Мужики, помогите, на меня шлема не хватило
Не ной, вот накинь полотенчик
#Альфарийиграет
Продолжаю шуршать песочком в #atlasfallen. Тому, кто придумал подобный переход в ивент и допустил это в релиз три светошумовых утром в качестве будильника. Очень понравилось это "явление намко бандай" посреди ночи в темной комнате х)
В остальном пока что нравится, отдельно хочу выделить боевку, которая из последних игр Deck 13 получилась самой удачной как по мне. Смотрится динамично, эффектно и весьма вариативна за счет кучи открываемых перков. Еще понравился звук при успешном парировании, жаль в геймпад отдачи никакой нет дополнительно. В итоге драки с большими ебаками смотрятся очень хорошо до тех пор, пока не включаешь таргетлок. Он ненавидит камеру и пытается вечно засунуть ее поглубже туда, где не светит солнце. Не знаю кстати, изменится ли сложность противников в дальнейшем, но пока что игра ощущается очень простой.
Наконец добрались руки до Atlas Fallen. После дорогущего Хорайзона, который в итоге невероятно задушил меня открытым миром (сюжетка неплохая, но так же как и в Days Gone размазана тонким слоем по опенворлду) время заценить еще одну игру с открытым миром. Знакомая шероховатость геймплея и немного топорное исполнение кучи вещей...А, игру делали немцы из Deck 13. Эти чуваки мне уже как родные стали, я в их игры еще с Venetica играю, и их почерк сразу узнается х)
В каждой их игре есть что-то, что смотрится необычно на фоне остального и байтит попробовать. Вы где-нибудь видели песчаный дрифт? А тут есть. И сеттинг постапокалиптичной пустыни (выглядит так на первый взгляд по крайней мере) так и шепчет "иди катайся по дюнам". Боевка тоже приятная, привычная уже после тонны экшн рпг (Правда камера так и норовит залезть в ближайший булыжник и смотреть на тебя оттуда в момент схватки с толпой противников как сами знаете в какой серии игр)
Короче первое впечатление очень положительное, а там еще и кооп есть.
Красивых скринов не будет, потому что пролог вообще не давал остановиться и поскринить.
p.s. Параллельно все еще страдаю в Fear and Hunger... рот болит и попе больно, помогите
#Альфарийиграет #atlasfallen
Последние две броньки недвусмысленно говорят всем, что перед ними спаситель человечества и вообще положительный парень.
Прошел игру. Вкратце - наши победили, ненаши - не победили. Финальная схватка, как ей и полагается, была наполнена спецэффектами и происходила в несколько фаз. Но все равно не сложная. Причем вовсе не потому что я задротил и пылесосил всю пустыню на предмет всяких ништяков. А вот последний элитный монстр (последняя пикча) заставил попотеть.
Вообще, игра очень либеральная к гринду. Следите за руками. Уровень, как я уже говорил, зависит от брони. У каждой есть базовый, плюс три апгрейда. Причем броню максимального базового уровня получаешь по сюжету. Другой повод для гринда - камни, но даже выполняя исключительно сюжетные квесты, их получишь достаточно много, чтобы пришлось выбирать какие использовать. Также, Сущности для прокачки брони и камней, хватит и без гринда. И у того, и у другого есть левелкап, так что задрочить невозможно
PS. Нет ачивки за прохождение на харде ;(
Если кто будет играть в Аталс Фаллен (админ, я все видел) даю совет - в третьей части идите по сюжету. Конечно, не возбраняется отрулить какую-нибудь вышку захватить или сайд-квест выполнить, но вот прямо с порога всю карту зачищать не стоит.
Во-первых, многие места на ней пока закрыты, так что вы просто потеряете время добираясь дотуда и пытаясь найти проход, которого нет.
А во-вторых, карта снова под открытым (почти) небом и, естественно, это снова пустыня с вкраплениями скал. Поэтому появится впечатление кальки с первой части. В то время как по сюжету, нужно будет в начале посещать места поклонения Телосу и общаться со жрецами. Так что будет ощущение разнообразия и самобытности.
Даже столицу надо будет посетить. Город ожидаемо маленький, все-таки игра по песчаный серфинг и больших монстров. Но все равно, можно было и побольше сделать.
Вот уж что действительно удивило, так это, что я реально слежу за сюжетом. Нравится связность повествования. Это не просто скачки по актам.
Уже в прологе на стену вешается чеховское ружье - караван, который попал в песчаную бурю, вследствие которой я нашел волшебную перчатку, направила на этот маршрут сама императрица.
Потом я организую проход в подземную крепость. Рыцари устроили бунт 10 лет назад с помощью все той же перчатки. В том бунте артефакт поломался, так что неудивительно, что я нашел его неподалеку. Сами паладины ушли в подполье. Буквально.
Не успеваю подивиться, как хорошо эти парни (и женщины) отстроились за декаду, как игра направляет меня глубже и выясняется, что они считерили и использовали уже существовавшие руины, которые образовались от битвы богов. Телос ввергнул под землю место поклонения своего конкурента, от которого осталась одна перчатка. А чтобы люди окончательно забыли, поставил сверху храм себе любимому. Кстати, та самая императрица, которая теперь сосуд для бога происходит из правящей семьи того поселения, что угодило в тартарары. Так что она наверняка знала где осталась перчатка.
Кстати, милая деталь. Поскольку Телос - бог солнца, его храм украшен подсолнухами.
Такое ощущение, что разработчики специально брали какую-нибудь привычную механику и приделывали к ней твист.
Взять, хотя бы хлам. Т.е., лут, который тупо продается и ни для чего больше не нужен. Так вот, тут он разделен по категориям. Если собрать все предметы одного типа, то вдобавок к деньгам получишь пригоршню Сущности - местный ресурс для прокачки, как души в сосаликах.
Или отхил. За него отвечает амулет, производящий заряды лечения. Но амулет можно выбирать, в зависимости от предпочтений: хилиться поменьше но сразу, или побольше, но ХОТ, или включается режим вампиризма, или ускоренный набор заряда при заполненной шкале Импульса, и т.д.
Или уровень. За базовые характеристики (здоровье, сила атаки, удача и т.д.) отвечает броня. Надел броню Стрелка - стал сильным, но хрупким, надел Рыцаря - все наоборот. Естественно, броню можно прокачивать. Так вот, ее уровень - это и есть уровень персонажа. И да, он может быть разным.
Что такое крутость.
У нас есть опущенная решетка, преграждающая путь. У нас есть чувак владеющий (ситуативно) телекинезом. Складываем два и два...
...и поднимаем нахуй из песка всю башню целиком вместе с воротами и решеткой!!
Поздравляем, вы круты.
(в игре можно надетому доспеху придать внешний вид любого из найденных. В моем случае, я хожу в доспехе разведчика - см. второй скриншот, но придал ему вид рыцарского. О местном ордене - в другой раз)
Как и обещал, рассказываю про боевую систему Atlas Fallen. В ее основе, уже упомянутая шкала Моментума (Импульс в переводе). Самое простое ее применение - тупо бить. От битья, она растет и пухнет, а если ты бегаешь от песчаных монстров как трус какой-то, то и Импульс тебя не уважает и чахнет.
Шкала состоит из трех сегментов, при заполнении каждого происходит буст убойной мощи, очень красиво оформленный. В любой момент Импульс можно обнулить вложив все в один мегаудар.
А вот дальше начинается самое интересное. Шкалу можно и нужно прокачивать специальными камнями (на скриншоте). На каждом сегменте находятся до четырех гнезд под три пассивки и одну активку. Активки всегда вставляются первыми, а пассивки можно организовывать по желанию. Фишка в том, что когда шкала набирается до соответствующего камня - включается его пассивка. Так, в моем примере, первой стоит увеличение окна парирования - оно мне нужно как можно раньше.
Что приятно, тасовать камни можно в любой момент
Запомните, дети. Если деревенский кузнец выглядит таким образом, селянам, возможно нужно о чем-то задуматься.
Но есть наебалово похлеще. В игре используется старая как мир система атак врагов. Есть удары, которые можно заблокировать, а есть те, от которых нужно только уворачиваться. Для лучшего понимания, они подсвечены огоньками (второй скриншот).
А теперь, внимание, твист: блокируемые удары подсвечиваются красным огоньком, неблокируемые - синим!
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...