Вот мы и распрощались с Вармашиной. Теперь буду текст писать.
На прощанье я провел несколько скримиш боев. Не скрою, не столько из-за любви к процессу, сколько для того, чтобы посмотреть на варкастеров и особых юнитов разных фракций. И тех и других оказалось много. Хватило бы еще на несколько кампаний.
Несмотря на то, что я уже хорошо был знаком с Хадором, там нашлось что посмотреть. Например лицо фракции и, в какой-то мере - всей игры (она на обложке) - Сорша Кратикофф. Хорошо управляется с косой и ледяной магией.
Другой уникум - Харчев Ужасный представляет собой полноценный варджек. С бездонной копилкой хитпоинтов.
Что-то похожее есть у Крикса - огромный демоническо-механический лич.
У последователей Менота таких монструозных варкастеров нет, зато один из них - это висящая в воздухе женщина, которую волокут на цепях трое аколитов.
А еще им можно взять отряды боевых монашек!
На куражах провел пару одиночных скирмиш-боев. Тут заметно расширили ростер, как внутри каждой фракции, так и количеством самих фракций. К базовым сторонам в лице Сигнара, Хадора, Ментоа и Крикса добавились еще две: Возмездие Сцираха (Scyrah, хз как это читается) и наемники. Именно за последних я и сыграл эти партии, поскольку поржал с предложенного варкастера: см. первый скриншот.
Вот он где, голубчик!
А те самые Сцирахи - это попросту местные эльфы. Кажется, единственная фракция, которая не ставить на своих варджеков паровые двигатели. Ну и как с такими мирно жить?!
Поиграл я и за второго варкастера - Эшлин. Дама она видная, но еще больше мне понравилась ее лейтенант - см. последний скриншот.
Вот и закончилась наша семейная эпопея. 9 и 10 миссия. По канонам, сперва играем за плохих - Денегру - и практически побеждаем хороших. Потом, за хороших - Хейли - превозмогаем и ушатываем-таки плохишей.
9я миссия ничего особого из себя не представляет. Со всех сторон на нас лезут враги. Можно их всех убить - тогда дадут ачивку. А можно, не корчить из себя американских морпехов и бросить своих, отправившись в одно рыло бить рыло Хейли.
10я миссия начинается неважно. Злая сестра отчекрыжила Хейли руку, у нее три тяжелых варджека, а у нас только сама Хейли. И вот эта миссия заставила меня поднапрячься и победить, что называется, на флажке, с парой оставшихся хп.
Сетап следующий: по углам поля находятся резервы, которые тяжелые варджеки идут ломать, поскольку без нас они почти не могут дать сдачи. Задача - хакнуть тяжелого варджека и отправить его убивать Денегру. Дополнительная сложность, что после хакинга робот имеет только один ход, чтобы дойти до нее. А этого не хватает, поскольку Денегра стоит в центре, а варджек, как уже было сказано, ушел воевать на границы. Так что алгоритм следующий: доминируем варджека - отправляем его к Денегре - на следующий ход он очухивается и делает несколько шагов обратно. Повторять до тех пор пока он не дойдет таки до некромантши.
Зато потом показывают симпатичную катсцену победы добра над злом, путем разрывания злой сестры надвое.
Очередная простая миссия. Причем простая уже в силу своей концепции. Задача - уничтожить гарнизон. Достаточно серьезный, даже с учетом наличия у меня тяжелого варджека. Но прибегать к хитроумным тактикам не придется. Наоборот, понадобится максимально прямолинейно соответствовать нашей идеологии войска нежити. В чем она заключается?
Ну, мне выдали отряд вот этих милых барышень (рис. 2) - это некрохирурги.
Как следует из названия, их сила не на передовой. Они нужны, чтобы вызывать зомбей. И цель миссии прямо говорит - призови 20 штук таких. В качестве ресурса - мирные селяне. Хотя с ними тоже что-то не то: посмотрите 3й скриншот - все мужчины носят маски с фоткой какого-то улыбающегося чувака. Крипово.
Естественно, очень скоро улицы ночного города оказываются заполнены толпами зомбей. У гарнизона не было ни малейшего шанса, даром, что умертвия просто сказочно косые. Мне ли вам говорить, что значит шанс попадания в 50%.
Поскольку по сюжету, за Денегрой гонится Хейли, то следующая миссия происходит в этом же городе (э - экономия), на следующий день. Тут уже противоположная миссия: вырезать всех некрохирургов.
Сложность Вармашины, мои чюваки, это что-то с чем-то. Во-первых, в целом, сложность второй кампании выше, но это было ожидаемо. А вот внутри нее идет натуральная чехарда.
Третья миссиия: управляю небольшим отрядом пехоты и двумя табуретками, которые и за варджеков-то не считаются. Мало того, что против меня тяж с варкастером, так к ним еще и подкрепление подходит. А, еще по требованию миссии, варкастера нужно сразить Денегрой, то есть нужно переть через все поле с голым пузом на стрелков.
4я миссия. Снова играю за Хейли - всего-то нужно зачистить карту от врагов. У меня есть варджеки, у них - нет. Их еще и не так много, как можно было ожидать. Даже не рядом с предыдущей.
5я миссия. Веселая. Нужно очаровать одного мужика, который притаился в конце карты. Сделать это можно долго - методично выкашивая весь лагерь оппонента. Или быстро - спустить все свои войска, чтобы они отвлекали врагов и пока те заняты Денегрой просочится к цели. За это еще и ачивку дают.
В прошлом выпуске хроник Вармашины мы познакомились с Денегрой. У нее очень трогательная миссия: воссоединиться с сестрой. Под крылом Крикса, само-собой. Но сначала ее еще нужно найти, для чего потребен Арагорн следопыт. Так мы знакомимся с еще одной фракцией в игре - наемники. В настолке - это полноценная сторона со своими варджеками, тут, судя по всему, просто пара юнитов для разнообразия.
Так вот, Денегра играется совершенно по-другому, чем давешняя Эллисон. У нее гораздо богаче набор заклинаний на любой случай жизни. В частности, в первой миссии был очень востребован спелл Ghost Walk, который позволял натурально проходить через стены. Что дало возможность миновать львиную долю армии Протектората, засевшей на узких улицах.
А тот мужик, к слову, сразу начал яйца подкатывать: мол, мадам, позвольте подержать ваш плащ, ваш пояс, ваш бронелифчик. Тетя, к слову, в долгу не осталась (рис. 2). Да, история теперь передается посредством картинок, а не кат-сцен.
Как бы то ни было, во второй миссии знакомимся со второй сестрой. Хэйли. И она явно не стремиться в заботливые объятия Крикса, поскольку строит карьеру в Сигнаре. И, вы не поверите, тоже имеет претензии к Протекторату. Задача посложней чем у Денегры, поскольку нужно выбить силы фанатиков из-за баррикады. А их там немало сидит: и тяжелые рыцари (рис. 3) и даже тяжелый варджек (мне, естественно, ничего такого не положено).
Прошел сюжетку. Последние две миссии оказались легкими. Во-первых, из-за противника. Крикс в сценарии очень ограничен в юнитах. Тех же тяжелых варджеков у него всего один вид. По сравнению с хадорским изобилием - вообще ни о чем. Во-вторых, в этих миссиях общее количество вражеских юнитов небольшое, а как мы знаем сила зомбей именно в массовости (и быстрых ногах). В-третьих, в последней миссии к нам на помощь пришел вездесущий Брисбейн. В-четвертых, последнее задание - не оторвать лицо Стерджису, а разбить четыре цепи, на которых висит здоровый макгафин. Это гораздо проще - они не кусаются и атаки по ним имеют 100% шанс попадания.
Наконец, в-пятых, не уверен, баг ли это или фича, но сам некро-Стерджис вступает в бой только когда остается последняя цепь. И, по-большому счету, его вмешательство уже ничего не решает.
По заветам Baldur's Gate 3, закончив сюжет, нужно приступать к "Темному соблазну"...
Dark Seduction. Так называется вторая (из двух) компания. Она рассказывает о двух сестрах, разлученных в детстве. Первая, за которую нам дают играть выросла под руководством Крикс и стала боевой ведьмой(warwitch) с погоняловом Денегра.
Продолжаем мстить. Хотя, если подумать, а за что Бучеру-то мстить. Да, он порубил Стерджиса, но тот, как выяснилось, вполне себе ходит, пусть и в качестве ожившего мертвеца. Судя по его возгласам, типа "я свободен от ограничений плоти", новое состояние его вполне устраивает.
Как бы то ни было, в пику предыдущей 18я миссия оказалась простой. Во-первых, Мясник появляется в самом конце, после того как мы, мало того, что порубили всех миньонов, так еще и успели занять стратегические высоты. Во-вторых, не считая его пистолетика, оба его варджека вооружены только для ближнего боя. Наконец, в третьих, искусственный интеллект, решил мне подыграть: Мясник появляется на верху раздвоенное лестницы, после чего сам он спускается по одной стороне, а его варджеки - по другой. Объединиться снова им было не суждено.
Пришло время совершать отмщение наказаниями яростными. Вынос Страхова развернули на две миссии. В 16 он как мужчина, встретился с нами лицом к лицу, стоя на холме позади мощной эшелонированной обороны. Впрочем, полностью ее выкашивать не пришлось: примерно на половине боя с флангов подтянулись союзники во главе с майором Брисбейном и его тяжелым варджеком.
Страхов от такой подставы сбежал в 17 уровень..
Который на первый взгляд выглядит форменным издевательством. Раз: мне вообще запретили брать варджеков на миссию. Сюжетное объяснение: Страхов забрался на стены подземных руин и чтобы до него добраться Эллисон отправила весь отряд карабкаться наверх.
Два: а у Страхова варджеки были. Причем три. Причем, в этот раз он героя из себя не строил, а постоянно убегал, едва отряд к нему приближался.
Три: убить этих трех варджеков нужно за ограниченное количество ходов.
Четыре: дорога к каждому из них ведет по узкому коридору, который отлично простреливается. Мало того: вражеские варджеки стреляют сплешами, а у меня как раз пехоты много.
В общем, выкручивайся, Миша, тыжстратег. И я таки придумал стратегию. Моя быстрая Эллисон, не обращая внимания на мелочь в коридорах, прорывается к варджеку и связывает его ближним боем, благо у нее есть абилка на самоотхил. А там уже подтягиваются основные убиваторы: штормблейды и ганмаги
Зато потом было очень приятно выдавать Страхову коллективные пиздюли: вон он - то размытое пятно на последнем скриншоте. Размытие - это специальный камуфляж, предотвращающий дальнобойные атаки по нему.
13я миссия. Снова Хадор, но в этот раз в союзниках. Выбравшись из болота мы как раз на них наткнулись, тут же подтянулись зомби Крикса, которые шли за нами. Эллисон пришла в голову гениальная идея: она предложила перемирие командиру Страхову, чтобы сообща перебить умертвий.
Помощь, оказалась очень кстати, поскольку в этой миссии Криксы обзавелись варджеками. Получилось по-своему трогательно: мы и хадорцы плечом к плечу отражаем вражеский натиск. Но самое интересное произошло после боя. Страхов, внезапно, оказался Апанасиком и сразу после респекта и рукопожатия, вонзил нож в спину (фигурально. На самом деле - в пузо). Спер карту к артефакту и оставил мои войска отвлекать подходящие силы Крикса.
Тут бы и помереть моей красавице, но оказалось, что войска нежити вел никто иной, как оживший Стерджис... тут я вспомнил, что не показывал каким он был при жизни. Исправляюсь - см. рис.3. Так вот у экс-наставника тоже были виды на Эллисон и поэтому 14я миссия, натурально представляет собой прятки в высокой траве. Только так можно скрыться от Стерджиса. Проблема в том, что в этой же траве бродят зомби и если они на меня натыкаются, то палят чуваку мое местоположение. Так что их нужно оперативно истреблять, что не просто, поскольку, по классике, зомби в одиночку не ходят. А управляю я в этой миссии как раз только Эллисон
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...