• Главная
  • Статьи
  • Новости
  • Кострище
  • Еще
    • Лента
    • Правила
    • О Проекте
    • FAQ
    • Поддержать Проект
    • Календарь
Статьи
  • Статьи
  • Записки
  • Комментарии
  • Пользователи
  • Теги
  • Лента
  • No elements found. Consider changing the search query.
  • List is empty.
Войти
Статьи
  • Статьи
  • Записки
  • Комментарии
  • Пользователи
  • Теги
  • Лента
  • No elements found. Consider changing the search query.
  • List is empty.
Войти
Статьи
Новости
Лента
Правила
О Проекте
FAQ
Календарь
Поддержать проект
inpwbusina 2 часа назад
Оставил записку у Кострища.
Не прошло и... а не, прошло. Игра, про демку которой я писал аж в 2022, релизится в этом году. http…
Софт 3 часа назад
Комментарий к записке: #фог_пишет #factorioПродолжаю играть в инженерное порно. Каждый раз, садясь за игру вечерком, всегд…
Не помню откуда, но есть очень точное описание АЭС:Это просто огромный кипятильник
The Lost Man 3 часа назад
Комментарий к статье: Не ежедневный Недайджест №97
Конкретики не было, но на самом деле, блокировка ИчиИо, довольно ожидаемая тема. С товарищем обсужд…
Фог 5 часов назад
Оставил записку у Кострища.
#фог_пишет #factorio Продолжаю играть в инженерное порно. Каждый раз, садясь за игру вечерком, всег…
yaboroda 6 часов назад
Оставил записку у Кострища.
Panda Shiren 8 часов назад
Комментарий к записке: Первый раз буду пропускать Некст Фест. Печальновое. Так что играйте вы, я хоть со стороны посмотрю.…
inpwbusina, ага, я помню +)
inpwbusina 8 часов назад
Комментарий к записке: Первый раз буду пропускать Некст Фест. Печальновое. Так что играйте вы, я хоть со стороны посмотрю.…
Panda Shiren, я наоборот: играю в демки, чтобы игры в вишлист класть
Panda Shiren 8 часов назад
Комментарий к записке: Первый раз буду пропускать Некст Фест. Печальновое. Так что играйте вы, я хоть со стороны посмотрю.…
О, две демки всего. Так и быть, посмотрим
inpwbusina 8 часов назад
Оставил записку у Кострища.
Первый раз буду пропускать Некст Фест. Печальновое. Так что играйте вы, я хоть со стороны посмотрю.…
yaboroda 11 часов назад
Комментарий к записке: Продолжаю играть в #ghostOfYotei. Нравится. Думаю, мне трудно будет вернуться к силксонгу, по крайн…
nik_zaitsev, а, понял. Ну вот ((
Apanasik 11 часов назад
Опубликовал новую статью.
Недельный геймдев: #247 — 12 октября, 2025
Apanasik 12 часов назад
Комментарий к статье: Не ежедневный Недайджест №97
Известный многим деятель, Илон Маск на своей странице в твиттере(сам он Икс) заявил, что его компан…
Apanasik 12 часов назад
Комментарий к статье: Не ежедневный Недайджест №97
Просто хотел вас предупредить, что если я оставляю ссылку на игру в посте и она не открывается, то …
nik_zaitsev 12 часов назад
Комментарий к записке: Продолжаю играть в #ghostOfYotei. Нравится. Думаю, мне трудно будет вернуться к силксонгу, по крайн…
yaboroda, не, маленько не так выразился. Сами комбинации кнопок легче становятся, но диалогов вроде…
Space King Kotan 13 часов назад
Комментарий к записке: Счёт после первого дня: Компьютер 1 - Миша 0. Не обошлось без потерь:: крепление кулера, так что п…
Kan1Bal, это ритуал, без него никак!
inpwbusina 13 часов назад
Комментарий к записке: Счёт после первого дня: Компьютер 1 - Миша 0. Не обошлось без потерь:: крепление кулера, так что п…
Kan1Bal, все просто - опыт.У меня его нет
Kan1Bal 13 часов назад
Комментарий к записке: Счёт после первого дня: Компьютер 1 - Миша 0. Не обошлось без потерь:: крепление кулера, так что п…
Space King Kotan, как вы это делаете?
Ильящер 14 часов назад
Комментарий к статье: Недельный геймдев: #246 — 5 октября, 2025
А они тупни, поскольку сразу об этом заявили, и именно в форме "классы в игре есть, но за бабки". С…
yaboroda 14 часов назад
Комментарий к записке: Продолжаю играть в #ghostOfYotei. Нравится. Думаю, мне трудно будет вернуться к силксонгу, по крайн…
nik_zaitsev, может забаговало? У меня каждый день был проще. И я все тренировки повалил кроме после…
Apanasik 14 часов назад
Комментарий к статье: Недельный геймдев: #246 — 5 октября, 2025
Слушай, ну я честно по-дружески говорю тебе, что ты довольно много негативишь. В целом в постах, не…
  • Steam
Фог
  • 4793 Монеток
  • 10 Постов
  • 152 Записок
  • Steam
  • Статьи
  • Записки
  • Комментарии
  • Ордена
Фог
5 часов назад

#фог_пишет #factorio

Продолжаю играть в инженерное порно. Каждый раз, садясь за игру вечерком, всегда стараюсь достичь какой-нибудь существенной цели: построить новый завод, освоится с новой технологией и т.д. Потому что фрустрировать в этой игре можно часами. На скриншоте - пока что пик моей извращённой конвейерной фантазии. Так получилось не специально, я просто зажал места, и в итоге всё пришлось ютить впритык друг к другу. Да, пускай это и спагетти, зато какие красивые!

Ещё в сегодня годиков узнал, что же на самом деле представляет собой ядерный реактор. Построил я эту бандуру, загрузил туда урановые стержни, и довольный открыл характеристику моей электросети, предвкушая, как сейчас прибавится 40 МВт электричества. Но реактор лишь грелся и грелся, как сковорода, а электричества всё не было. И только тогда до меня дошло, что он должен нагревать воду через теплотрубки, и уже это будет приводить в работу турбины, работающие от пара. Т.е. получается, что ядерный реактор - это просто очень дорогая ТЭС, хоть и очень эффективная. Вот так вот вся магия урановых стержней рассыпалась в прах.

1
9
111
1

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Фог
10 октября 2025

#фог_пишет #factorio

Ладно, эта игра и правда очень залипательная. Я пытался вкатится в fucktorio раза 2 или 3, ещё со времён раннего доступа. И каждый раз ловил себя на мысли, что игра эта, хоть и чудесная своими механиками и возможностями, способна утомлять на уровне настоящей работы. И самое главное, не потому, что в ней что-то прям не получается, или потому что не удаётся "пройти босса". Нет, здесь просто делаешь детальки. И если тебе очень надо, то ты сделаешь любую детальку, какую захочешь. Своими руками, тупо с подтаскиваением нужных ресурсов, но сделаешь. Проблема же начинается тогда, когда этих деталек начинает требоваться, скажем, 500. Или даже 1000. И вот когда ты задумываешься над тем, производство какого уровня нужно поднять для выполнения этой задачи - тут то и приходит понимание полной ничтожности твоей текущей производственной архитектуры. Ведь она не способна дать тебе 1000 деталей. Она не способна выдать даже 100, либо если и может это сделать, то делать она это будет до тепловой смерти вселенной. И тогда приходит понимание, что проблема уже не в обычном недостатке ресурса, нет. Проблема в тотальной перестройке всей фабрики, т.к. точечные изменения в ней уже не дадут существенного профита. И это даже не поражение какое-нибудь, с загрузкой сейва. Просто снеси всё к чёртовой матери, а потом сделай лучше! Правда, изволь сперва минут 50 подумать над новой архитектурой...

В общем, в этот раз я всё же влился в нужную струю. Да, моя фабрика далека от совершенства. Но в этот раз я осознал, что улучшение архитектуры производства - это не какой-то проёб играющего (на самом деле он, но не суть), это неизбежная часть геймплея. В Фактиро не играют затем, чтобы сразу сделать супер-оптимальную фабрику. Напротив, процесс повышения эффективности здесь ступенчатый, и остаётся таким, похоже, большую часть игры. Разумеется, это я говорю про ньюфагов, а не про тех, кто наиграл уже 1000 часов, и знает, как строить главную шину. А с принятием этого момента, я познал дзен, и потому рассматриваю текущий производственный кризис как новое интересное испытание, а не как какой-то затык, после которого хочется дропнуть игру. Нраица, короче.

3
11
307
0

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Фог
4 октября 2025

#фог_пишет #SilentHill

Сегодня смог закрыть игру на вторую концовку, есть мысли, которыми хочется поделится. А так же внезапная бонусная секция - мини-обзор саке, которое я постарался использовать для более плотного погружения в атмосферу игры) Но это уже в конце.

В первую очередь, мне понравилось, что SH F сделали довольно реиграбельным. Новое прохождение скрывает ряд приятных мелочей, которые вносят чутка разнообразие в знакомые уровни. Кое-где появились новые места. Размер новых лок не очень большой, но здорово натыкаться на них среди привычного уровня, и думать "о, я такого здесь раньше не видел!". Кроме того, начиная со второго прохождения, несколько меняются и кат-сцены, и записки. И, должен сказать, это довольно сильно меняет восприятие сюжета после первого прохождения. Некоторые вещи, казавшиеся мне очевидными в первом забеге, уже не кажутся такими во втором. Например, я больше не считаю, что Лис выступает главным антагонистом, несмотря на то, во втором прохождении отношения с ним несколько обостряются. Кроме того, всего одна невзрачная записка, возможно, открыла для меня завесу тайны о женихе. Пока не уверен в правильности своей догадки, но если я прав, то это многое объясняет в рамках некоторых странных сцен из первого прохождения.

Так же, в это прохождение появилась возможность залутать себе меч. Он здесь не просто бонусное оружие, а важный сюжетный предмет. Честно говоря, оружие оказалось скромнее, чем я того ожидал. Как ни странно, но обычный нож всё ещё выше по кпд, а кувалда всё ещё лучше станит. Но свои преимущества у меча тоже имеются, и драться им приятно. В целом, лично для меня, изменений в рамках сюжета/исследования достаточно, чтобы совсем не душится прохождением уже виденных ранее локаций. Хотя я всё ещё считаю, что финал игры нужно было нещадно обрезать на 2 часа, а то и больше, уместив всякие сюжетные штуки в рамки какой-нибудь кат-сцены или небольшой геймплейной секции. Кроме того, я теперь больше понимаю слова Солемнейс о том, что многое было передрано сценаристом из его же Цикад. Скажем так, в рамках второго прохождения, определённые параллели напрашиваются куда сильнее, чем в первый забег. Ну и, конечно же, я настроен пройти игру третий раз, чтобы наконец-то раскрыть все тонкости местного сюжета. Если я правильно понимаю то, о чём упоминали люди в интернете, осбуждая игру, то есть вероятность увидеть в конце истории совсем не тот посыл, какой был в рамках первого забега, с сильным душком фем.идей. Посмотрим

Ну и бонусная секция - я впервые в жизни попробовал саке! Подгон такого напитка произошёл довольно внезапно. И вдвойне я был удивлён тем, что, похоже, это +- настоящее саке, судя по маркировке. В данном напитке я совсем не знаток, поэтому не претендую тут на большую информативность. Первое, что бросилось в глаза, это кол-во градусов алкоголя. Оно заявлено как 15,5. Это было гораздо ниже моих ожиданий. Я, конечно, знал, что саке куда слабее водки или коньяка. Но не думал, что настолько. Далее я вскрыл бутылку и оценил запах. И вот честно, запах очень сильно отдавал спиртом. Т.е. было такое чувство, что я нюхаю какой-то коньяк, с его забористыми 40 градусами. Я сильно засомневался по запаху, что тут и правда 15,5. Ну да ладно, от слов к делу. Осторожно нацедил себе немного напитка самураев в небольшую чашечку. Цвет напитка чем-то напоминал белое вино, только более бледное. И вновь мощный запах алкоголя. Ну а затем, наконец-то, долгожданная проба! Несмотря на сильный запах спирта, обжигающего эффекта во рту почти не почувствовалось. Саке очень водянистое, т.е. в нем довольно слабо выраженный привкус спирта, но при этом и собственный вкус (я так понимаю, риса или чего-то подобного) тоже проступает лишь слегка. Не знаю, как это описать. Как если бы взяли какую-то водку, сильно развели её в воде, и добавили бы для вкуса ещё чего-то.

Самое грустное, что мне не понравилось. Честно говоря, я вообще не любитель алкоголя. Т.е. я могу выпить много вина или пива, но вот водки, ромы и коньяки точно не моя тема. Причём, если уж выбирать, то пить именно водку я могу, т.к. в ней нет этих дурацких привкусов. А вот от рома или коньяка меня натурально тянет блевать, всё из-за их привкуса. Не знаю, как его описать, но меня прям мутит с него, и не важно, насколько качественный или дорогой напиток. Так вот, у саке есть подобный привкус. Да, он выражен куда слабее. Но это всё-равно та же нотка вкуса, которую я не переношу в сильном алкоголе. Посему, я не смог насладится вкусом напитка. И это, сцуко, очень обидно, т.к. саке в моих кругах вообще не вращается. А тут, похоже, ещё и качественное саке. Такую штуку нужно прям смаковать, но я не смог. Очень обидно. Несколько монстров в игре получили из-за этого по хребтине. Ну что за отстой...

4
15
362
6

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Фог
1 октября 2025

#Horror

Тут Frictional Games затизерили свой новый проект. Вроде как должен быть хоррор, но никаких деталей пока нет. Что думаете на этой счёт?

4
475
4

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Фог
30 сентября 2025

#фог_пишет #SilentHill

Вот и пройдена Silent Hill F, на первый раз (теперь нужно ещё два раза, ради истинной концовки). Честно говоря, я не знаю даже, что написать об игре. Это определённо одна из самых неоднозначных игр серий. И здесь я говорю даже не о качестве или каких-то конкретных метриках. Скорее, речь про то, что SH F поднимает интересный вопрос - а что вообще считать Сайлент Хиллом? Ответ на этот вопрос для каждого свой. И хотя бы по этой причине, одни от игры плюются и дропают, а другие проникаются. Даже для самого себя, я долго думал, куда отнести игру. И всё же решил, что для меня эта часть вполне относится к серии. Не столько в плане сюжета (хотя тонкие нити тут есть, вроде цветов Белой Клаудии), сколько именно по духу. И самое абсурдное - что это при том, что сеттинг игры целиком японский, часть сражений превращена в откровенный слешер, страшно бывает не часто, а один из ключевых персонажей всей истории - кавайный японский мальчик в маске Лиса. Стало быть, для меня всё решила атмосфера. К слову, условный Homecoming, с его вроде бы американским сеттингом и более приближенным к оригинальной серии лору, напрочь лишён этой самой атмосферы, из-за чего он воспринимался мною как совершенно другая игра, хотя казалось бы, где Хомяк, а где японский SH F.

Мне вспоминается фраза разработчиков о том, что они старались объединить концепцию ужаса и красоты. Частично это прослеживается в дизайне монстров (в частности, куклообразных), частично в том, как выглядит здесь заражение альтернативной реальностью. Однако же, дизайн Лиса показался мне наиболее подходящим под эту концепцию. Выше по тексту я уже описал персонажа как "кавайный японский мальчик", чем подчеркнул, что Лис (как и весь мир духов) наиболее сильно выбивается из концепции классических Холмов, где игрок, как правило, сталкивается с пугающим уродством. Но потом я вспоминаю финального босса первой части, Алессу. Именно тот её облик, который Богоматерь, а не который Инкуб. Красивое, почти божественное, создание. Окружённое аурой абсолютной смерти. Её белое одеяние очень сильно резонировало с окружающей тёмной ареной и решётками. Так вот, облик Лиса в истории SH F - стал для меня тем же самым. За маской абсурдности, и глупого сходства с какой-то корейской дорамой, я увидел именно тот облик, который характерен для некоторых эпизодов серии - зло, заточённое в облик красоты. Таким образом, я подвожу к мысли, что идентичность этой части, имхо, заложена несколько глубже, чем в поверхностной оценке местных обликов.


Вместе с тем, я не могу не отметить, насколько эта игра странно отбалансирована, насколько затянут её финал, насколько много в ней откровенно бесячих и даже идиотских моментов, будь эта специфика сражений, постановка некоторых сцен, или логика некоторых загадок. Это ряд довольно серьёзных вещей, которые в сумме могут испортить впечатление от процесса даже у наиболее лояльных к сабжу игроков. Отдельным разочарованием для меня стало раскрытие ключевой идеи игры, которую в интернете частенько называют откровенно "феминистской". Скажем так, некоторая грань этой идеи, раскрыта хорошо, и очень в тему. Оно имеет отношение к действительности, и здесь авторы молодцы. Но вот желание пройтись паровым катком по проклятой Японии 60-х, представив некоторые аспекты тамошней жизни в настолько плохом свете - это уже попахивает некоторыми современными социальными комментариями (что бы авторы игры тогда про страны ближнего востока сказали?). Возможно, тут я поменяю своё мнение, когда увижу новые концовки, и некоторые вещи будут раскрыты не столь однобоко.

Ну и да, игра мне всё же понравилась. Я даже оцениваю её выше, чем вполне себе средние Origin или Downpour. И я думаю, что эта часть, возможно, позволит серии покинуть рамки классического туманного города, позволив новым авторам раскрыть какие-то новые горизонты в сеттинге сериала. Я так же понимаю скепсис фанатов серии на счёт этой идеи, не хотелось бы, чтобы Тихий Холм остался без Тихого Холма. Но, на мой взгляд, если будут появляться проекты, вроде The Room, способные раскрыть новые аспекты ужаса, то это пойдёт серии на пользу. Тут уже зависит непосредственно от подрядчика.

Напоследок, про саундтрек. Не скажу, чтобы я его прям сильно полюбил, но и плохим назвать тоже не могу. А заглавная песня игры, звучащая в её опенинге, так вообще одна из лучших в серии, как по мне. При этом, в этой песне идеально заложена общая эмоциональная суть игры, примерно так же, как это было в Theme of Laura по отношению к SH2.

https://www.youtube.co...

1
14
492
22

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Фог
27 сентября 2025

#фог_пишет #SilentHill

Продолжаю потихоньку домучивать Silent Hill F. С момента прошлой записки, моё мнение об игре успело сильно изменится. Пришло время поговорить о недостатках игры. В первую очередь, боевая система. В прошлый раз я её похвалил, и отметил, что сражаться с врагами здесь +- комфортно. Теперь я начинаю понимать людей, которые плюются от местной боёвки. И её проблема не в том, что она "кривая", нет, она работает нормально. Проблема в том, что она, по мере прохождения, становится невероятно требовательной. Суть в том, что оптимальнее всего проводить парирование, которое сносит врагу дофига хп и ещё станит его. С учётом того, что враги весьма живучие (некоторые и вовсе откровенно жирные в этом плане), такой способ борьбы наиболее предпочтительный. Но беда в том, что одни атаки монстра парировать можно, а другие - нет. И вот проблема начинается тогда, когда ты стоишь возле ебаки, ждёшь, пока она проведёт атаку (желательно, парируемую). А она не проводит парируемую атаку - вместо этого она делает очень быстрый и резкий удар, среагировать на который лично я почти никогда не успеваю. И вот на высокой сложности (которая здесь идёт после "лёгкой", и является ещё не максимальной), героине сносят почти всё хп за 2 удара... И это просто жесть. Первоначально, я ещё нормально дрался с монстрами. Но потом у них появились атаки с захватом, они стали как будто агрессивнее, да и в целом, любой новый враг не отличался медленностью (кроме одного) - все атакуют резко и стремительно, как понос. Счёт моих смертей перевалил сперва за десяток, а теперь уже, как мне кажется, за 30-40. Честно говоря, это откровенно достало. Я поймал себя на мысли, что бегаю сохраняться почти после каждого удачного убийства монстра (особенно, если побеждаю не стартовых ебак с ножом).

Отдельная проблема связана с секциями, происходящими в "мире духов" (считайте это своеобразной версией альтернативной реальности, только которая выглядит как нагромождение традиционных японских веранд и мостиков). Там враги не умирают окончательно, и со временем опять встают. В первые разы оно ещё не сильно напрягало. Но вот, я дошёл до секции, где игрока почти что запирают с врагами на изолированных частях локации, и там уже не сбегаешь до чекпоинта и не сохранишься (а если и так, враги всё-равно воскреснут). Уровень духоты, и без того высокий, становится здесь просто невероятным. Мне откровенно надоело всирать драгоценный запас хилок (которых здесь дают очень неохотно, предпочитая вместо них пихать всякий зелёный чай и прочие онигири) после каждого неудачного боя (не говоря уже про постоянные смерти). В итоге, я переключил сложность на "Сюжет", ибо так играть откровенно тошно. И знаете что? Если на высокой сложности враги почти убивают за 2 удара, то на "Сюжете" некоторым нужно нанести героине ударов 10... И здесь у меня просто полыхнуло. Ну вот какой дегенерат отвечал за местную градацию сложности? Почему тут есть "лёгкая" сложность и есть "экстрим 1" (если говорить терминологией SH3). А где, сцуко, средняя? Короче, боевая система (точнее, её баланс) вызвала сильное разочарование. Я даже в Хомяке, с его так же мудрённой боёвкой, на высокой сложности не так страдал, как тут.

Вторая раздражающая вещь - это местный инвентарь, а точнее, его ограниченность. В нём постоянно не хватает места. И это даже связано не с тем, что условные бинты некуда складывать (это как раз копится очень неохотно). Я постоянно, ползая по локациям, тщательно собираю всякий лут. В большинстве случаев, это идёт различная японская хавка: всякие чаи, травки, шарики с говном, шоколадки. Большая часть этого, преимущественно, нужна для восстановления рассудка (местный аналог шкалы магии), который не то, чтобы удаётся часто использовать (т.к. тратится быстро). И всё это говно занимает отдельные слоты в инвентаре. В итоге, вечно не удаётся подобрать очередной предмет, очередную тушку для подношения. Приходится бежать к чекпоинту, утилизовывать ненужное в очки веры, а потом снова возвращаться за неподнятой вещью. И если вы думаете, что я просто занимаюсь "плюшкинизмом", то отнюдь - очки веры нужны для прокачки героини. А прокачка стоит очень дорого. С учётом сложности, о которой я писал выше. не хочется упускать ни одного шанса, чтобы хоть что-то не улучшить своей героине. Короче, система с этими предметами так же откровенно бесит. По доброму, для всех этих вещей нужно было сделать свои под-инвентари - хилки в одном месте, инструменты в другом, онигири в третьем, было бы лучше.

Далее, сюжет. Не знаю, насколько далеко я продвинулся (хотя есть ощущение, что сильно дальше середины игры), но пока ещё картинка для меня не особо складывается, хоть и есть несколько догадок. В целом, мне интересно узнать, чем закончится история, да и местный лор интересно постигать через записки. Но вот что начало утомлять - так это то, что долгом почти каждого персонажа является буллинг главной героини. В прошлой записке я упоминал, что вроде как школьного буллинга в игре нет. И именно его, похоже, и правда нет. Но буллинг общий, идущий от разных людей, вполне себе есть. Некоторые персонажи ведут себя как откровенные твари, которым хочется вмочить трубой. При этом, я прекрасно понимаю, что так сценаристы игры пытаются вызвать мою жалость к героине. Только вот героиню мне не жалко. В смысле. мне всё-равно. Я вижу какую-то дешёвую манипуляцию вызвать "пожалейку", и поэтому я равнодушен ко всему этому говняку в адрес гг. Не знаю уж, что там будет в финале в этом плане, но я надеюсь на какой-нибудь интересный твист, или какое-то двойное дно. Типа, м.б. выяснится в конце, что героиню не просто так булили, и что у неё за душой тоже хватает своего говняка? В общем, посмотрим.

Ну и, напоследок, про атмосферу игры. Честно говоря, у меня просто шизофрения какая-то в этом плане. Местами игра играется и воспринимается как тот самый Silent Hill. Это чувствуется во многих вещах - в том, как уродуются локации, как приходят монстры, как меняется общее настроение. Повторю, что это всё ещё не Fatal Frame и не Siren, несмотря на общий японский сеттинг. В то же время, местами игра на SH не похожа, либо похожа, но в худшем его проявлении. Те же секции в мире духов чувствуются откровенно скучными в плане атмосферы ужаса. Никаких тебе жутких трансформаций с решётками и плиткой, вместо этого - однотипные тёмные коридоры какого-то японского поместья. И это сильно резонирует с реальным миром, где как раз чувствуется постепенное вторжение иной реальности. Кроме того, за всё время игры у меня случился один полноценный боссфайт (ну, м.б. два). И вот один из этих боёв - это прям натуральный Dark Souls, но никак не СХ. И DS это не потому, что нужно уворачиваться и бить в окна, а потому, что сам противник - почти что нормальный человек, вооружённый оружием ближнего боя. Если не нравится сравнение с душами - пускай будет какой-нибудь Nioh, я не знаю. Короче, игра местами очень даже СХ, а местами - совсем не СХ. И сказать в итоге, какое место в плане духа серии занимает эта часть я пока не могу. Нужно дойти до финала. Надеюсь, что разработчики не подкинут ещё чего-то бесячего, а то так и до дропа игры недалеко.

4
12
490
8

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Фог
24 сентября 2025

#фог_пишет #SilentHill

Поиграл в долгожданный SH F, ощущения очень необычные. Если совсем коротко, игра пока очень нравится, геймплей интересный. Конечно, дух японской культуры здесь бьёт даже не в ноздри, а сразу в голову - местная музыка, и то, включает в себя традиционные японские мотивы, с уклоном в грустную мелодичность оригинальной серии. Поэтому нелюбили японского сеттинга могут отсеяться из-за этого сразу со старта, ведь местный город никак не похож на стандартный Тихий Холм. В то же время, эта игра, вопреки опасениям некоторых игроков, не похожа ни на Fatal Frame, ни на Siren (кроме очевидного места действия). Зато в ней чувствуется дух оригинала, пускай и с очень сильными оговорками: атмосфера постепенно наплывающего кошмара (когда никаких монстров ещё нет, но ты понимаешь, что с окружающим миром уже что-то не так); ощущение брошенности и одиночества (несмотря на встречу с разными живыми людьми); вездесущие монстры, резко заполонившие улицы (и так же бесконечно пребыбвающие из ниоткуда). Несмотря на сильный уклон в боевую систему (о которой напишу чуть позже), игра явно не поощряет откровенное избивание всего, что движется - оружие здесь ломается довольно быстро, а новое (во всяком случае, поначалу) встречается не столь часто. Поэтому частенько приходится именно что оббегать неприятелей, как это приходилось делать в каком-нибудь СХ3. При этом, хоть пока я бегал по улицам города, мне было примерно так же тесно, как если бы всё происходило в очередном заброшенном здании. А всё потому, что местная азиатская застройка очень плотная, если не сказать клаустрафобная. И монстр, вставший посреди узкого проулка, является вполне себе небольшой проблемой.

Что касается боевой системы, то она довольно требовательная. Я играю на второй сложности из двух возможных (т.е. на средне-высокой, или как-то так), и уже несколько раз откисал от местных вражин. Бой строится на системе уворотов, с расходом стамины на уклонения или удары. Это заставляет действовать более обдумано, т.к. после нанесения нескольких тычек врагу, хочется ещё сохранить немного выносливости для последующего разрыва дистанции или уклонения. Так же, в игре есть система парирований, которая позволяет станить врагов на некоторое время. Очень полезная вещь, и при этом, не так уж трудно реализуемая. Тайминги здесь явно проще, чем в каком-нибудь Sekiro. В то же время, не каждый вражеский приём можно парировать, при этом, само парирование иногда не проходит (вернее, героиня начинает анимацию замаха, но монстр наносит удар быстрее). В этом плане кроется первый потенциально серьёзный минус игры - с большим фокусом на ближнем бое, несколько притупляется чувство страха. А в моём случае, ещё и включается некоторый азарт, ведь выбивать дурь из противников пока интересно (и если бы не ломающееся оружие, я бы точно убивал всех встречных).

Так же встретилась парочка местных загадок. Не то, чтобы они были сложные, но немного потупить всё же пришлось (в итоге, обе загадки были на внимательность, а не на логику). Ну и напоследок отмечу, что в игре, на точке сохранения, есть алтарь для подношений. Туда можно притаскивать расходники которые как-то лечат героиню (здоровье или менталку). За "продажу" расходников игрок получает лавэ, в виде очков веры. А за эти очки можно покупать разные амулетики, которые дают какой-то пассивный бонус (я, например, бегал с амулетом, увеличивающим выносливость). Пока не знаю, насколько будет работать эта система амулетов, но выглядит потенциально интересно.

А, ну и про монстров пару слов. Стартовые противники вполне себе жуткие, и вполне в духе серии - передвигаются неестественно, выглядят мерзко, имеют зловещий эмбиент, и больно кусаются. Посмотрим, какой зоопарк игра заготовила дальше.

4
14
443
4

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Фог
21 сентября 2025

#hollowknight

Лучезарность пала, а чума исчезла. Пришло время отправиться в новый путь.

19
396
0

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Фог
20 сентября 2025

Уважаемые рыцари! Напоминаю, что остались всего одни сутки до окончания ивента по поиску покемонов (с подробностями можно ознакомится в нижней части статьи, закреплённой на стене). Ещё не поздно выиграть значок для профиля! Так же прошу всех участников ивента, кто написал мне на почту, но ещё не получил какого-либо ответа, обязательно отписаться в комментариях ниже!

15
249
0

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Фог
18 сентября 2025

#фог_пишет #hollowknight

Сегодня был день прям эпическим закрытий. Я максимально зачистил всякие необязательные штуки перед отправлением в финал, типа сражения с Белым Защитником или поиском семи встреч с говорящим грибом (охеренно "весело", должно быть, искать его без гайда, тупо пылесося всю карту на 7 раз). Был радостный от того, что хотя бы всех боссов оригинальной игры я встретил (ну, кроме финального). И тут я вспомнил, что один из боссов встречается в Колизее Глупцов, в самом конце. Я много раз пытался закрыть это испытание, но никогда не проходил дальше середины. Но сегодня мне наконец-то удалось. Сражаться с боссом было страшно. Не столько потому, что сам он сложный (вполне умеренный), сколько от осознания, что гибель на нём откатит меня в самое начало испытания, а я не хочу снова лупить комаров, прыгая на стене как бибиджон.

Но оставался ещё один очень неприятный вопрос. Легендарный Путь Боли. В своё время, уже Белый Дворец основательно поджог мне жопу. Я никогда не смотрел, что там на этом Пути Боли (и да, найти его без гайдов тоже просто нереально), но был премного наслышан о том, что это издевательство даже в сравнении с Дворцом. Что могу сказать по итогу моей встречи с этим испытанием - оно не удивило меня. Я ожидал издевательски-изуверских прыжковых секций, и я их получил. В некотором роде, я даже порадовался, ведь я понимал - хуже чем это я уже не встречу. Не знаю, сколько раз умер мой несчастный Полый Рыцарь (надеюсь, он не чувствует боли), но есть ощущение, что счётчик смертей перевалил за 100. Бывало. что я умирал каждые 4 секунды (если что, "умирал" - значит касался шипов). По итогу, я смог даже пройти то ли 1/3, то ли 1/2 этого адского забега, добравшись до рычага, который открывал путь в новую область.

И скажу так - сами по себе местные прыжковые секции не столь страшны. Да, они издевательски сложные, и на них нужно много умирать. Но основная проблема не в этом, а в полном отсутствии скамеек. Слава богам, что есть промежуточные чекпоинты, с которых можно начинать новую секцию. Но со временем (а умирал я больше часа), я поймал себя на мысли, что просто устал. Типа, я готов вернуться к этому испытанию позже, но при условии, что мне не нужно пробегать его с самого начала и до момента последнего прогресса. А по факту, нужно. Я вышел из игры, затем снова вошёл, и мой персонаж появился возле скамейки, за пределами Пути Боли. И чтобы продолжить своё прохождение этого издевательства (т.е. добраться до той двери, что я открыл рычагом), мне нужно заново проходить стартовую секцию. И я не хочу этого делать.

По итогу, я решил, что не буду закрывать Путь Боли, по крайней мере, в это прохождение. Я одолел его хотя бы на 1/3, что м.б. и не так впечатляюще по меркам трайхардеров, но, как мне кажется, это достойный прогресс для того, кто всё-таки любит умеренную сложность. Вообще, ключевое в Пути Боли - это получать удовольствие от самого платформинга. Да, он изощрённый и выверенный до миллиметра. Но меня пугает мысль, что даже Путь Боли можно было сделать сложнее. Иногда там проскакивают моменты, когда можно относительно легко пройти тот или иной этап, и в такие моменты понимаешь - если бы ТимЧери вот здесь поднажали, то можно было бы сделать ещё сложнее, но при этом всё ещё было бы проходимо (и хорошо, что они не поднажали, чёрт возьми!).

С учётом повышенной сложности Silksong, я с ужасом жду, пока они вставят в сиквел нечто подобное (если уже не вставили), и там, к просто издевательски-сложным секциям, прибавится ещё тот самый "косой" прыжок Хорнет, от которого пальцы завязываются в узел у многих игроков.

3
7
429
1

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Назад
Вперед
  • Правила
  • О Проекте
  • FAQ
  • RSS
  • Поддержать Проект