Понемногу привыкаю к боевке #HardWest Тут важно понимать, что расстояние не защищает от выстрелов от слова никак. Что, в целом, логично. Плюс - уровни построены таким образом, чтобы минимизировать большие массивы преград. Спрятался за бочкой? Молодец, но у тебя за спиной обязательно будет окно, которое прострелит чувак с противоположного конца карты и попортит драгоценную удачу.
При таком безобразии, помноженном на постоянное численное превосходство противников, особую роль начинают играть карты, добавляющие много разных пассивных и активных умений. Что-то полезное, а что-то просто веселое. Например, на 4й картинке - действие рикошета. Редкая ситуация, когда он реально пригодился, чтобы достать спрятавшегося мужика. А про самую читерную комбо я расскажу в следующий раз
Продолжаем изучать Твердый Запад. Какой-то он весь не такой, но не могу тыкнуть пальцем и сказать в чем именно дело. Не считая, конечно, описанной раньше ситуации с удачей.
Но "не такой" - не обязательно плохой. Просто не получается пока в поток попасть: миссии то слишком сложные, то слишком легкие. Если удастся выманить врагов и сосредоточить на них огонь - то они отлично кладутся до того, как смогут что-либо сделать. А вот если попасть под перекрестный огонь, то удачу сбивают за милую душу.
С другой стороны, атмосфера вестерна передали на пять. Балом правит огнестрел, а значит достать врагов можно очень издалека. К тому же мало какая поверхность дает 100% защиту. Так что либо запас удачи, либо убежать и спрятаться за стеной и, желательно не за одной. Работает в обе стороны.
Плюс, забавные ситуации возникают. Вот мы с чуваком заняли стратегическую позицию по обе стороны от входа (первая пикча). Готовимся влететь и перестрелять негодяев. И тут с противоположной стороны, из кузни выходит незамеченный мужик с дробашом (желтый щит внизу). Я уже почти попрощался с парнями, к счастью, обошлось.
Помните я выбирал тактическую игру на поиграть. Так вот, в итоге остановился на Hard West. Включил, самый сложный уровень, потому что я люблю унижения, но не айрон мена, потому что ректально унижать - это уже перебор.
Впрочем и без него хватает фрустрации. А именно с механизмом удачи. Для тех, кто не играл, поясняю: удача - это такой ресурс, который определяет попали в тебя или нет. На бумаге звучит вроде не страшно: если в персонажа промахиваются, то его удача убывает и в попасть в него теперь будет проще. Если же удача совсем на нуле, извини, брат, но на следующей пуле - твое имя.
Проблемы начинаются когда выясняется, что удача расходуется вообще всегда. Флоренс (гордая и храбрая, но походу, не очень умная) сидит за стеной внутри дома, а в нее стреляют с противоположной крыши через окно? Да, промахиваются, но удача все равно убывает. А противников, сами понимаете, больше чем наших. Так что, размен удачи будет всегда не в нашу пользу и декларируемая важность укрытий стремится к нулю. Потому что, толку от того, что ты спрятался, а у тебя удача на нуле?
Ехал Локи через Локи... Когда в обоих командах по богу коварства, на поле боя запросто могут тусить шесть рогатых чюваков.
Докинул себе в арсенал Адама Уорлока - тоже хилер. Но в отличии от Локи и Кинжала, у него нет постоянного хила, "здесь и сейчас". Обычно же как: стреляешь во врагов, у них отнимается хп, в друзей - повышается. Но у Адама стрелялка только по врагам. Причем, на удивление мощная. Хотя это чисто побаловаться - главное все равно лечение. И тут он очень дружелюбный к новичкам, поскольку обе его хилящие абилки не требуют точного наведения. Одна аоешит, другая - рикошетит.
Из танков-универсалов пока что заиграла только Пенни. Она, вот совпадение, тоже не очень требовательна к меткости, поскольку во многом полагается на мины - обложить контрольную точку - святое дело. И еще у нее есть паутина-связывалка - просто проклятие для мощных подвижных врагов, вроде Железного Кулака.
Пытаюсь заиграть Магнето. Вроде и понимаю, как, но пока не выходит.
Вообще, подметил общую тенденцию: за редким исключением абилки геров очень скоротечные. Поэтому основное умение - это "попасть в струю". Вовремя выдвигаться вперед, чтобы жахнуть чем-нибудь болезненным и провести комбо и вовремя же отойти для кулдауна. Ну и синхронизировать все это с коллегами, чтобы все разом на кулдаун не ушли. Получается реже, чем хотелось бы.
Попробовал Локи. Дико веселый перс - буду его мейнить.
Суть геймплея: чувак ставит две свои копии. Причем, с очень приятным кд. Ситуация, когда под рукой нет копии и нет возможности ее поставить, значит, либо ты сам себе злобный Буратино Грут, либо вашу команду вот прямо сейчас раскатают.
Причем Локи в этом раскладе помрет последним, ибо обладает хорошей выживаемостью за счет тех же копий - может по желанию переселяться в любую и еще становиться невидимым - копия при этом ставится автоматом на месте, где мы были.
Главный гешефт в том, что копии повторяют за оригиналом все абилки. Не всякая птица долетит до середины Днепра, когда по ней шмаляют строенным залпом. И не всякий Спайди (редкой хрупкости парнишка) помрет, когда его в три смычка врачуют.
Я переживал, что, как и остальные зональные абилки - тотемы Локи будут хреново работать с местной беготней. Но куй там плавал - кода их три штуки, они очень даже солидную территорию покрывают.
С такими данными и ульты не надо. А она есть.
Пара слов о геймплее в #WhileWeWaitHere Потому что тратить больше слов там банально не на что. Вообще, получилась забавная прогрессия. Точнее - регрессия. The Chant была с головоломками, инвентарем, боевой и ролевой системами. Obscure II - то же самое, только без прокачки и разбиения мобов по типам. Martha Is Dead - это уже полный симулятор ходьбы, с парой комплексных механик (фотография и морзянка) и маленьким, но открытым миром.
Тут же покусились на святое. На ходьбу. Пожалуй, больше всего в игре бесило, что когда кто-то говорил важную для сюжета вещь, главного героя приколачивали гвоздями к полу.
Мини-игры (названы так по длительности эпизодов и по количеству прилагаемых усилий) вносят разнообразие, но особенно мне приглянулась готовка. В основном из-за приятно нарисованных продуктов.
Ей и заниматься придется чаще и больше всего.
Да, сюжет. Как я понял - забегаловка - это метафорическое место (ах, сука, обожаю) в голове главного героя, где он может остаться о своей женой, поскольку в реальности она умерла. Тут, правда, есть твист - если в начале игры выбрать другую реплику, то играть придется за женщину и уже ее мужа убьет проходивший мимо алкоголик. Соответственно, встречая/вспоминая других посетителей кафе, протагонист помогает им принимать важные жизненные решения и тем самым приходя к решению самому. Не бог весть как оригинально, но меня подкупила структура игры, состоящая из нескольких небольших историй - люблю я такое.
Тааак. Всё, теперь уже точно все. Две подряд майндфаковых игоры - это уже перебор.
While We Wait Here - даже короче "Марты", но тут множественные концовки, так что я, думаю, я еще раз пройду ее, благо длина позволяет
Игра принадлежит к отряду "делай выборы - смотри на последствия". Вид - симуляторы ходьбы. Представляет собой серию коротких зарисовок-историй, которыми делятся посетители придорожной забегаловки, управляемой супружеской парой. Играть придется за каждого из героев и история каждого - это своеобразная миниигра.
Алекс (чем-то напоминающая Рею Рипли) помогает своей подруге Лизе справиться с изменой бойфренда, раздолбав его машину
Эдди - классический чел в шапочке из фольги (буквально), естественно, спасает Землю от пришельцев (правительства и доктора Стивенса), практически в шутере.
Старик Хэнк - преследует похитителей коровы и погоня оборачивается хоррором в тоннелях под землей
Наконец, женатый Уильям завел интрижку с восходящей звездой Мэнди, а та захотела серьезных отношений. А у Билла новорожденная дочь на руках.
Ну и сам Клифф - владелец закусочной. И его жена. Там все совсем сложно.
Короче, никакой это не хоррор - это ёбанная психологическая драма. Но жести там навалили так, что иная пугалка позавидует. И, кстати, это не комплимент. Я человек простой и считаю, что не дело гуро с майндфаком смешивать. Когда ты такой ЯННП, то меньше всего хочется отворачиваться от экрана, когда там всякая мерзость творится. А она творится, да еще и в режиме QTE, когда нужно шевелить мышкой в такт мерзости.
Правда, с "психологизмом" и "майндфаком" вышло кривовато. Дело в том, что разработчики, по их же собственным словам: сосредоточились на том, что показать чувства и страдания человека, перенесшего тяжелую потерю. А связность истории - ну, это "пусть каждый сам для себя решает". Бесит такой подход, даром, что концовка у игры одна.
Да, я ж хотел про сайд-квест рассказать. Он тут один - выполнить серию поручений итальянских партизан. Ни на что не влияет, зато можно вручную передавать сообщения морзянкой. Эксайтед, да?
PS. Локализаторы шутники, бл. Позывной для вызова "Город в огне". Но в наборе нет такого слова, нужно набирать "Город Пожар". Я переключился на английский - и точно, никакого "Пожара" нет, есть "In fire"
Как и обещал, рассказываю про фотографии
Джулия повсюду таскает с собой камеру, которой активно пользуется для выполнения заданий (в игре есть как основная сюжетная линия, так и побочные квесты. Про них - в следующий раз). Сфотографировать мертвую сестру, чтобы сохранить память. Сфотографировать карту немецкой линии обороны, чтобы передать партизанам. Сфотографировать призрака, чтобы узнать, где его могила. Cтарый добрый Rolleicord годится для всего.
А поскольку дело происходит в 40е года, то процесс съемки отнюдь не моментальный. Нужно настраивать фокус и диафрагму, а потом еще и менять линзы и фильтры, и даже использовать специальную пленку для инфракрасной съемки. Справедливости ради, многое упрощено, в частности, для сюжетных фотографий высвечиваются подсказки - правильно ли настроена камера.
По поводу проявки такая же фигня - нужно выставить правильное положение снимка на фотобумаге, а потом его подержать в проявителе. Макс Кофилд после таких извращений забила бы на всю эту бодягу с фотографией и занялась бы чем-то полегче.
Еще по одной и перехожу к другим жанрам. Martha Is Dead - это уже совсем стандартная ходилка-пугалка, без ролевой и боевой систем. Но совсем без собственных добавок не обошлось. За интерактив тут, в основном, отвечает фотографирование. К нему я еще вернусь. Ах да, еще можно погадать на картах самой себе (играем за девушку) и накачать велосипед тыкая попеременно W и S.
Сюжет развивается неровно. Начинается с бодрого твиста: рано утром, девушка по имени Джулия обнаруживает в озере труп Лоры Палмер своей сестры-близнеца (угадайте, как ее зовут). Машинально, она сняла с тела медальон Марты и надела на себя. Тут прибежала мать и решила, что погибла именно Джулия (у девушек были не особенно близкие отношения с родителями и их постоянно путали). Не иначе как в состоянии шока, реальная Джулия начала ей поддакивать. И все заверте..
А потом сюжет замедляется. События до похорон Марты, больше драматичные, чем пугающие. Будут ли родители подозревать обман? Кто вообще убил Марту? Виновны ли в этом партизаны? Да еще и с фронта приходят неутешительные сводки, и немецкое командование ужесточает режим.
Дело, кстати, происходит в Тоскане 1944 года.
Но совсем без потустороннего не обошлось. В частности, Джулия сомневается, а не она ли стала причиной смерти сестры? И, не доверяя памяти, отправляется на берег озера, чтобы там собрать оставленные фотокамеры, надеясь, что снимки помогут вспомнить. Естественно, ночью. Естественно, у озера есть легенда про обитающий там призрак.
Что может пойти не так?!
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...