Тут Frictional Games затизерили свой новый проект. Вроде как должен быть хоррор, но никаких деталей пока нет. Что думаете на этой счёт?
Тут Frictional Games затизерили свой новый проект. Вроде как должен быть хоррор, но никаких деталей пока нет. Что думаете на этой счёт?
Вот и пройдена Silent Hill F, на первый раз (теперь нужно ещё два раза, ради истинной концовки). Честно говоря, я не знаю даже, что написать об игре. Это определённо одна из самых неоднозначных игр серий. И здесь я говорю даже не о качестве или каких-то конкретных метриках. Скорее, речь про то, что SH F поднимает интересный вопрос - а что вообще считать Сайлент Хиллом? Ответ на этот вопрос для каждого свой. И хотя бы по этой причине, одни от игры плюются и дропают, а другие проникаются. Даже для самого себя, я долго думал, куда отнести игру. И всё же решил, что для меня эта часть вполне относится к серии. Не столько в плане сюжета (хотя тонкие нити тут есть, вроде цветов Белой Клаудии), сколько именно по духу. И самое абсурдное - что это при том, что сеттинг игры целиком японский, часть сражений превращена в откровенный слешер, страшно бывает не часто, а один из ключевых персонажей всей истории - кавайный японский мальчик в маске Лиса. Стало быть, для меня всё решила атмосфера. К слову, условный Homecoming, с его вроде бы американским сеттингом и более приближенным к оригинальной серии лору, напрочь лишён этой самой атмосферы, из-за чего он воспринимался мною как совершенно другая игра, хотя казалось бы, где Хомяк, а где японский SH F.
Мне вспоминается фраза разработчиков о том, что они старались объединить концепцию ужаса и красоты. Частично это прослеживается в дизайне монстров (в частности, куклообразных), частично в том, как выглядит здесь заражение альтернативной реальностью. Однако же, дизайн Лиса показался мне наиболее подходящим под эту концепцию. Выше по тексту я уже описал персонажа как "кавайный японский мальчик", чем подчеркнул, что Лис (как и весь мир духов) наиболее сильно выбивается из концепции классических Холмов, где игрок, как правило, сталкивается с пугающим уродством. Но потом я вспоминаю финального босса первой части, Алессу. Именно тот её облик, который Богоматерь, а не который Инкуб. Красивое, почти божественное, создание. Окружённое аурой абсолютной смерти. Её белое одеяние очень сильно резонировало с окружающей тёмной ареной и решётками. Так вот, облик Лиса в истории SH F - стал для меня тем же самым. За маской абсурдности, и глупого сходства с какой-то корейской дорамой, я увидел именно тот облик, который характерен для некоторых эпизодов серии - зло, заточённое в облик красоты. Таким образом, я подвожу к мысли, что идентичность этой части, имхо, заложена несколько глубже, чем в поверхностной оценке местных обликов.
Вместе с тем, я не могу не отметить, насколько эта игра странно отбалансирована, насколько затянут её финал, насколько много в ней откровенно бесячих и даже идиотских моментов, будь эта специфика сражений, постановка некоторых сцен, или логика некоторых загадок. Это ряд довольно серьёзных вещей, которые в сумме могут испортить впечатление от процесса даже у наиболее лояльных к сабжу игроков. Отдельным разочарованием для меня стало раскрытие ключевой идеи игры, которую в интернете частенько называют откровенно "феминистской". Скажем так, некоторая грань этой идеи, раскрыта хорошо, и очень в тему. Оно имеет отношение к действительности, и здесь авторы молодцы. Но вот желание пройтись паровым катком по проклятой Японии 60-х, представив некоторые аспекты тамошней жизни в настолько плохом свете - это уже попахивает некоторыми современными социальными комментариями (что бы авторы игры тогда про страны ближнего востока сказали?). Возможно, тут я поменяю своё мнение, когда увижу новые концовки, и некоторые вещи будут раскрыты не столь однобоко.
Ну и да, игра мне всё же понравилась. Я даже оцениваю её выше, чем вполне себе средние Origin или Downpour. И я думаю, что эта часть, возможно, позволит серии покинуть рамки классического туманного города, позволив новым авторам раскрыть какие-то новые горизонты в сеттинге сериала. Я так же понимаю скепсис фанатов серии на счёт этой идеи, не хотелось бы, чтобы Тихий Холм остался без Тихого Холма. Но, на мой взгляд, если будут появляться проекты, вроде The Room, способные раскрыть новые аспекты ужаса, то это пойдёт серии на пользу. Тут уже зависит непосредственно от подрядчика.
Напоследок, про саундтрек. Не скажу, чтобы я его прям сильно полюбил, но и плохим назвать тоже не могу. А заглавная песня игры, звучащая в её опенинге, так вообще одна из лучших в серии, как по мне. При этом, в этой песне идеально заложена общая эмоциональная суть игры, примерно так же, как это было в Theme of Laura по отношению к SH2.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Продолжаю потихоньку домучивать Silent Hill F. С момента прошлой записки, моё мнение об игре успело сильно изменится. Пришло время поговорить о недостатках игры. В первую очередь, боевая система. В прошлый раз я её похвалил, и отметил, что сражаться с врагами здесь +- комфортно. Теперь я начинаю понимать людей, которые плюются от местной боёвки. И её проблема не в том, что она "кривая", нет, она работает нормально. Проблема в том, что она, по мере прохождения, становится невероятно требовательной. Суть в том, что оптимальнее всего проводить парирование, которое сносит врагу дофига хп и ещё станит его. С учётом того, что враги весьма живучие (некоторые и вовсе откровенно жирные в этом плане), такой способ борьбы наиболее предпочтительный. Но беда в том, что одни атаки монстра парировать можно, а другие - нет. И вот проблема начинается тогда, когда ты стоишь возле ебаки, ждёшь, пока она проведёт атаку (желательно, парируемую). А она не проводит парируемую атаку - вместо этого она делает очень быстрый и резкий удар, среагировать на который лично я почти никогда не успеваю. И вот на высокой сложности (которая здесь идёт после "лёгкой", и является ещё не максимальной), героине сносят почти всё хп за 2 удара... И это просто жесть. Первоначально, я ещё нормально дрался с монстрами. Но потом у них появились атаки с захватом, они стали как будто агрессивнее, да и в целом, любой новый враг не отличался медленностью (кроме одного) - все атакуют резко и стремительно, как понос. Счёт моих смертей перевалил сперва за десяток, а теперь уже, как мне кажется, за 30-40. Честно говоря, это откровенно достало. Я поймал себя на мысли, что бегаю сохраняться почти после каждого удачного убийства монстра (особенно, если побеждаю не стартовых ебак с ножом).
Отдельная проблема связана с секциями, происходящими в "мире духов" (считайте это своеобразной версией альтернативной реальности, только которая выглядит как нагромождение традиционных японских веранд и мостиков). Там враги не умирают окончательно, и со временем опять встают. В первые разы оно ещё не сильно напрягало. Но вот, я дошёл до секции, где игрока почти что запирают с врагами на изолированных частях локации, и там уже не сбегаешь до чекпоинта и не сохранишься (а если и так, враги всё-равно воскреснут). Уровень духоты, и без того высокий, становится здесь просто невероятным. Мне откровенно надоело всирать драгоценный запас хилок (которых здесь дают очень неохотно, предпочитая вместо них пихать всякий зелёный чай и прочие онигири) после каждого неудачного боя (не говоря уже про постоянные смерти). В итоге, я переключил сложность на "Сюжет", ибо так играть откровенно тошно. И знаете что? Если на высокой сложности враги почти убивают за 2 удара, то на "Сюжете" некоторым нужно нанести героине ударов 10... И здесь у меня просто полыхнуло. Ну вот какой дегенерат отвечал за местную градацию сложности? Почему тут есть "лёгкая" сложность и есть "экстрим 1" (если говорить терминологией SH3). А где, сцуко, средняя? Короче, боевая система (точнее, её баланс) вызвала сильное разочарование. Я даже в Хомяке, с его так же мудрённой боёвкой, на высокой сложности не так страдал, как тут.
Вторая раздражающая вещь - это местный инвентарь, а точнее, его ограниченность. В нём постоянно не хватает места. И это даже связано не с тем, что условные бинты некуда складывать (это как раз копится очень неохотно). Я постоянно, ползая по локациям, тщательно собираю всякий лут. В большинстве случаев, это идёт различная японская хавка: всякие чаи, травки, шарики с говном, шоколадки. Большая часть этого, преимущественно, нужна для восстановления рассудка (местный аналог шкалы магии), который не то, чтобы удаётся часто использовать (т.к. тратится быстро). И всё это говно занимает отдельные слоты в инвентаре. В итоге, вечно не удаётся подобрать очередной предмет, очередную тушку для подношения. Приходится бежать к чекпоинту, утилизовывать ненужное в очки веры, а потом снова возвращаться за неподнятой вещью. И если вы думаете, что я просто занимаюсь "плюшкинизмом", то отнюдь - очки веры нужны для прокачки героини. А прокачка стоит очень дорого. С учётом сложности, о которой я писал выше. не хочется упускать ни одного шанса, чтобы хоть что-то не улучшить своей героине. Короче, система с этими предметами так же откровенно бесит. По доброму, для всех этих вещей нужно было сделать свои под-инвентари - хилки в одном месте, инструменты в другом, онигири в третьем, было бы лучше.
Далее, сюжет. Не знаю, насколько далеко я продвинулся (хотя есть ощущение, что сильно дальше середины игры), но пока ещё картинка для меня не особо складывается, хоть и есть несколько догадок. В целом, мне интересно узнать, чем закончится история, да и местный лор интересно постигать через записки. Но вот что начало утомлять - так это то, что долгом почти каждого персонажа является буллинг главной героини. В прошлой записке я упоминал, что вроде как школьного буллинга в игре нет. И именно его, похоже, и правда нет. Но буллинг общий, идущий от разных людей, вполне себе есть. Некоторые персонажи ведут себя как откровенные твари, которым хочется вмочить трубой. При этом, я прекрасно понимаю, что так сценаристы игры пытаются вызвать мою жалость к героине. Только вот героиню мне не жалко. В смысле. мне всё-равно. Я вижу какую-то дешёвую манипуляцию вызвать "пожалейку", и поэтому я равнодушен ко всему этому говняку в адрес гг. Не знаю уж, что там будет в финале в этом плане, но я надеюсь на какой-нибудь интересный твист, или какое-то двойное дно. Типа, м.б. выяснится в конце, что героиню не просто так булили, и что у неё за душой тоже хватает своего говняка? В общем, посмотрим.
Ну и, напоследок, про атмосферу игры. Честно говоря, у меня просто шизофрения какая-то в этом плане. Местами игра играется и воспринимается как тот самый Silent Hill. Это чувствуется во многих вещах - в том, как уродуются локации, как приходят монстры, как меняется общее настроение. Повторю, что это всё ещё не Fatal Frame и не Siren, несмотря на общий японский сеттинг. В то же время, местами игра на SH не похожа, либо похожа, но в худшем его проявлении. Те же секции в мире духов чувствуются откровенно скучными в плане атмосферы ужаса. Никаких тебе жутких трансформаций с решётками и плиткой, вместо этого - однотипные тёмные коридоры какого-то японского поместья. И это сильно резонирует с реальным миром, где как раз чувствуется постепенное вторжение иной реальности. Кроме того, за всё время игры у меня случился один полноценный боссфайт (ну, м.б. два). И вот один из этих боёв - это прям натуральный Dark Souls, но никак не СХ. И DS это не потому, что нужно уворачиваться и бить в окна, а потому, что сам противник - почти что нормальный человек, вооружённый оружием ближнего боя. Если не нравится сравнение с душами - пускай будет какой-нибудь Nioh, я не знаю. Короче, игра местами очень даже СХ, а местами - совсем не СХ. И сказать в итоге, какое место в плане духа серии занимает эта часть я пока не могу. Нужно дойти до финала. Надеюсь, что разработчики не подкинут ещё чего-то бесячего, а то так и до дропа игры недалеко.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Поиграл в долгожданный SH F, ощущения очень необычные. Если совсем коротко, игра пока очень нравится, геймплей интересный. Конечно, дух японской культуры здесь бьёт даже не в ноздри, а сразу в голову - местная музыка, и то, включает в себя традиционные японские мотивы, с уклоном в грустную мелодичность оригинальной серии. Поэтому нелюбили японского сеттинга могут отсеяться из-за этого сразу со старта, ведь местный город никак не похож на стандартный Тихий Холм. В то же время, эта игра, вопреки опасениям некоторых игроков, не похожа ни на Fatal Frame, ни на Siren (кроме очевидного места действия). Зато в ней чувствуется дух оригинала, пускай и с очень сильными оговорками: атмосфера постепенно наплывающего кошмара (когда никаких монстров ещё нет, но ты понимаешь, что с окружающим миром уже что-то не так); ощущение брошенности и одиночества (несмотря на встречу с разными живыми людьми); вездесущие монстры, резко заполонившие улицы (и так же бесконечно пребыбвающие из ниоткуда). Несмотря на сильный уклон в боевую систему (о которой напишу чуть позже), игра явно не поощряет откровенное избивание всего, что движется - оружие здесь ломается довольно быстро, а новое (во всяком случае, поначалу) встречается не столь часто. Поэтому частенько приходится именно что оббегать неприятелей, как это приходилось делать в каком-нибудь СХ3. При этом, хоть пока я бегал по улицам города, мне было примерно так же тесно, как если бы всё происходило в очередном заброшенном здании. А всё потому, что местная азиатская застройка очень плотная, если не сказать клаустрафобная. И монстр, вставший посреди узкого проулка, является вполне себе небольшой проблемой.
Что касается боевой системы, то она довольно требовательная. Я играю на второй сложности из двух возможных (т.е. на средне-высокой, или как-то так), и уже несколько раз откисал от местных вражин. Бой строится на системе уворотов, с расходом стамины на уклонения или удары. Это заставляет действовать более обдумано, т.к. после нанесения нескольких тычек врагу, хочется ещё сохранить немного выносливости для последующего разрыва дистанции или уклонения. Так же, в игре есть система парирований, которая позволяет станить врагов на некоторое время. Очень полезная вещь, и при этом, не так уж трудно реализуемая. Тайминги здесь явно проще, чем в каком-нибудь Sekiro. В то же время, не каждый вражеский приём можно парировать, при этом, само парирование иногда не проходит (вернее, героиня начинает анимацию замаха, но монстр наносит удар быстрее). В этом плане кроется первый потенциально серьёзный минус игры - с большим фокусом на ближнем бое, несколько притупляется чувство страха. А в моём случае, ещё и включается некоторый азарт, ведь выбивать дурь из противников пока интересно (и если бы не ломающееся оружие, я бы точно убивал всех встречных).
Так же встретилась парочка местных загадок. Не то, чтобы они были сложные, но немного потупить всё же пришлось (в итоге, обе загадки были на внимательность, а не на логику). Ну и напоследок отмечу, что в игре, на точке сохранения, есть алтарь для подношений. Туда можно притаскивать расходники которые как-то лечат героиню (здоровье или менталку). За "продажу" расходников игрок получает лавэ, в виде очков веры. А за эти очки можно покупать разные амулетики, которые дают какой-то пассивный бонус (я, например, бегал с амулетом, увеличивающим выносливость). Пока не знаю, насколько будет работать эта система амулетов, но выглядит потенциально интересно.
А, ну и про монстров пару слов. Стартовые противники вполне себе жуткие, и вполне в духе серии - передвигаются неестественно, выглядят мерзко, имеют зловещий эмбиент, и больно кусаются. Посмотрим, какой зоопарк игра заготовила дальше.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Лучезарность пала, а чума исчезла. Пришло время отправиться в новый путь.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Уважаемые рыцари! Напоминаю, что остались всего одни сутки до окончания ивента по поиску покемонов (с подробностями можно ознакомится в нижней части статьи, закреплённой на стене). Ещё не поздно выиграть значок для профиля! Так же прошу всех участников ивента, кто написал мне на почту, но ещё не получил какого-либо ответа, обязательно отписаться в комментариях ниже!
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Сегодня был день прям эпическим закрытий. Я максимально зачистил всякие необязательные штуки перед отправлением в финал, типа сражения с Белым Защитником или поиском семи встреч с говорящим грибом (охеренно "весело", должно быть, искать его без гайда, тупо пылесося всю карту на 7 раз). Был радостный от того, что хотя бы всех боссов оригинальной игры я встретил (ну, кроме финального). И тут я вспомнил, что один из боссов встречается в Колизее Глупцов, в самом конце. Я много раз пытался закрыть это испытание, но никогда не проходил дальше середины. Но сегодня мне наконец-то удалось. Сражаться с боссом было страшно. Не столько потому, что сам он сложный (вполне умеренный), сколько от осознания, что гибель на нём откатит меня в самое начало испытания, а я не хочу снова лупить комаров, прыгая на стене как бибиджон.
Но оставался ещё один очень неприятный вопрос. Легендарный Путь Боли. В своё время, уже Белый Дворец основательно поджог мне жопу. Я никогда не смотрел, что там на этом Пути Боли (и да, найти его без гайдов тоже просто нереально), но был премного наслышан о том, что это издевательство даже в сравнении с Дворцом. Что могу сказать по итогу моей встречи с этим испытанием - оно не удивило меня. Я ожидал издевательски-изуверских прыжковых секций, и я их получил. В некотором роде, я даже порадовался, ведь я понимал - хуже чем это я уже не встречу. Не знаю, сколько раз умер мой несчастный Полый Рыцарь (надеюсь, он не чувствует боли), но есть ощущение, что счётчик смертей перевалил за 100. Бывало. что я умирал каждые 4 секунды (если что, "умирал" - значит касался шипов). По итогу, я смог даже пройти то ли 1/3, то ли 1/2 этого адского забега, добравшись до рычага, который открывал путь в новую область.
И скажу так - сами по себе местные прыжковые секции не столь страшны. Да, они издевательски сложные, и на них нужно много умирать. Но основная проблема не в этом, а в полном отсутствии скамеек. Слава богам, что есть промежуточные чекпоинты, с которых можно начинать новую секцию. Но со временем (а умирал я больше часа), я поймал себя на мысли, что просто устал. Типа, я готов вернуться к этому испытанию позже, но при условии, что мне не нужно пробегать его с самого начала и до момента последнего прогресса. А по факту, нужно. Я вышел из игры, затем снова вошёл, и мой персонаж появился возле скамейки, за пределами Пути Боли. И чтобы продолжить своё прохождение этого издевательства (т.е. добраться до той двери, что я открыл рычагом), мне нужно заново проходить стартовую секцию. И я не хочу этого делать.
По итогу, я решил, что не буду закрывать Путь Боли, по крайней мере, в это прохождение. Я одолел его хотя бы на 1/3, что м.б. и не так впечатляюще по меркам трайхардеров, но, как мне кажется, это достойный прогресс для того, кто всё-таки любит умеренную сложность. Вообще, ключевое в Пути Боли - это получать удовольствие от самого платформинга. Да, он изощрённый и выверенный до миллиметра. Но меня пугает мысль, что даже Путь Боли можно было сделать сложнее. Иногда там проскакивают моменты, когда можно относительно легко пройти тот или иной этап, и в такие моменты понимаешь - если бы ТимЧери вот здесь поднажали, то можно было бы сделать ещё сложнее, но при этом всё ещё было бы проходимо (и хорошо, что они не поднажали, чёрт возьми!).
С учётом повышенной сложности Silksong, я с ужасом жду, пока они вставят в сиквел нечто подобное (если уже не вставили), и там, к просто издевательски-сложным секциям, прибавится ещё тот самый "косой" прыжок Хорнет, от которого пальцы завязываются в узел у многих игроков.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Ещё немного подброшу дровишек в кострище. Первый раз удалось сразиться с Гриммом, Королём Кошмаров. В своё первое почти-прохождение, я изгнал труппу (случайно), так и не застав истинную форму босса дополнения. Был наслышан о нём, и заранее готовился к сложному бою. Конечно, Гримм неплохо меня оттаскал, и умер я большое кол-во раз. Но по итогу, как-то спокойно его убил. После пары смертей понял, что нет особого смысла пытаться лечится, т.к. это делать ещё сложнее, чем в принципе не получать урона. Поэтому одел Благославение Джонни (или как там оно называется), и тупо проходил синими сердцами. Босс, конечно, резкий как понос. Но в бою с ним я испытывал скорее удовольствие, и все его атаки мне казались +- нормальными. В отличие от условного рыцаря-опарыша из грёз, который на удивление сильнее всего взорвал мне жопу.
Так же, впервые, накопил все бешеные деньги для покупки всех неломающихся амулетов. Это, если я правильно понял, около 36k. Просто шизануться, конечно, сколько пришлось гриндить на них. В целом, мне нравятся боссы первого Hollow Knight. Если не закапываться в пантеоны, и всякие челленджи, типа "пройди босса без получения урона", то играется оно прикольно. Хотя и несколько раздражает, что именно лечится на сложных боссах сложно. Т.е. там такие милипиздрические окна идут, что даже с уксоренным отхилом это просто русская рулетка какая-то. Впереди остались боссы финала, + кое-что из пантеона (я так понимаю, те братья-мечники не встречаются в обычной истории). Хочется побыстрее уже увидеть конец (точнее, концы, т.к. у меня 2 профиля, и я планирую убивать и Полого Рыцаря, и Лучезарность), чтобы взяться за Silksong с чистой совестью. Но в то же время, хочется уже всё на максимум пропылесосить в жуке, кроме пантеона, чтобы потом не было особого повода возвращаться к нему в ближайшие пару лет.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
#Stronghold: Definitive Edition
Сегодня, с позволения лорда MosesV , поведаю о том аде, через который мы прошли в шестой совместной миссии кампании Stronghold DE. К сожалению, я сделал лишь пару скриншотов в самый горячий разгар схватки, но они весьма красноречиво покажут всю суть. Итак, на очередном клочке пустыни, мы c лордом MosesV оказались заперты в настоящей банке с пауками. Судьба поставила нас друг рядом с другом, я находился на передней части военного горизонта, а мой коллега обеспечивал тыл. На первых порах казалось, что сейчас мы быстро поднимем экономику и всё будет путём. Но чёрт возьми, клятые арабы...
Уже с первых минут началось какое-то безумие. Злые мужики в белых халатах, и не менее злые наездники на верблюдах, начали набегать на мою базу с той же наглостью, с какой банда головорезов врывается в салун. Они просто бегали по моей территории, убивали моих рабочих, моего шута(!). И конечно, же они сносили мой амбар с едой. В смысле, что они не просто сносили его между делом, нет. Они намеренно бежали ко мне, чтобы снести мой амбар. Мне так надоела эта игра "прибеги во двор лорда Фога и снеси ему амбар", что я поставил его тупо на территории у лорда MosesV, рядышком с его амбаром. И знаете, что произошло тогда? Арабы, ехидно посмеиваясь и скаля зубами, пришли к лорду MosesV в гости, и снесли мой амбар там. А заодно и его амбар, за компанию. Наши седалища полыхали с интенсивностью белого карлика.
Возможно, вы спросите, как так получилось, что наши амбары охранялись ненадлежащим образом? А дело в том, что их некому было охранять. Ресурсов тупо не было, деньги заканчивались буквально со старта, т.к. всё уходило (в моём случае) на скупку камня и строительство хоть каких-то укреплений, а так же наём лучником. Единственный ресурс, который был доступен мне - это камень и железо, находящиеся неподалёку. Только вот охранять их был в 10 более неблагодарным занятием, чем охранять свой амбар, на это просто не было сил и средств. В итоге, моя крепость находилась почти под постоянным прессингом. У меня закрылись почти все производства, а единственное, на чём удавалось делать деньги - это создание луков и арбалетов (для чего я был вынужден покупать древесину). Если бы не помощь по ресурсам от лорда MosesV, то я бы скопытился уже в первые 15 минут битвы.
Что касается лорда MosesV, то у него, на первый взгляд, ситуация была чуть лучше. Его крепость находилась в тылу, и поэтому он подвергался меньшему кол-ву атак. Проблема же была в том, что он был вынужден тянуть нашу совместную экономику, не забывая отправлять мне кровью и потом заработанные ресурсы, чтобы я прожил чуть подольше (у меня всё уходило на оборону). Иногда клятые арабы приходили к нему в гости, непременно пытаясь что-нибудь снести. И поскольку основная оборона держалась на мне, бедному MosesV было трудно ещё выделять своих солдат на дополнительные битвы, благо его лучники и так помогали моей твердыне отбивать полчища врагов.
Это были тридцать минут кошмара, за которые нас непрерывно пытались раздавить. Дальше мы, еле-еле, выбрались из ямы "нечего жрать и нечего добывать", и потом уже дела начали идти в гору. В какой-то момент, лорд MosesV психанул ,и стал сносить врагов, одного за другим. И знаете, что он сказал мне насчёт своей мотивации? Он делал это не потому, что враги нас просто пытались убить всё это время, нет. Он пошёл в наступление, потому что часть врагов мешала ему делать бизнес...Никогда не вставайте между MosesV и возможностью построить фабричный квартал в средневековье. А ещё там очень сильно пахло жаренным мясом. Я имею ввиду, там сгорело очень много людей. Понимаете, когда вы видите, как огонь охватывает вражеских солдат, превращавших ваши жизнь в кошмар до этого - вы начинаете смеяться. И я слышал смех лорда MosesV, когда он поджигал рвы с нефтью. Тогда я понял, что мы уже никогда не будем прежними...
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Приготовил для вас статью по Покемонам. Также предлагаю всем желающим поучаствовать в ивенте по ловле покемонов в рамках статьи!
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...