Из новостей: «посиделки с инди» в большинство сервисов для подкастов, Silksong выйдет 4 сентября, студия авторов Subnautica 2 подала в суд на бывших лидеров, почему Hollow Knight: Silksong создавали 7 лет.
Из интересностей: разработчик Rise of Industry поделился опытом падения на дно, приоритеты вместо хаоса, воссоздание UI из Persona 3 Reload в Godot, анализ фреймов Anno 1800.

Обновления/релизы/новости
Hollow Knight: Silksong выйдет 4 сентября

Клоуны, готовимся к релизу игры года!
Из-за Hollow Knight: Silksong уже отложили релиз трёх игр

Несколько студий поспешили объявить об отсрочке релизов своих проектов, опасаясь слишком сильного конкурента.
Студия авторов Subnautica 2 подала в суд на бывших лидеров

Их обвиняют в отказе от обязанностей и краже корпоративных секретов.
Разработчики слишком кайфовали от процесса: почему Hollow Knight: Silksong создавали 7 лет

Разработка заняла столько времени, т.к. команде не нужно было беспокоиться насчёт денег, и они могли пилить игру мечты
Подкаст «Посиделки с инди» добавлен в большинство сервисов для подкастов

Выбирайте тот, что удобен именно вам.
Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.
Roblox ужесточит правила для «взрослого» контента после серии исков — дети больше не смогут заходить в виртуальные бары и спальни

Она сделала это после серии исков, в которых платформу обвинили в том, что она способствует эксплуатации несовершеннолетних.
В студии разработчиков BioShock 4 сократили около трети сотрудников — больше 80 человек

Род Фергюссон возглавил разработку BioShock 4 на фоне проблем с производством игры.
Сооснователь Giant Bomb: девкиты Switch 2 задерживают до начала 2026 года, чтобы пока на консоли было меньше сторонних игр
Похоже, Nintendo хочет привлечь внимание к своим тайтлам.
Steam обновил систему обзоров — рейтинги игр теперь зависят от языка

Теперь игроки по умолчанию видят оценки, основанные на отзывах на их родном языке, а не общий глобальный рейтинг.
Глава Bungie Пит Парсонс покинул студию после 23 лет работы

Парсонс возглавлял Bungie с 2015 года. За это время студия запустила Destiny 2. Но наконец-то он ушёл.
Студия Double Fine работает над несколькими играми — все они оригинальные

Но пока команда сфокусирована на Keeper — адвенчуре про ходячий маяк.
Peak купили почти 10 млн раз, а выручка игры превысила 55 млн долларов

Добавившее пустынный биом обновление и крупная скидка ощутимо подстегнули продажи кооперативного хита про скалолазание Peak, сообщают аналитики из Alinea Analytics.
Исследование: почти 90% разработчиков игр используют ИИ

Он помогает с рутинными задачами.
Assassin’s Creed Shadows стала самой продаваемой новинкой первой половины 2025 года в Европе

Ей удалось обойти хиты Monster Hunter Wilds и Oblivion Remastered.
AMD выпустила FidelityFX SDK 2.0 и плагин для UE5 с поддержкой FSR 4

Это позволяет рендерить в более низком разрешении, а затем масштабировать до фактического разрешения монитора.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Adobe выпустила Substance 3D Reviewer

Позволяет пользователям, как в VR, так и на ПК, «совместно исследовать и обсуждать 3D-ассеты в общей виртуальной среде».
ZibraVDB теперь бесплатна для инди-разработчиков

Плагин для Houdini и Unreal Engine доступен бесплатно всем, если годовой доход составляет менее 100к долларов.
Интересные статьи/видео
[EN] Разработчик Rise of Industry поделился опытом падения на дно
Игра заработал 4 миллиона (гросс), но в итоге лавочку всё равно пришлось прикрыть.
Немного математики: Стим забирает 30%, 15% рефанды, ну и налоги.
Не самое удачное соглашение с издателем (по его словам). 75к аванса + 50/50, пока издатель не отобьёт 100к + 60/40 после.
Kalypso Media, по словам разработчика, ослабила поддержку, всё внимание было уделено Warhammer 40K: Mechanicus.
Разраб выгорел, чуть не потерял дом, в итоге отдал права на IP за 5к издателю.
Пытался потом поучаствовать в разработке сиквела, но не сошёлся с издателем по договору.
Издатель со своей стороны поделился мнением.
По сути, основная проблема была в том, что Алекс:
Плохо всё спланировал и спохватился, что деньги то заканчиваются, только когда уже нечем было платить з/п команде, надеясь на чудо.
Слишком много людей нанял, ожидая, что деньги будут капать постоянно.
Не делайте так. Всегда стройте план и просчитывайте риски.
[EN] Evil Empire призывают разработчиков избегать раннего доступа, пока их проект не будет завершён на 90 процентов

Если вы не выходите в ранний доступ с игрой, готовой на 90%, то лучше этого не делать. Потому что игроки не воспринимают это как ранний доступ, а как игру, в которую можно полноценно играть здесь и сейчас.
Конкретно их проект изначально привлёк чуть менее 1000 одновременных игроков (CCU). После переработок 4000 CCU.
Ну и про фидбек точно отметили. Вы прислушиваетесь к отзывам и берёте идеи на вооружение, но вам необходимо пропускать их через фильтр
[RU] Приоритеты вместо хаоса: как навести порядок среди эльфийских носильщиков в Elven City Simulator

Вы когда-нибудь смотрели на своё идеально спланированное эльфийское поселение, где вот-вот случится голод, потому что все ваши подчинённые дружно пошли таскать брёвна для новой каменной дороги, бросив на произвол судьбы сбор ягод?
[EN] Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin’s Creed Shadows

Бенджамин Бертато обсудил, как он создал безмятежную сцену, действие которой происходит осенью, черпая вдохновение из своего визита в Японию и Assassin’s Creed Shadows.
[RU] Система сетчатого инвентаря в игре на GameMaker

Разработчик объясняет, как создать гибкую систему инвентаря-сетки для вашей игры, которая будет похожа на те, что есть в Deus Ex, S.T.A.L.K.E.R. и Pathologic 2.
[EN] Как художник воссоздал монаха из DnD-кампании в 3D

Джазия Чан показал процесс создания монаха-табакси, которого его друг сделал для DnD-кампании, объяснив методы, использованные для моделирования наряда, и описав, как был изготовлен мех.
[RU] Безопасная загрузка, TPM и античитерские движки

В настоящее время от игроков, желающих участвовать в онлайновых многопользовательских сеансах, в античитерских движках обязательно требуется включить безопасную загрузку (Secure Boot) и встроенный доверенный платформенный модуль (fTPM). Удастся ли таким образом обуздать читеров, или же это бесплодная попытка купировать разрастающуюся проблему?
[EN] Создание реалистичных биноклей с помощью ZBrush и Substance 3D

Илья Башкир представил подробный анализ проекта бинокля Lumex 10×30, рассказав о моделировании и текстурировании реалистичных пропсов бинокля с помощью ZBrush, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag.
[RU] Впечатления от конференции «ИКАК? Игры как наука»

На конференции о компьютерных играх говорили в первую очередь в научном ключе, а тезисы докладчиков (в большинстве своём) были основана на результатах экспериментов и статистических данных.
[EN] Воссоздание UI из Persona 3 Reload в Godot

Разраб хотел научиться работать с пользовательским интерфейсом в Godot. И ему не хотелось заниматься скучным проектом, хотелось создать что-то интересное.
[RU] Какая ситуация сложилась на рынке веб-игр в России — взгляд разработчиков

О том, чем обусловлено внимание разработчиков к веб-играм, и сколько на таких играх можно заработать.
[EN] Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5

Главный технический художник Игорь Фридман разобрал свою сцену Winter Village, объяснив, как ему удалось добиться 60+ кадров в секунду, и поделился советами о том, как сделать так, чтобы лёд выглядел как настоящий.
[EN] 3D-жрица с восточноазиатской эстетикой

Донхён Ли рассказал о проекте «Принцесса», продемонстрировав, как изящный реальный женский персонаж из фэнтезийного мира был воплощён в жизнь в 3D.
[EN] Новый ИИ-инструмент Tencent сократит сроки создания арта с дней до минут

VISVISE позиционируется как комплексный пакет для создания игр на базе ИИ, который значительно ускорит рабочие процессы благодаря «человеческому контролю».
[EN] Создание фотореалистичных кистей в V-Ray и XGen

Джиллиан Убандо поделилась разбором проекта Moments of Color, созданного в рамках индивидуального упражнения, в котором задействовано 27 отдельных щёток XGen, позволяющих запечатлеть различные формы и состояния щетины.
[EN] Anno 1800: Frame Analysis

Глубокий технический анализ кастомного пайплайна рендеринга Anno 1800 от виртуальных текстур ландшафта до финального вывода.
[EN] Разработка дизайна персонажей: от концептов до финальной иллюстрации

Вита Шаповаленко предложила подробный взгляд на процесс создания дизайна персонажей, охватывающий разработку силуэта, архитектуру повествования, основные принципы дизайна и технические принципы.
[EN] Окружение и свет в Godot: настройка для фотореалистичной 3D-графики

Полное руководство по настройке реалистичного освещения и окружения в Godot 4
[EN] Стоит ли нанимать ИИ-художника или концепт-художника

Мигель Ногейра поделился мнением, в котором обсудил ограничения ИИ и привёл несколько примеров того, как он исправил сгенерированные ИИ изображения.
[EN] 5 реальных случаев, когда более качественные вопросы о данных способствовали росту популярности игр

Правильные вопросы приводят к получению конкретных знаний, которые, в свою очередь, помогают владельцам бизнеса принимать более эффективные меры и стимулировать рост продукта.
[EN] Сложилось впечатление, что у индустрии появился план: делать игры быстрее

И по крайней мере часть этого плана включает в себя ИИ.
[EN] Создание хоррора по мотивам малоизвестной истории Лавкрафта
Разработчик The Lurking Fear делится опытом.
[EN] Создание стилизованных глаз с помощью ZBrush

Юлия Ахеронтиас поделилась кратким тутором.
[EN] Hard-Surface Workflow Breakdown

Лукас Лима поделился своим подходом.
Разное
Шейдер стекла от фаната Губки Боба
Из Твиттера.
Короткометражка по Dota 2, созданная в Blender
Захотелось пофидить на миду.
Разработчик поделился фрагментом своей незавершённой игры
С Реддита.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...