Oh, Sh*t here we go again - Видеоигры как произведения искусства.

Oh, Sh*t here we go again - Видеоигры как произведения искусства.

Здравствуйте, дорогие коллеги. Меня зовут Илья, я архитектор и промышленный дизайнер и так получилось, что кроме обычной для магистра искусств и дизайна базовой подготовки в истории искусства и культуры я в течении ряда лет занимался художественными и архитектурными аспектами кино и видеоигр и тем, как люди воспринимают форму и пространство в виртуальных мирах.
Сегодня я хотел бы поговорить с вами о том, могут ли видеоигры быть искусством. Я не вижу возможности однозначно доказать, что все видеоигры обязательно являются искусством – уж очень они многолики и слишком широкой трактовки терминов «искусство» и «творчество» это потребует. Но далее я постараюсь показать, что многие видеоигры можно и даже, пожалуй, следует считать произведениями искусства и оценивать соответственно этой точке зрения.

Сначала, нам нужно договориться о базовых определениях.
В дальнейшем я буду говорить об играх, как о продукте дизайна, а не как о социальном феномене. Говоря «игры», я буду иметь в виду сущности, соответствующие синтетическому определению Сален и Циммерман:
Игра — это система, в которой игроки участвуют в искусственном конфликте, определяемом правилами, и который приводит к измеримому результату. [Salen, Zimmerman 2003]

Говоря же «видеоигра» я буду иметь в виду игру, реализующую правила и взаимодействие с игроком при помощи компьютерных систем, с использованием графического интерфейса.

Далее, говоря «искусство» я буду обращаться к работе Рудольфа Арнхейма «Искусство и визуальное восприятие» (Arnheim 1971). В рамках этого фундаментального труда по психологии восприятия формы Арнхейм описывает искусство, как «мышление в чувственных образах». В рамках его подхода, через форму, структуру и композицию искусство выявляет закономерности восприятия и делает видимыми те или иные фундаментальные аспекты человеческого опыта. Т.е. Искусство — это не украшение и не эстетика, как таковая, а формально выраженный когнитивный процесс.

Тут нужно пояснить. Зачастую, когда мы говорим «искусство» мы имеем в виду т.н. изобразительные искусства, «воспроизводящие с различной мерой достоверности визуально воспринимаемую действительность», как это определяют различные энциклопедии. При этом остаются за скобками те пластические искусства, где зрительно-пространственные формы, не имеют прямых аналогий в реальной действительности – как например, архитектура и декоративно-прикладные искусства.
Это разделение, хотя кажется интуитивно верным, в действительности не основано на каком либо четком формальном признаке – поскольку живопись и графика вовсе не обязательно фигуративны, а генезис формы в дизайне подчиняется тем же правилам, что и формальные решения живописи или скульптуры.
Если мы попытаемся найти некий общий знаменатель для ДПИ, хореографии, скульптуры, кино, живописи и обратимся к работе Арнхейма, мы увидим, что все визуальные искусства объединяет замысел выразить смыслы и понятия формальными методами.

Что это, собственно, означает?
У Рене Магритта есть работа «La trahison des images» («Вероломство образов»). Смысл работы простой, но очень важный в рамках нашей беседы: символ – не то, что он обозначает. Подпись на работе гласит «это не трубка». И это действительно не трубка. Это лишь образ, двумерное изображение, напоминающее нам знакомый трехмерный объект.

Те, кто изучали историю искусств, знают, что парадный (и не только) портрет – это не просто изображение человека. Это рассказ о нем. О его положении, характере, судьбе.
В изображениях Джулиано и Лоренцо Медичи на их флорентийских усыпальницах нет ничего случайного – их поза, разворот головы, окружающие их скульптуры несут информацию, вполне понятную их современникам и отчасти считывающуюся и сегодня.

Голландские натюрморты XVI-XVII веков рассказывают поучительную религиозную историю о смерности, бренности и скоротечности земного – одновременно демонстрируя успех и процветание заказчика – на том слое смысла, для которого не нужен особый контекст. 

Смысл несет не только фигуративное изображение. Фасад классического здания, его пропорции, контраст силы устремленных ввысь колонн и массивного портика рассказывает историю незыблемости и мощи, отсылает нас к храмам древности и ничтожности отдельного человека перед властью – божественной или человеческой. Архитекура – в принципе один из чистейших процессов создания произведений искусства – где абстрактные пространственные образы, и их взаимодействие со светом создают целый язык коммуникации со зрителем. (Le Corbusier, 1931)

Подобным-же образом произведения абстрактного искусства «кодируют» и передают зрителю абстрактные понятия ощущения и настроения динамики, статики, радости или мрачности - в цвете и формальных решениях.

Обратите внимание, насколько разное ощущение от этих картин - от меланхолии до яркого, теплого взрыва - хотя ни на одной из них нет фигуративных образов.

И вот в тот момент, когда произведение живописи, скульптуры, архитектуры или кинематографа обогащает нас информацией, чувственным опытом или заставляет нас помыслить связанные с чувством понятия – мы наблюдаем феномен искусства.
Может показаться, что ощущение не верифицируемо – кто-то чувствует так, а кто-то иначе. Но если мы посмотрим не только главную работу Арнхейма, но и его статьи и исследования, то ряд экспериментов показывают, что люди и «кодируют», и воспринимают чувственную информацию крайне похожим образом. (Arnheim, 1949)

Исследователь игр Аки Джарвинен классифицирует многие из современных видеоигр как «сложные пространственные конструкты» - которые не просто определяют границы волшебного круга, как поле для игры в футбол, и не являются неким отдельным от игрока набором элементов на столе – но создают полноценную симуляцию пространства, взаимодействующую с аватаром игрока в реальном времени. (Jarvinen, 2007)
В рамках подобной симуляции, у игрока происходит полный цикл считывания пространства и построения когнитивной карты ограничений, возможностей, символов и семиотики пространства. (Nitsche, Roudavski, Penz, 2002)

Историк архитектуры и исследователь художественных свойств кино Энтони Видлер дал интересное общее определение для кино и архитектуры: «Пространство, познаваемое в движении». И там, и там образы в нашем сознании сменяют друг друга, уточная и усиливая (или ослабляя) ощущение. И там, и там, мы оцениваем пространство в целом и во взаимодействии с людьми в нем.  (Vidler et al)

Многие исследователи отмечают, что пространство видеоигры архитектурно по самой своей сути – оно спроектировано и построено человеком, даже если речь идет о симуляции природы. (McGregor at al). Поэтому всё, что окружает аватара игрока в игре – задумано человеком, с изначальной целью донести формами и символами информацию или ощущение. И в тот момент, когда, глядя на мир игры – глазами своего персонажа, или со стороны – вы ощутите, что «считываете» замысел авторов, ощущение, историю, предназначение места – вы воспринимаете игру как произведение искусства.

Литература:

Arnheim, R. “Art and visual Perception”. University of California Press 1971.

Arnheim, R. “The Gestalt Theory of Expression”, Psychological Review, vol.56(3) May 1949

Gibson J.J. “The Ecological Approach to Visual Perception”. Taylor and Francis Group 1986

Jarvinen A.  “Games without Frontiers – Theories and Methods for Game Studies and Design”. PhD Thesis, University of Tampere, Finland 2007

Jenkins H. “Game design as narrative architecture” DIGRA conference library, 2005

Le Corbusier , “Towards a New Architecture”. John Rodker, London 1931

McGregor, G. L. “Architecture, Space and Gameplay in World of Warcraft and Battle for Middle Earth2”  DIGRA conference library, 2007

McGregor, G. L. “Gamespace Play & Architecture in Videogames”, PHD thesis, Shool of Media arts, University of New South Wales, 2009

Nitsche M. , Roudavski S., Penz F., Thomas M. ‘Narrative Expressive Space’  Digital studios for research in design, visualization and communication, Cambridge University. 2002

Roudavski S. , Penz F.  “Space, Agency, Meaning and Drama in Navigable Real-Time Virtual Environments”.   Digital studios for research in design, visualization and communication, Cambridge University. (2003)

Roudavski S., Penz F.  ‘Spatial Context of Interactivity’  Digital studios for research in design, visualization and communication, Cambridge University. 2005

Salen K., Zimmerman E. (2004). ‘Rules of Play Game design fundamentals’ MIT Press 2004

Vidler, A. “The Architectural Uncanny: Essays in the Modern Unhomely” MIT Press, 1992

Vidler A. ‘The Explosion of Space: Architecture and Filmic Imaginary’ , Assemblage, N. 21 pp. 44-59  Aug. 1993

7
49

Комментарии

Спасибо, интересно, не думал об этом в таком контексте.

А если элемент дизайна сделан сугубо функционально и смотрится чужеродно, например, пресловутая жёлтая краска в некоторых случаях - это не искусство или плохое искусство?

Спасибо, интересно, не думал об этом в таком контексте. А если элемент дизайна сделан сугубо функционально и смотрится чужеродно, например, пресловут…
Public Enemy
Спасибо, интересно, не думал об этом в таком контексте. А если элемент дизайна сделан сугубо функционально и смотрится чужеродно, например, пресловут…

Я думаю, что это вопрос функциональности. Типа автор хочет, чтобы ты заметил интеграцию - и достаточно ярко тебе ее отмечает

В контексте статьи это то самое проектирование пространства

Я бы назвал это скорее топорным

Спасибо за работу. И вправду очень занимательный взгляд искусство и видеоигры 😌

То есть, если подытожить, то инженерно-дизайнерский взгляд на искусство - это на систему образов, созданную для передачи конкретных эмоций и чувств автора?

Тут на Стопгейме недавно тоже опять поднимали тему игр как искусства, и, хотя, казалось бы, уже почти аргументы были не раз озвучены, там тоже прозвучало несколько тезисов, правда, не с позиции инженерно-дизайнерской мысли:

во-первых, там озвучили идею о том, что возможно, стоит начинать не определения свойств предмета, а его статуса

Если нечто признаётся искусством — то это искусство, а само это признание возникает исключительно из желания людей поставить некую работу на пьедестал, возвысив над остальными. Вот и получается, что признание игр как произведений искусства зависит исключительно от наличия людей, которые хотят выделить любимые игры над остальными развлечениями

Там же прозвучала мысль о выделении произведений искусства по критерию уникальности

Ранний кинематограф не был искусством — это были просто видеозаписи театральных постановок. Ранняя фотография не использовала своих средств выразительности и либо подражала живописи, либо просто фиксировала реальность.

Если итоговый продукт невозможно перенести в другой медиум, то речь идёт об искусстве. Если без особых потерь можно игру превратить в фильм или комикс, то это ремесло

Ну и тебе как не понаслышке знакомому с архитектурой, легче проецировать опыт реальных обжитых пространств на виртуальные просторы. Проксемика в градостроительстве как раз изучает социальный аспект и психологию населения в зависимости от типов застройки населённых пунктов - передают ли улицы ощущение комфорта, свободы или наоборот, напрягают и подавляют личность. И тут уже архитекторы виртуальных миров больше могут развернуться как художники и дизайнеры, изгибая их в угоду своему замыслу. Но да, тут опять же тот извечный вопрос дихотомии творчества и функционала - геймдизайнерам нужно одновременно балансировать между одним и другим