I have no mouth and I must scream

I have no mouth and I must scream

Есть такие писатели, что постоянно недовольны своим творчеством. Вот, к примеру, написали какой-нибудь рассказ, и вроде все хорошо. Его оценили критики, о нем спорят в курилках, все в восторге. Но все равно что-то гложет.  Не все сказал, что хотел. Не так расставил акценты. Не раскрыл полностью характеры. И приходится бедняге писать чуть ли не роман, с тем же названием, и с той же идеей...и ладно бы роман. У некоторых – история гораздо интереснее.

Начнем, как я люблю, издалека...

В 1967 году Харлан Эллисон… так, стоп. Тут наверное, стоит отскочить чуть в сторону и пару строк уделить этому, без сомнения, выдающемуся писателю. Несмотря на свой культовый статус среди любителей фантастики, он не так известен в нашей стране, как его коллеги по цеху. Как мне кажется, дело в том, что Эллисон – мастер короткой прозы. За свою жизнь он успел накатать более двух тысяч рассказов. А у нас народ как-то больше по романам.

И ведь графоманом то не назовешь: только одних «Хьюго» и «Небула» он в сумме получил более пятнадцати штук. А сколько там менее значительных премий — и не сосчитать. В общем крайне серьезный автор. Ни в коем случае не проходите мимо.

Возвращаемся обратно…
Так вот, в 1967 году выходит его рассказ «У меня нет рта, а я хочу кричать» о мире после войны, в которой победу одержал Суперкомпьютер. Этот самый Суперкомпьютер не удовлетворился полным уничтожением человечества, а оставил в живых пятерых человек.
Зачем? Это вы узнаете, прочитав рассказ.
Чем все закончилось? Это вы узнаете, прочитав рассказ.
Вообще, сделайте паузу и прочитайте этот рассказ.

Поверьте, он стоит потраченного на него времени. После него надолго остается тяжелое послевкусие, но оно в чем-то даже приятно. Далеко не каждое литературное произведение заставляет окунуться в атмосферу безысходности и с наслаждением почувствовать как безнадежность обволакивает вас… а затем встряхнуться и с новыми силами заняться своими повседневными делами.

Ладно-ладно, знаю, что не пойдете. Давайте коротенько пробежимся, рассказ-то небольшой ,так что много времени у нас это не займет.

Итак, на дворе непонятно какой год, но с той поры, что было уничтожено (полностью уничтожено, полностью!) человечество прошло 109 лет.
Уничтожил его, как я уже написал — Суперкомпьютер. Он же АМ (эт сокращение такое от Allied Mastercomputer так как по сути он состоит из трех частей - Китайской, Советской и Американской. Там, конечно, есть еще варианты, включая “I am”, но неважно).  Однако пятеро счастливчиков (трижды Ха!) остались в живых. В плену у этого самого Суперкомпьютера. Здесь они и провели эти 109 лет, подвергаясь изощренным пыткам. Но однажды, появился шанс на избавление от мук.
Так вот, “У меня нет рта, а я хочу кричать” приобрел огромную популярность. Рассказ был переведен все основные и не очень языки мира, ставился в театрах, был включен во всевозможные хрестоматии и антологии фантастики и прочее, прочее, прочее. И как вишенка на торте - полученная за него премия «Хьюго».
Сам Эллисон довольно прохладно относился к этой популярности, считая, что есть еще пачка рассказов, как минимум, ничуть не хуже.

Прошли года. Были написаны еще сотни рассказов. И вот однажды к Харлану Эллисону пришли с интересным предложением — поучаствовать в создании игры по мотивам… да, по все тому же рассказу.
Вообще Эллисон, по воспоминаниям разработчиков, не очень то любил видеоигры. Но, в конце-концов, желание попробовать что-то новое победило. И не просто попробовать, а добиться успеха. Честолюбие то у него было ого-го какое.

Ну так вот.
Согласившись на создание игры, Эллисон хотел сохранить главный посыл своего рассказа: победа — она не в физическом мире, победа — она в душе. Человек, обладая свободой воли, в момент, когда последняя надежда утеряна, а единственное, что ждет после - бесконечные пытки, все равно будет готов на самопожертвование.
Поэтому Эллисон хотел написать такой сюжет, в котором  игрок проигрывает в любом случае, но проигрыш мог восприниматься по разному, все бы зависело от нравственного выбора.

Согласие получено. И работа закипела.

Так как Эллисон был далек от геймдева, то изначально в помощь ему от студии-разработчика был придан Дэвид Сирс.
Да, забыл упомянуть, что за разработку игры взялись Cyberdreams.
Дэвид был полным новичком в плане разработке видеоигр. Но зато фанател от работ фантаста.
И, что называется — новичкам везет… Сирс сходу вписал свое имя в историю видеоигр. Как минимум в той ее части, где собраны все квесты. Он задал всего один вопрос. Но настолько точно он попал в цель…
– Слушай, Харлан, а почему именно этих людей выбрал АМ? Что с ними не так?
– Вообще без понятия, я просто придумал пятерых персонажей, без каких-то особых предпочтений…ну разве, что Эллен сделал негритянкой, потому что время такое было
– Так можем подумаем над этим вопросом?
– Слушай, а ты не так плох, как я думал поначалу

После обсуждений было решено, что каждый персонаж должен затрагивать какую-то спорную тему: вина, сексуальное насилие, холокост, убийство. Это было довольно серьезным шагом. Ведь игры в то время воспринимались большинством игроков не больше, чем просто развлечение.
В итоге за пару месяцев работы был готов дизайн-документ, описывающий сюжет и общую концепцию игры.
И тут к разработке игры подключается еще один очень важный участник – Дэвид Мюллих, одна из шишек в компании Cyberdreams (читайте кому как удобно – David Mullich).

Дэвид также был фанатом Харлана Эллисона, и никак не мог остаться в стороне. В итоге Сирс был переведен на другой фронт работ и в дело включился сам Муллич (напоминаю – David Mullich)
Если читать интервью Мюллича (он – Mullich), то складывается ощущение, что геймдизайнерский документ на тот момент больше подходил для какой-нибудь визуальной новеллы – был отличный сюжет, в истории чувствовалась рука Эллисона, но преступно мало геймплея и диалогов.
Муллих (David Mullich) и Эллисон смогли найти общий язык, ведь первый также хотел создавать игры, что будут чем-то большим, чем просто развлечением.

«Эллисон мало что знал об игровом дизайне, но гибкость значительно облегчала работу с ним. Причина, по которой он согласился участвовать в разработке  заключалась в том, что он никогда не делал игр и это был вызов для него вызов», – говорит Маллих (David Mullich), – «К счастью, он хорошо понимал, какие из идей стоит отбросить, а над чем можно работать, пусть даже внося изменения»
Хорошая иллюстрация для этого – отказ Эллисона от первоначальной идеи сделать все концовки ведущими к проигрышу. Но условная хорошая концовка вышла все равно очень сложной и, скорее всего, мало кто из игроков ее увидел.

Под руководством Муллика (он все еще David Mullich) была проделана вся оставшаяся работа. Немалая между прочим.
Именно он ответственен за визуальный стиль игры. Лично курировал художников нанятой конторы Dreamer Guild, дабы оформление каждого сценария соответствовало общему сюрреалистическому характеру мира игры.
Именно он пригласил Джона Оттмана, на тот момент начинающего, но крутого композитора для написания музыкального сопровождения. Если вы не интересуетесь играми, но, скажем, любите фильмы - то он вам знаком как композитор Подозрительных лиц и первых Людей Икс
Ну и именно Муллич (...David Mullich) совместно с Эллисоном довел сценарий и диалоги до ума. По воспоминаниям за время совместной работы ими было дописано порядка 2000 новых строк диалогов.

И вот наступил 1995 год. На Хэллоуин игра появилась в продаже.
Что же увидели геймеры, купившие игру?
На первый взгляд – это классический квест из 90-х с диалогами и пиксель-хантингом. Как и любой другой квест той эпохи он полон нелогичных задач, но здесь они пришлись кстати… ведь по замыслу их придумывает суперкомпьютер, с одной стороны давая персонажу возможность обрести спасение, а с другой - стараясь сделать эту задачу практически невозможной.
В игре используется интерфейс, напоминающий интерфейс SCUMM (а если играть в современную версию, то это и будет SCUMM). Даже если вы не знаете что это такое, то сам интерфейс видели по-любому – тот, что со списком глаголов, позволяющих взаимодействовать с окружающим миром. «Идти», «Открыть», «Толкнуть»... вот это вот все.

И как водится в подобных играх – вас будет ждать пара непонятных моментов, связанных с тем, какой именно глагол использовать. Так что пробуйте все. И не один раз.
Но у игры есть и уникальные фишки.
Первая – духовный барометр. Своеобразная шкала морального состояния персонажа. Важная штука, так как - цель каждого персонажа, пройти собственную историю так, чтобы не было мучительно больно за свою ранее прожитую жизнь. И хотя этот элемент, на первый взгляд очень прост, но на самом деле над ним основательно потрудились. В самом начале каждого эпизода фоновая музыка депрессивна, а лицо на портрете – печально. И как, наверное, вы догадались, в зависимости от совершенных действий музыка и портрет будет меняться. И это прям очень влияет на ощущения от игры.
Но вот сам “моральный выбор” подкачал. Зачастую выбор будет либо очевидным, либо вести к проигрышу и необходимости переигрывать сценарий, либо нас просто заставят совершить что-то плохое, следуя сюжету.

А вторая – так называемый психологический профиль. На самом деле это всего лишь подсказки. И весьма смутные. А еще они понижают значение духовного барометра. Так что пользуйтесь лучше интернетом.

Да, вроде немного придумано уникального, но оно отлично вписывается в мир игры, и играет на руку повествованию.

Главное, ради чего стоит пройти игру – это сюжет. Дорогого стоит увидеть как идеи одного из лучшего фантаста в истории воплощаются на экране в компьютерной игре.
Сюжет игры развивает и дополняет идеи оригинального рассказа. Мы как будто наблюдаем очередную игру, в которую АМ хочет сыграть со своими пленниками.
На этот раз идея - отправить каждого в мир, сотканный из самых страшных его кошмаров и насладиться их отчаянием. В очередной раз. Но сейчас будет шанс на спасение.
Нам наконец то рассказывают, что за люди находятся в плену у суперкомпьютера и какие грехи на их совести. Реальные, или внушенные АМ.
Каждый из персонажей в игре психологически травмирован и каждому придется вновь пережить тот опыт, что привел к нынешнему состоянию, изучить природу своего недуга и найти способ справиться со своими страхами.
Игру никак не выходит назвать веселой… да что там, ее и грустной, или даже печальной то не назвать. Наиболее подходящее - депрессивная. Даже лучшая концовка лишь дает слабую надежду, а плохая, вернее – плохие, повторят финал рассказа.

Помимо этого игра полна подтекстами, намеками, недосказанностями. Диалоги и действия несут в себе некий психологизм. К примеру, один из героев может поправить свое психологическое состояние, после непреднамеренного убийства животных, вытерев руки о скатерть, образно умывая руки от крови. Классная же идея?
Здесь просто необходимо не только вчитываться в диалоги, но и переживать события вместе с персонажами. Очень важно сесть за компьютер с правильным настроем. Только так можно получить удовольствие. Особенно в наше время, так как игра все ж несколько подустарела.

Вот такой и получилась эта игра… нет, наверное неправильно так называть это творение, возникшее на стыке литературы и видеоигр… А как?... Интерактивная книга? Интерактивное кино?
Утрирую, конечно. Но очень хотелось, чтобы появилось и активно развивалось новое направление в развлечениях, делающее упор на переживание подобного опыта.
Из современных игр, наиболее близкой по эмоциям, что переживаешь при прохождении стоит обратить внимание на Hellblade: Senua's Sacrifice. В ней также геймплей хромает на обе ноги, но возможность хоть чуть-чуть прожить жизнь человека с психическим расстройством – перевешивает все недостатки.

Отдавая должное Харлану Эллисону, нельзя забывать и Дэвида Маллика (да-да, David Mullich). Именно он задавал общее направление для сюжета игры. Мюллик (надоело…) признавался, что этой игрой он хотел заставить другие компании задуматься о том, что игры могут быть серьезнее, что они могут заставлять людей задумываться. Но сомневался, что такое реально.

И как показало будущее - оказался прав.
К сожалению будущее игровой индустрии сегодня выглядит как не самая лучшая концовка этой игры. У тех, кто хочет получать от игр больше, чем просто “убить дракона или остановить вторжение”, нет голоса, но они хотят кричать.

Хороша ли «I have no mouth, but I must scream» как игра?
Если смотреть на нее из 2024 года, то скорее нет, чем да. Сомневаюсь, что большинство пройдут ее самостоятельно хотя бы на плохую концовку. Все же это, как я уже говорил, типичный квест своей эпохи: зачастую нелогичные загадки, иногда хромает анимация, графика вряд ли кого-то сможет впечатлить, музыка…не, музыка то как раз хороша. Наверное, некрасиво так говорить, но если соберетесь играть, то обзаведитесь гайдом. И не стесняйтесь в него подглядывать.
Но как художественное произведение – эта игра просто прекрасна. Атмосфера, сюжет, непростые темы, поднятые автором – все на уровне лучших рассказов Эллисона.

И вопрос, на который каждый должен ответить перед началом игры: «Готовы ли вы терпеть многочисленные недостатки игры, ради отличной истории?»  Если да, то скорее всего не будете разочарованы.

14
366

Комментарии

кстати, 31 октября игре исполнилось 29 лет

кстати, 31 октября игре исполнилось 29 лет
Xander Grishchenko
кстати, 31 октября игре исполнилось 29 лет

Чуть опоздал))

это вообще культовый писатель и сборник Опасные видения где еще был текст Филипа Дика предвосхищает всю современную фантастику