Лонгрид о ненадежной наррации в видеоиграх: как ненадежные квестодатели разрушают традиционную систему квестов
1930
Статьи

Лонгрид о ненадежной наррации в видеоиграх: как ненадежные квестодатели разрушают традиционную систему квестов

23
1930

Комментарии

Hellblade и тьма, распространяющаяся по руке Сенуа передают привет

Также, в бою с одним из боссов «Undertale» нарушает собственные правила — уничтожает кнопку «пощадить» у противника, хотя до этого это была одна из основных механик боя.

При этом Азгор ломает её не для того чтобы ты не сбежал, а чтобы ты не мог пощадить его.

Это не совсем то, что делает например Второй Мор, укорачивая длительность дня.

В момент, когда игрок осознаёт, что всё это время подчинялся внешнему приказу, не имея реального выбора

В линейной игре у нас никогда нет выбора. Тут Левин сделал изящный трюк. Ты не просто взорвал реактор базы Строггов, потому, что это цель, а тебе сказали - "would you kindly". Но с точки зрения геймплея разницы нет. Удаление не пройденной игры это не выбор.

диссонанс между механиками игры, поощряющими эгоистичное поведение, и её сюжетом, пропагандирующим альтруизм и свободу воли

Вот только игра не поощряет эгоистическое поведение. Награды за спасение сестричек перевешивают профит от их убийства. Этот выбор в итоге не работает.

Ключевая манипуляция заключается в предоставлении игроку иллюзии выбора. Игровой интерфейс и структура миссий на протяжении всей игры заставляют игрока верить, что он действует в рамках "правильного" сценария.

Опять же. Это тоже линейная игра, как и Биошок. Из-за структуры попытки манипуляций разваливаются. Ты просто идешь и делаешь, то что должно. Буквально в паре моментов у тебя есть выбор, но общей картины твоего безумия они не изменят.

могут ли они продолжить играть в такую ​​игру после этого момента, или они будут настолько взбешены, что отложат контроллер и скажут: «Нет, это слишком для меня, я с этим покончил. К черту эту игру.

Если бы игра распространялась по принципу FTP модели возможно кое-кто так бы и поступил. Но не за 60$. Ну и как я говорил выше, удаление это не выбор, это отмена.

Функция тропа здесь — не просто вызвать эффект неожиданности, а критика игровой пассивности. Игра обвиняет игрока в том, что он слепо подчиняется нарративу, не ставя его под сомнение.

В третий раз - игрок в линейной игре не может не подчиниться. Это как критиковать человека за то, что в узком коридоре он пошел вперёд, а не в стену.

В дальнейшем игрок будет подходить к любому заданию если не с сомнением, то с подозрением, задавая себе вопросы:

«Это правда моя цель? Кто ставит передо мной задачу? Кому это выгодно?»

Кому-кому - разработчику. Люди ж не тупые.

Также, в бою с одним из боссов «Undertale» нарушает собственные правила — уничтожает кнопку «пощадить» у противника, хотя до этого это была одна из о…

Именно поэтому эти игры и были сделаны линейными — чтобы игрок подчинялся. И да, они критикуют игрока за то, что он в них играет, это часть хай концепта

Именно поэтому эти игры и были сделаны линейными — чтобы игрок подчинялся. И да, они критикуют игрока за то, что он в них играет, это часть хай конце…

чтобы игрок подчинялся. И да, они критикуют игрока за то, что он в них играет, это часть хай концепта

Жалкий троп получается. Мы сделали всё, чтобы вы поступили очевидным образом, вы так сделали, это ваша вина. В Farcry 3 тем же баловались. И это также нелепо ощущалось.

А в SpecOps интересным выглядит, то что ненадежным рассказчиком является !часть сознания Уокера, в то время как другая выступает с позиций игрока.

чтобы игрок подчинялся. И да, они критикуют игрока за то, что он в них играет, это часть хай концептаЖалкий троп получается. Мы сделали всё, чтобы вы…

на мой взгляд это заставляет задуматься когда ты сталкиваешься с этим впервые. получается, и в книгах все точе самое : мы вводили вас в заблуждение весь сюжет, чтобы вы чувствовали себя обманутыми. ну… да. лисно мне очень нравится как это и в фаркрае и в спец опс было реализовано)

на мой взгляд это заставляет задуматься когда ты сталкиваешься с этим впервые. получается, и в книгах все точе самое : мы вводили вас в заблуждение в…

заставляет задуматься когда ты сталкиваешься с этим впервые. получается, и в книгах все точе самое : мы вводили вас в заблуждение весь сюжет, чтобы вы чувствовали себя обманутыми

Ок, вам это удалось, мы обмануты. Но в чём наша вина?

Именно поэтому эти игры и были сделаны линейными — чтобы игрок подчинялся. И да, они критикуют игрока за то, что он в них играет, это часть хай конце…

Да, альтернативная опция тут просто перестать играть в игру и не дать Уокеру совершить все эти преступления. Типа гг игры ни в чем не виноват, истинный злодей тут - вы, игрок!)
То есть, сама идея интересная, нам демонстрируют ту самую концепцию темного сердца(или сердца тьмы?), суть которой состоит в том, что при определенных обстоятельствах и ситуациях, любой человек способен на довольно жуткие вещи, убийства, жестокость и насилие. Ну и то, что человек готов обвинить в происходящем кого угодно, кроме себя(хотя это может быть даже бессознательно).
Да это жуткий, неприятный опыт.Но это было смело. Тем не менее, люди не любят чувствовать себя виноватыми(тем более, когда они объективно ничего не могли изменить, кроме как не играть в игру, за которую заплатили деньги).

А так, помню несколько инди-игр, которые просили в них не играть больше. Сами. И я их послушал...

Да, альтернативная опция тут просто перестать играть в игру и не дать Уокеру совершить все эти преступления. Типа гг игры ни в чем не виноват, истинн…

альтернативная опция тут просто перестать играть в игру и не дать Уокеру совершить все эти преступления.

Есть одна проблема. Уокер их уже совершил. У нас есть готовый билд игры. В нём Мартин Уокер сотворил всё, что написали сценаристы. Игрок просто визуализировал их, как журналист который опубликовал: текст; фото; видео с военными преступлениями.

Помимо этого, как было сказано выше, троп приобретает больший вес в медиуме видеоигр благодаря вовлеченности игрока: геймдизайнеры делают его соавтором истории. Поэтому в играх сюжетные повороты, включающие ненадежного рассказчика или ложную цель зачастую вызывают больший эмоциональный отклик у игроков, заставляя их, в свою очередь, вспомнить и проанализировать сюжет и обратить внимание на собственный игровой опыт.

Лично по ему опыту, чаще это делают исключительно ради поворота и игрок не может никак на это повлиять. Взять описанный выше биошок: смогу ли я при перепрохождении игры зная сюжетный твист это как то исправить? Нет, у меня нет выбора. Это словно не "ненадежный рассказчик", а "рассказ, где слово автора превыше всего". Автор, который изначально поставил перед собой цель обмануть игрока и удивить вау твистом и у второго нет варианта кроме как подчиниться. Я не соавтор истории, я все так же иду за ручку с автором.

В конце концов, это либо будет восприниматься как вау история на один раз, либо как дешевый трюк - довольно тонкая грань и зависит от подачи.

Мне кажется в таком контексте можно было бы упомянуть больше серию Соулс игр, где игроку черным по белому говорят в самом начале, что он избранный и он должен спасти мир. А по мере прохождения игры он уже узнает как устроен мир и может сам выбрать концовку, которая действительно его изменит. А изначальное спасение предлагаемое автором - оказывается так себе вариант и от него желательно отойти +)

Игра может предоставлять игроку ложную информацию или изменять правила без предупреждения, что подрывает доверие к системе и заставляет пересматривать свои действия и решения.

Тут еще можно еще расписать довольно неочевидное применение: возможность автору на ходу менять историю в нужное ему русло.

Взять World Of Warcraft - долгоиграющая франшиза, чья история накапливает несколько десятков лет. И по каким то причинам у писателей появилось желание её отретконить, они объявили весь свой лор - историей ненадежного рассказчика. С одной стороны, они теперь гладко могут переделать какие то вещи, с другой стороны почему я как игрок изучавший мир много времени, который уверен был что он на 100% достоверный теперь должен держать в голове что 'слова новых авторов' важнее уже устоявшегося мироустройства?

В общем не хватило как будто бы итога, про обе стороны медали этого подхода.

p.s - самым лучшим моментом в игровой карьере считаю тролинг Йоко Таро в Ниер Автомате со сбоем в интерфейсе +)

В моменте диалога злодея с главным героем интерфейс начинает сбоить и получается двухсмысленный вопрос


You're just thinking about how much you want to **** 2B, aren't you?

А ты сиди и думай, он про сексуальное желание игрока и ломание 4 стены или про подавленную ненависть героя к своей убийце +)

Помимо этого, как было сказано выше, троп приобретает больший вес в медиуме видеоигр благодаря вовлеченности игрока: геймдизайнеры делают его соавтор…

спасибо, надо ознакомится!

Аналогичный Fight Club и Spec Ops: The Line пример был в первой Call of Duty: Black Ops, там тоже один из персонажей существовал лишь в сознании гг

Ну, а из более ярких примеров скину Call of Juarez: Gunslinger, который я ранее тебе показывал, вдруг кто не видел

Аналогичный Fight Club и Spec Ops: The Line пример был в первой Call of Duty: Black Ops, там тоже один из персонажей существовал лишь в сознании гг Н…

Нет, нет. Дело было совсем не так.

Нет, нет. Дело было совсем не так.

И тут я вспомнил Prince of Persia: The Sands of Time. Эти же слова принц произносил, если игрок погибал =)

И тут я вспомнил Prince of Persia: The Sands of Time. Эти же слова принц произносил, если игрок погибал =)

Корявые руки игрока как ненадёжный рассказчик.

Какой прекрасный и чудесный материал! Спасибо за контент!)

Какой прекрасный и чудесный материал! Спасибо за контент!)

Спасибо!