silksong

    Продолжаю играть в #silksong и радовать #бородаРадуетСкриншотами . Сегодня утром часик поиграл, и за работу. Здравствуйте рабочие будни.


    Освободил Звонвиль от проклятия. Босс был легкий в сравнении с другими. И слава богу. Самое то, что бы взбодриться с утречка, но не вспотеть. Потом побегал немного по квестам и час уже кончился...


    Набил ворон на пугало над трактиром, получил улучшение урона инструментов. Одобряю.


    Пожертвовал 250 бусин на восстановление города. Получил нихуя. В городе никаких видимых изменений нет. Возможно, позже появятся?


    Заточил иглу. Бить стал немного больнее. Я надеюсь. Точно по количеству ударов на врага до и после я не замерял.


    Научился играть на иглончели. +100 к атмосфере. Бегал играл для всех нпц, все подпевают с разной степенью музыкальности. Приз "медвежье ухо" получает хор блошиного цирка. А вот ездовая жукособака мурчит вполне мелодично. Но это надо было отдельно думать, какую пакость еще игроку устроить, что бы на музыцирование тратить паутину.

    5

    Продолжаю играть в #silksong и даже радовать скриншотами #бородаРадуетСкриншотами


    Вчера снова хорошенько поиграл, может тоже около 5 часов. Вот так нужно играть в игры. Сел, и играешь, пока контроллер не начнет выпадать из трясущихся рук. А не вот это вот взрослое "часик поиграл".


    Исследовал целиком Панцирный лес. Это где белые цветочки и фиолетовые мухи. Босс там сложный был, который с потолка свешивается, и призывает лозы и миньонов. Не такой сложный, как зверомуха, но я попотел. Впрочем, от него не было ощущения, что он нечестный, просто нужно было придрочиться. И доисследовал остатки равнины над второй стоянкой блошиного цирка (оказалось, там не один закуток оставался, а еще сверху этажей понастроили).


    Много горел на разных аренах с волнами врагов, но были и нормальные арены, без жестокой жестокости. В целом мне они скорее нравятся, для разнообразия. Много исследовал закутки, умирал на ловушках и подлянках. Исследовать новую территорию - это главное удовольствие от игры. Нарисовано все просто шикарно. Атмосфера - это наверно именно то, что удерживает меня в игре.


    Получил еще один знак - знак жнеца. Выглядит вроде прикольно, но у меня нет желания осваивать еще один мувсет. Каких-то очевидных преимуществ я в нем не вижу. Для разнообразия наверно не плохо, на повторные прохождения там, или что-то в этом духе.


    Еще получил цепляние за стенки. Платформинг и исследование локации сразу стали поживее. Нравится, как стали доступны новые шоткаты там, где раньше нужно было идти в обход.


    Короче, пока все еще очень нравится. Продолжаем наблюдения.

    5

    Продолжаю играть в #silksong. И даже несколько скринов сделал на этот раз. #бородаРадуетСкриншотами


    Вчера я играл аж целых 5 часов подряд. Наконец то дорвался поиграть нормально. Но конечно тяжко. Во время большой игровой сессии и бесячего босса не отложить на потом, потому что я хз, когда в следующий раз так много времени будет. И раздражение накапливается. Но оторваться совершенно не возможно. Прекратил играть только когда стал жестко косячить на простых врагах и прыжках.


    Забил зверомуху. Это было супер потно. Зверомуха призывает на помощ жуков с неприятными паттернами, которые затрудняют маневрирование для уклонения от босса. Выбесило. После босса дали знак зверя, который меняет мувмент и анимации атаки. Вместо лечения тут режим ярости, в котором ты лечишься, нанося урон врагам. Мне не зашло, вернул стандартный знак охотника.


    Поднялся наверх, на равнину. Зачистил дом с птичками, где они на арене волнами нападают. И это было больно. Довольно странный подход - мордовать тебя сложными птицами с кинжалами и с тростью в разных сочетаниях (и никогда по одному) в качестве знакомства с новыми врагами. Зато, когда они потом встречались в мире, больших проблем с ними уже не было. Я бы предпочел наоборот. Взял новый удар нитью, который вокруг Хорнет создает сферу, наносящую урон. И он просто пушка. Настолько он полезный и приятный в использовании.


    Нашел последнюю (как я думал) блоху из цирка. Вернулся в начальные локи, построил мост, дошел до цирка. Они предложили прокатиться с ними до нового места, ну я и согласился (на первом скриншоте я еду в телеге с блохами). В итоге оказался в жопе мира, и шел в обратном направлении к исследованной карте. Еще они дали мне бафающий супчик во фляге. Но в ней всего 30 глотков и пополнять не просто за деньги, а только у них же. Короче как обычно, выглядит полезно, но постоянно я его использовать не буду. Да, и квест по сбору блох продолжается.


    Открыл почти до конца верхнюю локацию (я вообще не запоминаю названия, та лока где таверна стоит), там только еще один проход остался неисследованный. Но время уже близилось ко сну, кнопки уже нажимались не так бодро. Решил вернуться в начальную локу на последок выполнить квест с поиском огненных жуков. Как оказалось, их нужно не только найти, но и победить, кто бы сомневался. Драки с жуками понравились. Поначалу не вкурил, как его вообще бить, и бесился. Потом понял его атаки, и нашел путь между ними. Оказалось, там довольно просторные окна, что бы его бить. Плюс всегда можно немного отойти и набить ману на мелких жуках, что бы подхилиться. Короче, мне понравилось.


    Еще одним глазком глянул на следующую локу, Звенигород, или как его. Развешанные там на нитках жуки напомнили мне висящих в воздухе челиков из Контрола.

    3

    Продолжаю играть в #silksong.


    Забил басса четырехрукого, у которого пол это лава. Понраволось. Только жизней у него многовато на мой вкус, слегка задушился уже в конце.


    Вернулся доисследовать тропу охотника, поскольку теперь есть паращют для подъема по воздушным потокам. Лавочку с ловушкой мне проспойлерили уже 100 раз, а так наверно бомбануло бы знатно.


    Зверомуха - первый действительно сложный для меня босс. Потраил его часок и пошел спать. Радует, что хорнет шустрая и пробежка для босса много времени не занимает, хоть по карте и кажется далекой. И еще по пути иногда цепляюсь за одного пидора и прихожу к боссу без одного сердечка -_______-


    Все-таки чекпоинт прямо возле босса - это база. Зачем делать эту сраную пробежку? Типа "ну она же все равно быстрая", ну да, но зачем? Зачем мне быстрая пробежка, когда можно было бы ресаться прямо возле босса? Это элемент игры, который не добавляет ничего, кроме раздражения.

    Продолжаю играть в #silksong. Нашел-таки парашют для полета по воздушным потокам.

    Еще столкнулся с летающими летающими бронерованными гренадерами. Очень неприятный противник. У него такие йоба-гранаты, что если он кидает в тебя гранату в момент, когда ты его бьешь, то он отскакивает в него и взрывается. И взрывом тебя тоже достает. И тебе от этого больнее, чем ему.


    Так же столкнулся с воистину бесчеловечным геймдизайном и доказательством бессердечности тим чери. Вот магазин со скамеечкой внутри, но платить нужно за вход КАЖДЫЙ РАЗ. Моя жаба меня задушит, если я еще туда вернусь прежде, чем накоплю бабла на выкуп всего ассортимента сразу. Лавочка есть неподалеку бесплатная, но чует мое сердце, в следующий раз такой роскоши может и не быть.


    Еще у Хорнет, если встать над воздушным потоком, плащ развевается, как платье у Мерлин Монро в том клипе.

    Еще немного #silksong. Я ощущаю боль через монитор

    #фог_пишет #silksong

    Не хочу устраивать какие-то срачи на ровном месте. Но ситуация с dlc к Жуку наталкивает меня на некоторые нехорошие мысли. В сабж я пока не играл, и, честно говоря, даже уже не знаю, буду ли вообще пробовать. Но судя по тому, о чём написано во многих комментариях, и о чём сказано во многих видео, в наше время остро сформировалась некая проблема, которой, как мне кажется, не было раньше (во всяком случае, я не припомню таких дискусов в условном 2004-2007 годах). Если вкратце, то благодаря популярности сосаликов, появилась мода на хуёвый геймдизайн. И здесь следует пояснить - я сейчас не утверждаю, что в тех же Соулсах плохой геймдиз (хотя местами он там есть, да). Если брать первый Dark Souls, и сравнить его с современными играми жанра, то он вообще может показаться весьма лёгким. Что же касается моего утверждения про моду на хуёвый геймдиз, то под ним я подразумеваю то, что некая прослойка игроков очень любит защищать любые, даже самые мудатские, геймдизайнерские решения, используя при этом загадочное и волшебное "гидгуд". Суть в том, что сколь бы плохое, несбалансированное и откровенно издевательское место не сделал разработчик в своей игре, всегда найдутся те, кто скажет, что никакой проблемы тут нет, нужно просто не умирать и не задевать наносящие урон хитбоксы. Надеюсь, не нужно пояснять, почему подобная логика, мягко говоря, не состоятельна.

    Впервые, всерьёз, я задумался над таким положением вещей, с выходом dlc к Elden Ring. Думаю, многие помнят, какие стояли срачи по поводу сложности дополнения. Тут можно было бы многое написать и чего-то вспомнить, но речь сейчас не про Елду. Если коротко, то мне запомнилась одна рецензия (а м.б. это было видео блогера, не суть), в которой говорилось, что бои в том же DS3 или, прости г-ди, Bloodborne, напоминают танец, где босс исполняет всякое, но и игрок может противопоставить немало. В Sekiro (которая вообще нетипичный соулс-лайк) этот принцип возведён в абсолют, и у игрока есть всё, чтобы сражаться даже со сложным противником почти на равных. Ну так вот, дополнение к Елде, в плане некоторых боссов, это из парного танца переросло в танец только босса. Т.е. он исполняет какое-нибудь километровое комбо, с каким-нибудь пуком на всю арену в конце, после чего, так и быть, игрок может себе позволить 1-2 раза треснуть вражину, и опять начинается танец одинокого лебедя. Т.е. получается уже откровенная игра в одни ворота. Таким образом, dlc к Елде (что особенно видно на финальном боссе) перешло черту адекватности, где проблема уже не в самой сложности, а в том, что напрочь отсутствует баланс. Всё это не означает, что дополнение непроходимо, конечно его можно пройти. Но суть в том, что разница сложности в условном dlc к Елде, и условной Sekiro, в том, что в первом откровенно хуёвый геймдиз в некоторых секциях, а в Секиро он почти везде сделан хорошо. И тем не менее, несмотря на очевидные проблемы того, что стало с Елдой, всё ещё хватало защитников такого вот откровенно вредного баланса.

    И теперь вышла Silksong, которая, похожа, почти 1 в 1 повторила то, что позволил себе Миядзаки в недавнем дополнении к Елде. А м.б. даже сделало ещё хуже. Потому что многие проблемные вещи в игре просто не находят у меня никакого рационального объяснения, почему они есть в игре, зачем они были сделаны и какой в них профит. Вернее, объяснение есть, и одно одно - хуёвый геймдизайн. Взять, к примеру, тот факт, что почти любая мелочь в игре наносит по 2 единицы урона. Это чтобы что? Чтобы игроки страдали? Типа, страдания ради страданий? Как немало уже замечали в разных срачах по сабжу, в той же первой части урон в 2 сердца был у редких противников, и это была атака из серий "дважды постарайся, чтобы не попадать под неё". Удивительно, но это предельно честный и здравый подход! А в чём прикол делать урон в 2 сердца от контактного урона с хитбоксом врага? Это чтобы что? Типа, у нас тут соулслайк, поэтому можно делать любую херню в плане баланса, и пипл схавает? Двойной урон от шипов в игре, где всё покрыто этими шипами - что? И это при том, что у героини со старта 5 сердце, т.е. она может отлететь почти от всего за три тычки? И, как правильно заметили люди в разных дискусах, увеличение хп до 6 сердце вообще ничего не меняет, т.к. всё-равно героиня откисает за 3 тычки. И так далее, и так далее. Другими словами, в этой игре, пускай и бесконечно красивой, интересной и атмосферной, есть серьёзные проблемы с балансом. Об этом сказало немало даже тех, кто нормально прошёл первую часть (которая, к слову, тоже не очень простая игра).

    И что говорят другие игроки в ответ на весьма чёткие указания на плохой геймдиз? Они говорят "гитгуд". Это вообще очень удобное слово, которое можно применить буквально ко всему. Сколь бы не была поломана или плохо продумана игра, всегда можно сказать "гитгуд", и оно вроде как автоматом оправдывает херовый геймдиз. И ладно бы просто были такие интернет-тролли, которые любят козырять скилами. Но проблема в том, что у таких людей на поводу идут разработчики, которые сами всерьёз начинают думать, что чем сложнее и мудовее они сделают, тем сильнее их игру полюбят. Этого ведь так боится тот же Миядзаки, которому до дрожжи в коленях страшно, что его следующая игра окажется легче предыдущей. Поэтому он сломал часть геймдизайна об колено, когда выкатывал дополнение к Елде. И, похоже, это же сделали ТимЧери, когда делали Silksong. И это, в итоге, только вредит прекрасной игре. Т.е. это не тот случай, как в каком-нибудь кривом польском шутере из середины нулевых, где всё сделано плохо просто потому, что сделать лучше не получалось. Тут ведь и бюджет есть, и понимание основ геймдизайна, и опыт, и всё остальное. Казалось бы, сделали вы игру тысячелетия, ну так поиграйте в неё (и в тестеры посадите не только спидранеров, которые пантеон из оригинала прошли с закрытыми глазами), и м.б. вы сами заметите, что некоторые вещи (к слову, не самые сложные для исправления, вроде того же контактного урона) нужно просто поправить, чтобы они стали адекватными. Но нет. Мы живёт в эпоху "гидгуд", жри что дают, собака, или уходи. Несколько обидно за это. Подобные вещи адекватно смотрелись на игровых автоматах в 80-е, ведь за каждый проигрыш приходилось платить монетку. Но мыслить той же логикой в 25 году, когда можно сделать сложно, но при этом честно - это просто пушка.

    1

    Продолжаю потихоньку играть в #silksong. Игра настолько увлекает, что забываю прожимать кнопку скриншота на каких-то интересных моментах. Поэтому #бородаРадуетСкриншотами но совсем немножко.


    Забил фехтовальщицу в белом. Всегда забываю смотреть имена, а теперь она убежала. Но это был самый интересный босс. Не переусложненный, подвижный, но все атаки хорошо читаются.


    Добрался до Дальних полей. Поначалу словил вайб зеленой локи из начала первого полого рыцаря, тем более, что тут тоже ползает полукоматозная живность, на которой хорошо ману набивать, а угрозы от них минимум. Но потом появились воины муравьи и все встало на свои места )) Очень понравилось, как по разбросанным боевым кольцам нашел, где сидит картограф. Тут тоже есть восходящие воздушные потоки, так что надеюсь уже скоро дадут и парашют.


    Музыка пока вроде бы слабее, чем была в первой части. Еще ни один трек даже не обратил на себя мое внимание, не то что запомнился. Возможно, это специально, сделали более эмбиентным саундтрек. Но даже на боссфайтах пока не было ничего крутого. Надеюсь и запоминающиеся композиции будут.

    1

    Еще часик поиграл в #silksong.

    TLDR; Я НАШЕЛ ТАКИ ДЭШ!!!


    К стати, если кому интересно, почему я играю по утрам. Потому что меня заебало крутиться как белка в колесе, когда единственное свободное время - перед самым сном, когда я уже заебан вусмерть, и сил еле хватает ютубчик посмотреть, какие уж там игры. Но и временем сна жертвовать я не готов. Так что я просто утром отвожу дочь в садик, возвращаюсь домой и в наглую час уже рабочего времени играю. С тех пор, как я принял это решение, моя жизнь значительно улучшилась. А самое главное - уменьшился вечерний стресс перед сном, что вот жизнь заканчивается и завтра опять рано вставать и целый день тоски. У меня каждое утро запланирован час хорошего времени, так что и ложусь я с более-менее спокойной душой. Мой работодатель мог бы поспорить с оправданностью такого решения, но он не в курсе, и поэтому не переживает.


    Дошел до конца тропы охотника. Там дальше наверх путь вроде как недоступен без какого-то парашута или еще чего-то, что бы на восходящих воздушных потоках парить. Пошел вниз, взял дэш (НАКОНЕЦ ТО!!!!), открыл срез к начальной локе, и нашел еще одну остановку общестенного транспорта. Еще сходил наверх, над лагерем пилигримов, где большой жук поливает меня говнецом. Жук был жирным, но довольно не сложным, мне понравилось. Разочаровало, что с него ничего ценного не выпало. Обидно ((


    В общем, сегодня я закончил игровую сессию на позитивной ноте, и это намного приятнее. И я даже вспомнил разок щелкнуть скриншот, так что #бородаРадуетСкриншотами Игра все еще ОЧЕНЬ нравится и хочется играть и играть.

    1