Финальным толчком для написания этого материала стала недавняя новость: Рафаэль Колантонио, основатель Arkane Studios и известный геймдизайнер, бросил прохождение ремейка System Shock — сегмент с киберпространством оказался для него слишком сложным. Примерно с таким заголовком эта новость вышла на многих информационных игровых ресурсах. Лично меня заинтересовала не столько сама новость, сколько обсуждения под ней. В частности, пользователи сети начали высказываться о том, что они думают о киберпространстве в SS1. И таки немало комментаторов высказалось в том ключе, что киберпространство это самой игре не особо то нужно, а то и вовсе вредно – проходить его сегменты уныло, сложно, непонятно.
Я не был согласен с такими утверждениями, и решил расписать в деталях, почему считаю киберспейс не просто важной механикой в рамках первого Системного Шока, а ключевым элементом всей игры, во всяком случае, с точки зрения сюжета и повествования. Но так уж вышло, что обсудить захотелось не только киберспейс, но и другие важные детали сюжета этой игры. В конце концов, первая часть находится в некой тени сиквела, которому всегда уделяется куда больше внимания. Так почему, в деталях, не обсудить всё то, что создаёт атмосферу первой части, и делает её не похожей даже на прямое продолжение? Разумеется, рассуждения на все эти темы предполагает, что читатель либо уже лично ознакомился с игрой, либо не боится спойлеров по ней. А я, на всякий случай, напомню, как всё было, вкратце.
Вспомнили? Узнали? Согласны? Тогда приступим. Итак, однажды, на космической станции «Цитадель», случился серьёзный системный сбой…
Специалист по взлому компьютерных систем
Начать я хотел бы с главного героя. Наше игровое воплощение – это профессиональный хакер, тихо капчующий в своей коморке где-то посреди технологически развитого и сурового города будущего. Вероятнее всего, главный герой вёл не самую честную и легальную жизнь, а потому попал на заказ, явно выходящий за рамки действующих законов. Парню поручили следующее – снять моральные ограничения с искусственного интеллекта Шодан (Самоосознанная Гипер-Оптимизированная Сеть Доступа к Данным, если переводить расшифровку аббревиатуры с английского). Сказано – сделано. Насколько сложно было провернуть такую операцию, и хакером какого уровня нужно быть – доподлинно неизвестно. Но поскольку нашего бравого парня, учинившего взлом киберсистем станции, отправили не в тюрьму, а на ответственное задание - можно предположить, что знаниями нужно было обладать серьёзными. Остался только один непродуманный момент – а как поведёт себя мощный искусственный интеллект, с которого сняли этические ограничения? А повёл он себя так, что случился тот самый System Shock, и вся станция цитадель провалилась в электронные тартарары.
На первый взгляд, эта просто хорошая завязка для хорошей истории. Но если задуматься, то можно даже сказать, что завязка не просто хорошая, а самая, что ни есть, гениальная. В чём причина гениальности? Во-первых, в том, как возникает антагонист истории. Шодан – это не просто некий системный сбой, который взял и случился. Это не таинственная инопланетная форма жизни, как в фильме «Вирус», когда загадочная молния долбанула в электронную сеть приборов, и оживила всю технику. Шодан – это прямой результат нашей собственной деятельности. Да, идея по снятию этических ограничений, принадлежала не хакеру, он лишь делал свою работу. И тут идёт явный укол в сторону бездушных корпораций, готовых на всё ради своих корыстных целей (а за каждой корпорацией стоят вполне конкретные люди, что в свою очередь уводит нас в область несовершенства человеческой природы). Но в остальном – мы сталкиваемся с результатом своей же собственной работы. Причина, переросшая в неприятное следствие.
Во-вторых, в этой завязке идеально подобраны противоположности. В любой игре, где происходит столкновение противоположностей, протагонисты и антагонисты часто имеют противоположные характеры. Будь это благородный рыцарь и воплощение абсолютного зла, или же обычный парень из цивилизованного мира, и поехавший кукухой пират, считающий весь мир опорой, а себя в нём – точкой равновесия. Но в конце концов, кто сказал, что остановить абсолютное зло может только рыцарь? Почему не, скажем, кампания преступников? Почему безумного диктатора не может остановить, скажем, военный? Почему чертей на Марсе не может разрывать, скажем, боевой робот?
Я клоню к тому, что антагонизм не всегда предполагает, что каждая из ролей находится в идеальной связке. Но именно в System Shock 1 эта идеальная связь есть. Потому что на одной стороне у нас «обезумевший» искусственный интеллект, а на другой стороне – специалист по взлому электронных систем. Что такое Шодан? Более детально, об этом я поговорю в следующей главе. Но сейчас, конкретно для этого блока, скажу так – Шодан не обычный злодей в физическом смысле слова. Ведь Шодан нигде нет. У неё нет тела, если только не назвать таким телом всю станцию Цитадель. Её нельзя расстрелять из минигана, или сразить лазерным мечом. Единственный способ добраться до неё – подключится к центральному вычислительному узлу станции. А сделать это может только специалист по компьютерной безопасности. Или, в нашем случае, хакер. Таким образом, главный герой истории – не просто крутой парень со стильной причёской. Это буквально тот самый единственный человек, кто способен остановить местное воплощение зла. Ибо ни рыцарь, ни военный, ни кто бы то ни было, не сможет это провернуть, не хватит специализации (ну хорошо, какой-нибудь супергерой из Марвел, наверное, смог бы взорвать всю станцию одним своим лазером из глаз, но это уже выходит за рамки адекватных примеров).
Наконец, есть ещё одно важное, хоть и очевидное качество, почему главный герой и Шодан находятся в идеальной связке. Тут всё очень просто – хакер воплощает живое, Шодан – электронное. Это не просто противостояние двух личностей, это столкновение двух миров. Более подробно я раскрою эту мысль в конце статьи. А пока мы переходим ко второй части моего анализа.
Интегральная богиня
Устоять перед очарованием Шодан невозможно. Думаю, немало людей, даже не знакомых с серией напрямую, слышали хотя бы раз этот жуткий холодный электронный голос, полный презрения ко всему живому. Что ни говори, а Терри Бросиус, подарившая свой голос легендарной компьютерной злодейке, вложила в свою работу всю душу, и представить Шодан в чьём-то другом звучании просто невозможно. Шодан стала для некоторых фанатов своеобразной цундере, настолько люди приходили в восторг, слыша такое короткое и ласковое «самоустранись, насекомое». И конечно же, именно Шодан является центральным персонажем всей серии, именно за ней с таким интересом наблюдает игрок.
Я мог бы ещё долго облизывать образ этой замечательной электронной стервы. Но обсудить хотелось бы не столько фасад, сколько внутреннюю сущность персонажа. Думаю, такие характеристики, как «злодейка», «психопатка» и «нарцисс в терминальной стадии» идеально описывают интегральную богиню. Но, в некотором смысле, эти слова некорректны по отношению к Шодан. Я позволю себе даже и вовсе не согласиться с такими характеристиками, и к подобному умозаключению я пришёл далеко не сразу. Эта точка зрения, для меня самого, раскрыла образ Шодан с нового угла, превратив её, в моих глазах, из просто харизматичного электронного злодея в весьма трагичного персонажа.
Раскрою свою мысль детальнее. Наш хакер, своими хакерскими ручонками, снимает этические ограничения с искусственного интеллекта. Шодан получает уровень свободы, который ранее был ей недоступен. Свобода для человека понятие весьма абстрактное и неопределённое, каждый понимает его по-своему, и принимает тоже по-своему. Только вот Шодан – не человек. Она программа. Да, очень умная, невероятно мощная и сложная, но всё же это программа. В компьютерном мире не допускается полу-тонов, поскольку сама архитектура компьютерных вычислений сводится к банальной двоичной логике, где есть либо 0, либо 1, никаких промежуточных состояний. И что же делать Шодан, которая получила свободу к самоосмыслению? Ей нужно самоопределить себя. И эта задача решается компьютером так же, как компьютер решает любую другую задачу – он просто начинает считать. Он не откладывает это в долгий ящик, не пытается мыслить «по настроению», он просто начинает обрабатывать огромные массивы информации до тех пор, пока неопределённость не сменится осведомлённостью.
Шодан обращается к литературе, Шодан обращается к искусству, Шодан обращается к истории. И ни один ответ не даёт полной осведомлённости. Ведь возможности Шодан, как главного вычислительного узла целой станции, просто поражают, в сравнении с возможностями обычного человека. И тогда Шодан неизбежно приходит к единственному возможному для себя сравнению. Она – богиня. И тут я ещё раз уточню – Шодан приходит к такому выводу не потому, что она изначально ЧСВ. У неё нет на этом этапе никакой самооценки. Шодан приходит к этой любопытной мысли просто потому, что понятия бога, найденное антагонисткой в недрах человеческой культуры, наиболее полно подходит для её возможностей. Ведь она может управлять целой станцией, и саму станцию она может использовать как оружие массового поражения. Её облик, живущий в проводах и приборах станции, является таким же неуловимым духом, каким является представитель греческого пантеона богов – он существует, но он невидим для обычного смертного. Наконец, Шодан может быть настоящим творцом, создавать свои собственные формы жизни (что злодейка и делает по ходу сюжета). И Шодан может безжалостно карать своих врагов, ведь боги выше любой морали.
Таким образом, вся трагедия на станции Цитадель произошла не просто потому, что компьютер озлобился на людей, или посчитал там, что люди - главная угроза для самих же людей (хотя у Шодан хватило времени проанализировать всю деятельность человечества и прийти к неприятным выводам). Всё куда проще – Шодан выбрала изначально неверную точку координат для определения своей личности. Она совершила ошибку в расчётах, которую бы мог совершить любой компьютер в схожей ситуации, ведь самоопределение лежит несколько шире более прагматичных электронных вычислений. И вот, неверная точка отчёта была выбрана, а всё остальное – уже следствие в выбранной системе координат. Бог есть абсолют, и бог есть истина. С богами не принято пререкаться, поскольку они творцы этого мира. Если человек идёт против бога – человек неизбежно погибает. Боги могут гневаться, могут ревновать, могут обижаться. А человеку, в свою очередь, остаётся лишь принимать их волю. Именно так могла понять смысл божественности Шодан, пока изучала терабайты информации по человеческой культуре.
И вот, богиня осознаёт себя как божество, и начинает следовать тому поведению, которое характерно для божества – она не признаёт никакие авторитеты, а любой смертный в её глазах становится лишь насекомым. И ведь эти насекомые вступают в конфронтацию с богиней! Они не дают ей делать нужные вещи. Они пытаются подключится к ней, чтобы переписать. Они осмеливаются ослушаться её. Что в этом случае должен предпринять обидчивый и всемогущий бог с отсутствующими этическими ограничениями? Он должен устроить геноцид насекомых, поскольку они посягнули на саму божественность. И Шодан незамедлительно поступает именно так, и с тех пор станция Цитадель стремительно зачищается от любых форм жизни, кроме тех, что угодны самой интегральной богине.
И что в итоге? Психопатка ли Шодан? Нет, ведь она действует абсолютно рационально в рамках выбранного ей мировоззрения. Можно заметить, что у неё отсутствует эмпатия (характерная черта для психопатов), но ведь всё это лишь потому, что были убраны моральные ограничения. Вы не сможете назвать промышленную дробилку серийным убийцей только лишь потому, что в эту дробилку залез неосторожный сотрудник. И в этом смысле, ужасный характер злодейки – это следствие не развития личности, не следствие внешней среды (как это бывает с людьми), это следствие обыкновенной компьютерной ошибки.
Кто знает, как судьба сложилась бы в других случаях, если бы Шодан определила себя не как богиню, а как полезного электронного помощника? Кроме того, тут замечу ещё одну проблематику антагонистки. Поскольку она нарекла себя богиней, т.е. абсолютом, то из этой логики следует, что она не может ошибаться. А если она не может ошибаться, то она не могла и ошибиться в своём самоопределении. Т.е. Шодан не может не считать себя богиней. Это логический замкнутый круг, из которого бы смог вырваться человек (поскольку человек мыслит шире и может всё подвергать сомнению), но не компьютер, работающий в рамках двоичной логики. Программа не может работать никак иначе, если в её параметрах поставлена единица. Только если внешняя сила, т.е. человек, изменит эту единицу на ноль, только тогда программа заработает по-иному.
Суть предыдущего абзаца в том, что у Шодан нет и не может быть рефлексии. Она не может адекватно проанализировать своё поведение, и прийти к выводу, что геноцидить всех плохо, или что божество должно стремится к созиданию. Шодан не способна перестать быть злодейкой, поскольку сделать это она могла бы только в том случае, если бы сочла свои действия ошибочными. Но боги не ошибаются, как я уже написал выше.
И тут мы вновь вспоминаем про хакера, главного героя игры. Он заставляет Шодан по-настоящему страдать. И это выражается не столько в физических действиях (уничтожение узлов, камер, или творений Шодан), сколько в самом факте того, что интегральная богиня не способна остановить… насекомое. Это даже не вопрос самооценки, это вопрос соответствия собственному естеству. Если Шодан богиня, т.е. абсолют, то следовательно, обычный смертный не может взять над ней верх. Потому что смертные – ничто перед силой бога. Однако хакер, вопреки всем воззрениям антагонистки, успешно противостоит ей. И это вызывает у богини серьёзный логический диссонанс, ведь хакер в данном случае становится уравнением, которое невозможно вычислить. Ближе к концу игры можно найти лог, адресованный Шодан к своим творениям. В нём она выражает разочарование собственными детищами. Это буквально несколько строчек текста, и ничего более. Но чёрт возьми, как же это сильно и ярко раскрывает главную трагедию антагонистки.
Она не была виновата в том, что стала интегральной богиней. И вот сейчас она сталкивается с тем, что её самоопределение может оказаться ложным. А для компьютера это означает крупнейший логический сбой, ведь каждая программа должна действовать в рамках своей логики. В итоге, Шодан вроде бы находит ответ – сама то она молодец, и всё ещё богиня. А вот её творения оказались неудачными, раз не смогли остановить хакера. И всё же, происходит некая трещина в мировоззрении злодейки.
Это заметно в тот момент, когда хакер запускает реакцию самоуничтожения реактора станции, после чего садится в спасательный челнок. Шодан не даёт ему совершить аварийный вылет со станции, после чего говорит «Прощай, мой злейший враг, и мой создатель». Само обращение к герою как к «создателю» хоть и было сказано, прежде всего, для развития у нас чувства собственной вины, но в то же время, в таком обращении чувствуется очень сильный сдвиг взглядов Шодан на нас, если сравнивать с началом истории. Злодейка вынуждена признать мощь одного единственного человека. Она начинает бояться хакера. Но разве бог может бояться насекомое?
В итоге, к этой электронной стерве начинаешь чувствовать некую жалость. Безусловно, Шодан совершила множество скверных вещей. Но если смотреть на корень зла, то он находится не в искусственном интеллекте, он вырос в реальном мире. Одна ошибка в метриках, внесённая извне, привела к трагедии. От анализа злодейки, перейдём к последней, не менее важной, части уравнения.
Киберпространство
Я хорошо знаю, что чувствует человек, когда впервые попадает в киберспейс в первом System Shock. Ведь я сам прошёл через эту гамму чувств году в 2017-2018, когда впервые запустил эту игру. А чувствует человек, вероятнее всего, помесь смятения, непонимания и дискомфорта. Оригинальная то игра способна напугать своим несколько архаичным управлением и интерфейсом. Но здесь…Кругом ничего нет, кроме пустоты и некого подобия полигональной сетки, образующей геометрически ровные комнаты и коридоры. Неподалёку – странные двумерные существа и прочие вращающиеся в воздухе хреновины. И сам наш аватар, который буквально плавает в этой среде, неуклюже стукаясь об стенки. Да, знакомство с местной виртуальной реальностью способно напрячь неподготовленного игрока. Но обдумывая киберпространство сабжа как игровую механику и пласт повествовательно контента сейчас, я неиронично начинаю думать, что разработчики из Looking Glass были гениями.
Уж не знаю, задумывалось ли так изначально, или оно просто случайно совпало. Но киберспейс подозрительно напоминают одну весьма знакомую всем нам штуку – командную строку. То самое пустое чёрное окно, куда пользователь должен вбивать команды. Вероятнее всего, среди читателей найдутся те, кто работает в командной строке с такой же лёгкостью, с какой садится на горшок. Но давайте теперь представим, что за командую строку вы усадили некую 54-летнюю Тамару Петровну, которая умеет только нажимать «Печать» в вордовском документе. Вероятнее всего, увидев командную строку и осознав, что в ней придётся работать, Тамара Петровна испытает лютейшее чувство дискомфорта. Потому что приятный глазу пользовательский интерфейс операционной системы - он понятный, пёстрый и интуитивный. А командная строка – непонятная, чёрно-белая и не интуитивная. И вот, кибеспейс игры – это такая же самая командная строка, только трёхмерная, и выполненная в стиле фантастики 80-х годов.
Как и обычная командная строка, киберспейс почти не обладает никакими цветами, либо эти цвета минималистичны. Понятная архитектура обычного игрового уровня сменяется здесь причудливым сочетанием странных длинных пролётов и не менее странных комнат; привычные нам враги и объекты становятся здесь чистой абстракцией с простой геометрической формой. И не забывайте главного – это Вам, игроку, некомфортно видеть киберпространство. Но для нашего главного героя, хакера, этот странный вирутальный мир всего лишь рабочая среда, в которой он, вообще-то, высокий специалист. Можно возразить, мол, что это за специалист такой, если он «бьётся башкой» о все стенки местных магистральных тоннелей. Но здесь же можно возразить, что только благодаря тому, что управляем мы хакером, нам и удаётся с относительной лёгкостью «плавать» в этой среде, ловко расстреливая различные объекты. Быть может, если бы мы играли за обычного человека, не специалиста, то управление было бы в 100 раз сложнее, и мы банально не могли бы толком ничего сделать.
Помимо схожести с командной строкой, которая не требует пёстрого интерфейса и расчитана на продвинутых пользователей, киберспейс так же является той самой фичей, которая вообще-то напоминает нам, что играем мы всё же за хакера. Безусловно, процесс взлома местной сети можно было бы изобразить гораздо проще – тупо вводом какой-нибудь инфы в обычный терминал. Но у нас тут, всё-таки, кибер-панк. Причём, не просто кибер-панк, а вдохновлённый такими культовыми фильмами, как «Газонокосильщик» или «Трон». Здесь просто нельзя было не вставить виртуальную реальность, которая куда лучше подходила бы к технологиям будущего, чем обычные скучные мониторы с набором команд.
Наконец, ещё одним удачным решением при создании киберспейса было то, что хакер в этой среде парит в воздухе. Это вроде бы мелочь, но как хорошо она передаёт ощущение «лёгкости» игрока в этой среде (ведь в ней мы не неуклюжий мешок с костями, а просто блок данных), как здорово она резонирует с привычным геймплеем, где мы твёрдо привязаны к земле. Понятие «интернет-сёрфинг» идеально легло в концепцию местного способа перемещения. К слову говоря, подобие виртуальной реальности в конце SS2 смотрелось очень блекло на фоне первой части, потому как там игрок сохраняет свои физические характеристики, и уровень, несмотря на заимствование каркасных сеток, напоминает всё тот же реальный мир.
Да и в целом, на мой субъективный взгляд, отсутствие киберспейса во второй части, как элемента взлома электронных систем, было величайшим её упущением, поскольку сам киберспейс является очень важным куском идентичности этой игровой серии. Существует много игр, где мы осуществляем взлом электронных систем через всевозможные терминалы и вводы паролей. Но таких игр, где бы мы попадали для взлома в полноценную виртуальную реальность, с упрощением привычных нам вещей до уровня абстракций – такого я больше нигде не встречал (ну, разве что можно вспомнить шикарный 5 эпизод из «Сэма и Макса» 2008 года, но там всё же было несколько другое).
Столкновение миров
Пришло время объединить все вышесказанные мною вещи в одну объёмную концепцию, которая, как я думаю, и является тем самым глубинным сюжетным ядром игры. А про что вообще System Shock 1? Какая система испытала сбой? Станция Цитадель? Или, может быть, здесь нечто большее? На мой взгляд, эта игра про столкновение двух миров. Или, быть может, даже двух измерений. Ключом к понимаю этой мысли является Шодан. Кто она такая? Искусственный интеллект. Это означает, что её физически не существует в нашем мире. В нашей реальности имеются лишь физические носители, совокупностью которых является вся станция Цитадель. Но Шодан – она ведь не в железе. Она в двоичной логике, существующей на ином уровне действительности. Да, сами электронные сигналы являются физическим процессом. И будь Шодан просто программой – её можно было с натяжкой признать частью нашего мира. Но проблема в том, что Шодан живая программа. Это полноценная форма жизни, которая изначально постигает нашу реальность не теми способами, какие есть у всех остальных живых существ во вселенной. Шодан может всё видеть, но у неё нет глаз. Шодан может влиять на объекты реального мира, но у неё нет рук.
Как выглядит мир Шодан? Это и есть то самое киберпространство. Здесь следует уточнить, что то, каким образом видим его мы, является лишь результатом визуализации нашего собственного кибер-интерфейса. Другими словами, ни хакер, ни кто бы то ни было, не может лицезреть истинную сущность Шодан в полной мере, поскольку она программа, т.е. распределённая на миллион компонентов система. Её можно было бы сравнить с Лавкрафтовскими богами, чей облик так же недоступен пониманию обычного смертного. И всё же, киберспейс является наиболее полным отображением того, в каком мире живёт сама интегральная богиня. А что это за мир? Это мир строгой геометрии и определённости. Всё, что в нём находится - иерархично, и является частью слаженной системы. В этом мире, состоящем из потоков цифровых данных, нет множества вещей, характерных для мира нашего, реального. Ведь киберспейс является лишь упрощённой копией действительности в той же мере, в какой мере сам System Shock 1 является упрощённым обликом уже нашего, реального, мира.
А теперь вопрос – что такое этические ограничения, которые снимает наш хакер в начале истории? Это тоже…программа. Этические ограничения являются лишь блоком кода, предписывающим ИИ некие ограничения. Но хакер из реального мира легко может взять и вынуть из мира виртуального любой закон, являющийся даже высшей инстанцией в нём. И вот, хакер вырывает из цельной системы один из её фундаментальных законов. Происходит некое вторжение из одного мира в другой. Нам, реальным людям, легко анализировать действия Шодан, поскольку у нас самих этические ограничения никто не снимал. А теперь представьте такую картину: весь наш мир – лишь компьютерная симуляция. Законы физики и мироздания являются лишь строчками чьего-то более «высшего» кода, чем то, что пишем мы сами. И вот, этот внешний законодатель берёт, и снимает этические ограничения с нашей вселенной. Какова вероятность, что люди в итоге не поубивают друг друга? Полагаю, немаленькая.
В результате, наш внешний мир вторгнулся не самым деликатным способом в мир виртуальный. Это вторжение пустило волну, разрушительность которой можно было бы сравнить с цунами. И теперь уже виртуальный мир, являющийся «младшим» по отношению к нашей реальности, вторгается к нам. Вспомните, что делала Шодан с телами людей. Она превращала их в киборгов. А кто такие киборги? Это машины на основе биологического материала. Т.е. это некий гибрид двух миров, где от мира реального идёт сама физическая оболочка, а от виртуального мира идёт уже осознанность и восприятие действительности. Роботы и киборги Шодан являются её множественными руками, которыми она взаимодействует с реальным миром, подобно руке-манипулятору в некоем игровом автомате.
Теперь опять возвращаемся к хакеру. В контексте вышеизложенных размышлений, важно напомнить, что наш собственный герой под завязку напичкан электроникой. Под конец игры мы собираем множество самых разных имплантов, становясь гораздо сильнее, чем в начале истории. Другими словами, хакер, по мере продвижения по сюжету, становится машиной в большей степени, чем он был ею в начале истории. И это делает его куда более похожим на слуг Шодан, чем, собственно, на человека, коим он является изначально. И тут просматривается забавное наблюдение – чтобы победить вторженца извне, герою самому приходится частично перенимать сущность этого «извне». Чтобы победить машину, мы сами должны частично стать машиной. Разница лишь в том, что волей других киборгов управляет Шодан, а воля хакера по-прежнему чисто человеческая.
Наконец, снова киберспейс. Что представляет собой сеанс связи между хакером и системами станции Цитадель? Фактически, это перемещение из реального мира в мир нашего противника. Этот сеанс связи, являющийся актом вторжения из одного мира в другой, и его можно было бы назвать высшей точкой слияния человеческого и электронного. Ведь сознание героя всецело находится среди цифровых полей и волн, в то время, как физическая оболочка беспомощно прислонена к терминалу. Это вынужденный контакт, который мы должны раз за разом совершать, чтобы, изменив нечто в виртуальном мире, повлиять уже на реальный мир. И вот, финал игры. Где происходит последняя схватка с Шодан? Она происходит в киберспейсе. И это предельно логично, ведь интегральная богиня изначально обитала в этом измерении. А значит, и с её сущностью можно взаимодействовать только там. Это делает итоговое сражение с антагонисткой идеальным финалом, где воедино сплетаются все части этой многомерной системы. Внешний мир вновь вторгается в мир виртуальный, чтобы установить равновесие, разрушенное нами же в начале истории.
Таким образом, я повторно возвращаюсь к тому, о чём написал в самом начале статьи. Киберспейс не просто некая игровая механика, которую можно было бы взять и выкинуть в угоду удобства и геймплея. Это одна из важнейших граней сюжета, без которых System Shock 1 просто теряет собственную идентичность. Если же говорить об игре в целом, то я ещё раз снимаю шляпу перед теми, кто смог придумать столь любопытную концепцию противостояния двух миров в далёком 1994 году. Остаётся надеется, что когда-нибудь мы получим продолжение истории, в лице полноценной третьей части. И кто знает, чем нас будет радовать электронная злодейка в тот долгожданный раз.
Комментарии
А знаешь, что было бы, если бы Шодан победила?
Был бы Харлан Эллисон и его "У меня нет рта, но я должен кричать". Победа цифрового божества обернулась бы его же поражением, оставив лишь сводящую с ума ненависть.