бусинаиграет

    Пройдена первая глава. 9ч. Учитывая, что их три с копейками, получается что-то около 30 часов. Мягко говоря, я переберу заявленные на howlongtobeat 19,5.

    Впрочем, неудивительно: прохожу на "невозможной" сложности, так что стабильно пару раз дохну в каждой схватке. И пару десятков - в каждой большой схватке. Сколько раз я траил финального босса главы - не сосчитать. Бой получился очень рандомным. Эта тварь шмаляет ракеты по дуге. И если она облетит укрытие, за которым я сижу - это ваншот. Справедливости ради, происходит это не каждый раз.

    Другой аттракцион, на который у меня уходит время - осмотр окрестностей. К моему удовольствию, боевые сегменты не так часто напиханы, как ожидалось. Есть возможность просто походить поглазеть по сторонам. Благо окружение располагает.

    И ведь специально маршрут такой: парк, отель, театр. Прямо не поле боя, а культурная программа, даже в библиотеку зашел.

    #бусинаиграет #Gears5

    5

    Год ААА решил начать с чего попроще и покороче. Пятые Гири. Вообще не в курсах, что там в предыдущих четырех (плюс спиноффы) происходило. Но ясно, что нужно куда-то лезть, чтобы спасти человечество. В первый раз что ли.

    И этот ваш ААА-гейминг прямо с самого начала продемонстрировал свое звериное нутро, выключая звук в наушниках уже в главном меню. В интернете нашел решение из разряда танцев с бубном - при запуске игры нужно отключить интернет. После того как ушел из главного меню (например загрузив сохранение) его можно включить. Дичь, конечно, но работает.

    Что же до игры, то она сразу зарабатывает плюсик от меня: вы прикиньте, оказывается, можно не забивать интерфейс.... да, собственно, ничем. Захотел посмотреть цели миссии, куда бежать - нажал отдельную кнопку и получи. А пока не нажал, ничто не мешает любоваться окрестностями.

    Хотя в начале любоваться особо нечем - стандартные канализации. А чувак, отвечающий за новые разработки - чисто Билл Голдберг

    #бусинаиграет #Gears5

    5

    Прошел #HardWestII и одно точно могу сказать - надо все-таки делать перерыв между частями игр. Я просто не мог остановиться, постоянно сравнивая первую и вторую игру.

    Вердикт таков: как игра HW2 - точно лучше. Она красивей, удобней, понятней и разнообразней. Про детализацию уровней я уже писал, но еще хочу отметить, что в отличии от HW1, они не повторяются и даже тематически большое разнообразие. Города-призраки, индейские стоянки, банк, мост, который нужно заминировать, церковь среди скал и, конечно, поезда - мой персональный фетиш.

    Умения на картах из первой игры - Рикошет и Цепочка убийств, во второй поставлены в основе геймплея. Особенно второе - при убийстве противника очки действия персонажа восстанавливаются и можно убить следующего с тем же эффектом. В итоге, правильно выстроив последовательность атак, можно в один ход превратить ситуацию на скриншоте 4 в ситуацию на скриншоте 5.

    И все же. Мои эмоции от игры идеально описывает мем из Топ Гира: This is brilliant - But I like this. С точки зрения игрового опыта, HW1 дарит более свежие ощущения. За то и люблю.

    #бусинаиграет #HardWestII

    5

    Как же у меня пригорело с этой миссии. Задача - убить ведьм в каменоломнях. Ведьмы - гордые обладательницы одной из самых говнистых абилок в истории игр - призыв миньонов. И знаете что? Вызываемые миньоны имеют другую бесячую абилку из этого хит-парада - самоотхил!

    Следующая миссия зато ощущалось прямо отдыхом. Во-первых, она красивая - улица, изобилующая деталями и такое же богатое здание банка. А во-вторых, ограбление банка - это ж наш любимые аттракцион на Диком Западе. Без него никуда. Так же как и без ограбления поезда - и оно в игре тоже присутствует.

    Правда, без нововведений не обошлось. Уровни в первой игре - это обширные территории. Что перекликается с механизмом удачи, о котором я писал. Коль скоро укрытия не дают гарантированной защиты - нужно много перемещаться. И пожалуйста - гуляй на все четыре стороны, обходи супостатов по околицам.

    Но в HW2 защита работает по классике: залез повыше, засел за укрытием - и все, попасть в тебя могут лишь по большим праздникам. Так что уровни - это теперь относительно небольшие арены с обилием укрытий. Между ними переброшены узкие коридоры (картинки 2 и 3). Причем чуваки из следующей арены в предыдущую не суются. Опять же, в пику первой игре.

    #бусинаиграет #HardWestII

    5

    Итак, про карты. И снова экскурс в недалекое прошлое. В HW1 карты добавляли характеристики (пресловутые "плюсики"), но помимо них, в каждой содержалась какая-нибудь абилка. Пассивная или активная. Ну а если выдать герою какую-нибудь покерную комбинацию, то он получит еще и какой-нибудь бонус (больше плюсиков)

    Что случилось в HW2? Они убрали абилки. Остались только характеристики. Умения же "зашили" в персонажей. Фактически обменяли универсальность на специализацию. Если раньше можно было выдать карту с "Воплем" кому угодно, то теперь аналогичная абилка только у Старика Билла. Хочешь массово наносить урон всем в поле видимости - бери его в команду.

    Это, в целом, не самая плохая идея. А вот что больше напрягает, так это необходимость собрать определенный покерный набор для активации умения и его продвинутых вариаций. Ведь карты для этих наборов еще нужно найти.

    Еще ряд умений спрятаны за уровнем лояльности сопартийцев. Если в спорах соглашаться с челом, то его респект будет расти, вплоть до состояния "Друг" (романы, похоже, не завезли и слава богу). Зато, когда доведешь партнера до дружбы, на него можно забить и в последющих конфликтах выбирать другого - дружбан не обидится.

    #бусинаиграет #HardWestII

    5

    Во-первых, зацените, на первой картинке - глобальная карта, по которой двигается наш все растущий отряд. Обратите внимание, что как и на поле боя, на карте у нашего предводителя тоже нет тени.

    Во-вторых, поговорим о механиках.

    Для начала небольшое напоминание: в HW1 удача работала в защите - Если удача больше шанса попасть, то в персонажа не попадут, но удача уменьшится. Если удача закончилась, то какой бы маленький шанс не был на попадание - попадет.

    В HW2 удача есть, но ее назначение поменяли на полностью обратное. Теперь это атакующий параметр с аналогичным принципом действия. Должен признать, работает изящно.

    Представьте стандартную ситуацию a-la XCOM. Стреляешь с шансом 70%. Промахиваешься. Только и остается, что материться. Но не тут. В HW2, в этом случае промахнувшиеся 70% идут в копилку удачи. И тогда следующим выстрелом ты можешь активировать удачу и шансы увеличатся на количество в копилке.

    В следующий раз я расскажу как поменялись карты.

    #бусинаиграет #HardWestII

    5

    Я все-таки решил добить хардвестовую дилогию. Вторая часть, судя по всему предложит единую историю, а не сборник как первая. И начало стартует бодрячком. Вступление, оно же туториал, происходит на поезде (нвидивский оверлей засбоил, так что без скриншотов), что автоматом дает очки к атмосферности. Долго ли коротко, главный герой расстается со своей душой и сильно хочет ее вернуть. Эта неприятность обыграна визуально: обратите внимание, на первом скриншоте главный герой (внизу) - единственный не имеет тени.

    Игра похорошела, обзавелась кучей деталей, из которых больше всего нравятся остающиеся пятна крови. После ожесточенной перестрелки вся площадь залита юшкой, как и полагается на Диком Западе. Из окон теперь можно выпрыгивать (и впрыгивать), что, опять же соответствует тематике - ковбои в вестренах регулярно туда сигают.

    А вот с основами геймплея новые разработчики обошлись сурово. Об этом - в следующий раз

    #бусинаиграет #HardWestII

    3

    Окончательно добил #HardWest То есть, еще и с DLC. Дополнение понравилось - битвы сделали сложнее (за исключением финальной перестрелки, которая очень легкая), добавили интересный антураж - мы управляем отрядом кадавров, сшитых и оживленных одним доктором. Для пущей аутентичности, карты, которые в основной игре давали разные абилки заменили на органы: рука стрелка, язык священника, печень игрока, кровь рабовладельца и т.д., - просто прелесть.

    С длительностью смешно вышло - формально сценарий длиннее обычного, но его рассказывают от лица двух героев, так что одно на одно и получается. Еще какая-то фигня с реюзом локаций. Тут парни совсем стыд потеряли: миссий всего-ничего, но из них четыре проходят на одной карте. А самое смешное, что две опциональные миссии имеют собственные, уникальные карты. Сложно было взять оттуда?

    Теперь мне предстоит сложный выбор. То ли накатом сразу пройти вторую часть, то ли вкатиться в запланированный "год трипл-А"...

    #бусинаиграет

    5

    Все порываюсь написать еще впечатлений о #HardWest но постоянно что-то отвлекает или отрываюсь где-то в третьем часу ночи, когда уже не до описаний.

    После того как привыкнешь к боевке игра, реально начинает раскрываться и от сражений получаешь удовольствие. Как и от текстовых квестов. Но все равно не перестает преследовать ощущение недоделанного продукта. Постоянно будут какие-то шероховатости в механиках или интерфейсе или в историях.

    Насчет них: не знаю случайно или намеренно, но эпизоды-сценарии лучше всего походят на те самые penny dreadful. Минимум экспозиции, максимум кровавых подробностей. На любителя, но отдельно жаль, что напрашивающиеся пересечения между разными сценариями обычно ограничиваются формулой: сражаемся против главного героя из предыдущего сценария.

    Особенно это в последнем бою заметно. Там дают выбор: пройти его за совсем плохого чувака или за не такого плохого чувака. При этом у каждого будет свой отряд. И члены этого отряда будут либо совсем новые, появившиеся в этом сценарии, либо левые опциональные чуваки из прошлых. А как бы было круто, если бы в финальной схватке сошлись самые отъявленные негодяи и те, кто им противостоял со всей игры.

    #бусинаиграет

    5

    Прошел третий сценарий. Там прямо от души навалили чернушечки.

    Противник - чувак из предыдущего сценария - организовал орден, борющийся с безумием, занесенным метеоритом. Это не понравилось главе местной церкви, который на самом деле сатанист. И за этого милаху и придется играть. Весь сценарий он вырезает части особого дивайса, спрятанные в телах членов ордена, чтобы потом по его данным найти метеорит. Там предстоит сразиться с элитными охранниками, а самый смак потом - после победы сразу же начинается еще один бой, но врагами будут прибежавшие пейзане, которые угрозы не представляют вообще. То есть, это не бой, а бойня. Такой вот милый способ закончить сценарий.

    Нашел еще несколько интересных карт. Например - Падальщик. Всего-то позволяет находить на телах хорошее оружие. И мне уже дважды дропнулся вот этот красавец (вторая пикча). Чтоб вы понимали - мне еще не встречались враги с хп>10.

    Другая интересная карта - выстрел в артерию. Не делает ничего, но если противник после попадания отойдет на несколько шагов, ему наносится большой урон. Фишка в том, что враги очень не любят стоять на линии огня. Если зайти к нему с неприкрытой стороны, то он постарается убежать... и упадет замертво. Кто ж ходит с пробитой артерией?!

    #бусинаиграет #HardWest

    5