано) на него наткнётесь. В статье автор подробно разобирает это уравнение, и как оно стыкуется с практическим применением.
[EN] Создание заброшенной железной дороги в антиутопическом сеттинге

Айрис Карапанайоти поделилась анализом окружения Station Lockdown, объяснив, как создавалась антиутопическая атмосфера, и показав, как Substance 3D Painter помог повысить реалистичность тёмной сцены.
[EN] Оживляем старинный советский бидон в Blender

Борис Лозовой рассказал о том, как он воссоздал старинный советский молочный бидон в 3D в качестве практики текстурирования, и поделился советами.
[EN] Создание реалистичного белого медведя

Читаем полный разбор.
[RU] Приключения с WinAPI

Работать с ивентами системы сложновато.
[EN] Celebrating 25 years of Diablo II with David Brevik
Интервью с легендарным разработчиком.
[EN] CUDA Ray Tracing 2x Faster Than RTX: My CUDA Ray Tracing Journey

В статье обсуждается оптимизация трассировщика лучей на CUDA для достижения превосходства над Vulkan/RTX-реализациями на том же железе.
Целью было выжать максимум. В посте описан опыт, что сработало, что нет, ну и советы даны. Может быть интересно, как разработчикам игр (особенно, если вы по графике), так и просто CUDA-энтузиастам.
[EN] Real-Time GPU Tree Generation

В работе представлена ппроцедурная система на основе графа для генерации и рендеринга деревьев полностью на GPU.
Разное
Водопад, созданный в Blender с покадровой анимацией
С Реддита.
Милые анимешные глаза, созданные в Blender
Из Твиттера.
Воссоздание эффекта окклюзии из Baldur’s Gate 3 в UE
Из Твиттера.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...