#фог_пишет #silksong
Не хочу устраивать какие-то срачи на ровном месте. Но ситуация с dlc к Жуку наталкивает меня на некоторые нехорошие мысли. В сабж я пока не играл, и, честно говоря, даже уже не знаю, буду ли вообще пробовать. Но судя по тому, о чём написано во многих комментариях, и о чём сказано во многих видео, в наше время остро сформировалась некая проблема, которой, как мне кажется, не было раньше (во всяком случае, я не припомню таких дискусов в условном 2004-2007 годах). Если вкратце, то благодаря популярности сосаликов, появилась мода на хуёвый геймдизайн. И здесь следует пояснить - я сейчас не утверждаю, что в тех же Соулсах плохой геймдиз (хотя местами он там есть, да). Если брать первый Dark Souls, и сравнить его с современными играми жанра, то он вообще может показаться весьма лёгким. Что же касается моего утверждения про моду на хуёвый геймдиз, то под ним я подразумеваю то, что некая прослойка игроков очень любит защищать любые, даже самые мудатские, геймдизайнерские решения, используя при этом загадочное и волшебное "гидгуд". Суть в том, что сколь бы плохое, несбалансированное и откровенно издевательское место не сделал разработчик в своей игре, всегда найдутся те, кто скажет, что никакой проблемы тут нет, нужно просто не умирать и не задевать наносящие урон хитбоксы. Надеюсь, не нужно пояснять, почему подобная логика, мягко говоря, не состоятельна.
Впервые, всерьёз, я задумался над таким положением вещей, с выходом dlc к Elden Ring. Думаю, многие помнят, какие стояли срачи по поводу сложности дополнения. Тут можно было бы многое написать и чего-то вспомнить, но речь сейчас не про Елду. Если коротко, то мне запомнилась одна рецензия (а м.б. это было видео блогера, не суть), в которой говорилось, что бои в том же DS3 или, прости г-ди, Bloodborne, напоминают танец, где босс исполняет всякое, но и игрок может противопоставить немало. В Sekiro (которая вообще нетипичный соулс-лайк) этот принцип возведён в абсолют, и у игрока есть всё, чтобы сражаться даже со сложным противником почти на равных. Ну так вот, дополнение к Елде, в плане некоторых боссов, это из парного танца переросло в танец только босса. Т.е. он исполняет какое-нибудь километровое комбо, с каким-нибудь пуком на всю арену в конце, после чего, так и быть, игрок может себе позволить 1-2 раза треснуть вражину, и опять начинается танец одинокого лебедя. Т.е. получается уже откровенная игра в одни ворота. Таким образом, dlc к Елде (что особенно видно на финальном боссе) перешло черту адекватности, где проблема уже не в самой сложности, а в том, что напрочь отсутствует баланс. Всё это не означает, что дополнение непроходимо, конечно его можно пройти. Но суть в том, что разница сложности в условном dlc к Елде, и условной Sekiro, в том, что в первом откровенно хуёвый геймдиз в некоторых секциях, а в Секиро он почти везде сделан хорошо. И тем не менее, несмотря на очевидные проблемы того, что стало с Елдой, всё ещё хватало защитников такого вот откровенно вредного баланса.
И теперь вышла Silksong, которая, похожа, почти 1 в 1 повторила то, что позволил себе Миядзаки в недавнем дополнении к Елде. А м.б. даже сделало ещё хуже. Потому что многие проблемные вещи в игре просто не находят у меня никакого рационального объяснения, почему они есть в игре, зачем они были сделаны и какой в них профит. Вернее, объяснение есть, и одно одно - хуёвый геймдизайн. Взять, к примеру, тот факт, что почти любая мелочь в игре наносит по 2 единицы урона. Это чтобы что? Чтобы игроки страдали? Типа, страдания ради страданий? Как немало уже замечали в разных срачах по сабжу, в той же первой части урон в 2 сердца был у редких противников, и это была атака из серий "дважды постарайся, чтобы не попадать под неё". Удивительно, но это предельно честный и здравый подход! А в чём прикол делать урон в 2 сердца от контактного урона с хитбоксом врага? Это чтобы что? Типа, у нас тут соулслайк, поэтому можно делать любую херню в плане баланса, и пипл схавает? Двойной урон от шипов в игре, где всё покрыто этими шипами - что? И это при том, что у героини со старта 5 сердце, т.е. она может отлететь почти от всего за три тычки? И, как правильно заметили люди в разных дискусах, увеличение хп до 6 сердце вообще ничего не меняет, т.к. всё-равно героиня откисает за 3 тычки. И так далее, и так далее. Другими словами, в этой игре, пускай и бесконечно красивой, интересной и атмосферной, есть серьёзные проблемы с балансом. Об этом сказало немало даже тех, кто нормально прошёл первую часть (которая, к слову, тоже не очень простая игра).
И что говорят другие игроки в ответ на весьма чёткие указания на плохой геймдиз? Они говорят "гитгуд". Это вообще очень удобное слово, которое можно применить буквально ко всему. Сколь бы не была поломана или плохо продумана игра, всегда можно сказать "гитгуд", и оно вроде как автоматом оправдывает херовый геймдиз. И ладно бы просто были такие интернет-тролли, которые любят козырять скилами. Но проблема в том, что у таких людей на поводу идут разработчики, которые сами всерьёз начинают думать, что чем сложнее и мудовее они сделают, тем сильнее их игру полюбят. Этого ведь так боится тот же Миядзаки, которому до дрожжи в коленях страшно, что его следующая игра окажется легче предыдущей. Поэтому он сломал часть геймдизайна об колено, когда выкатывал дополнение к Елде. И, похоже, это же сделали ТимЧери, когда делали Silksong. И это, в итоге, только вредит прекрасной игре. Т.е. это не тот случай, как в каком-нибудь кривом польском шутере из середины нулевых, где всё сделано плохо просто потому, что сделать лучше не получалось. Тут ведь и бюджет есть, и понимание основ геймдизайна, и опыт, и всё остальное. Казалось бы, сделали вы игру тысячелетия, ну так поиграйте в неё (и в тестеры посадите не только спидранеров, которые пантеон из оригинала прошли с закрытыми глазами), и м.б. вы сами заметите, что некоторые вещи (к слову, не самые сложные для исправления, вроде того же контактного урона) нужно просто поправить, чтобы они стали адекватными. Но нет. Мы живёт в эпоху "гидгуд", жри что дают, собака, или уходи. Несколько обидно за это. Подобные вещи адекватно смотрелись на игровых автоматах в 80-е, ведь за каждый проигрыш приходилось платить монетку. Но мыслить той же логикой в 25 году, когда можно сделать сложно, но при этом честно - это просто пушка.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...