Товарищи архитекторы, мы тут делаем центр подготовки космонавтов. Знаете, монументальное такое здание, огромные пространства, колонны, бетон, металл, все такое. Мы переживаем, что получится какая-то гнетущая атмосфера. Вы не могли бы что-нибудь с этим сделать. Может быть какие-то яркие флажки помогут создать позитивное настроение?
Ни слова больше!
Прошел, кстати, третью главу. И должен сказать - мне очень нравится томбойская прическа Кейт. Вот.
Ах да, про игру.
Если говорить сухим языком фактов, то глава совсем небольшая. Один большой уровень, один средний и с десяток крохотных на одну арену и пару боев. Причем, почти все необязательны для посещения.
Но интересно, что воспринимается гораздо длиньше, чем есть на самом деле. И я думаю, что дело тут в плотности аттракционов и нарастающем уровне эпика. Вот мы исследуем просто гигантский цех по сборке ракет. Пробиваемся с боем к боевым спутникам. Полное разнообразие ситуаций: от пряток со снайперами на верхатуре (невидимость + перо в печень), до адреналиновой обороны за турелью. А когда находим спутники, то становится еще круче - обстрел из качающейся подъемной люльки, где нигде не скрыться от вражеских ракет. А потом еще нужно вернуться, прибив роевика в длинном коридоре. Переводим дух - и айда кататься на санях посреди молний и огненных смерчей. Чтобы потом сразиться с гигантской ктулхой.
Получается немного перебор эмоций.
Разработчики: а давайте добавим в нашу игру стелс?
Бусина: дуреет с этой прикормки
Продолжая тему убывания сложности от начала к концу. Вот, классическая история с Гирями. У меня к последнему акту скопилось куча абилок, которые я активно использую: мины, заморозка, щит, стелс опять же... В итоге, например, встреча с отродьем, которая из меня все соки выжимала во втором акте, в конце третьего - просто незначительное событие. А под невидимостью я целые арены навострился вырезать.
Это я вкатился в третью главу. По принципу "если коробка квадратная, значит внутри - круглое", после ледяной пустоши меня встречает пустошь песчаная. До этого пришлось посетить очередную секретную лабораторию - вы угадали - спрятанную за очередными мега-воротами. Этот эпизод выдался достаточно насыщенным сюжетно и, возможно поэтому, ощущался по-другому. Чему я только рад. К тому же, мне выдали криопушку, с которой я весь уровень и прошел. Веселая штука.
Еще встретил знаменитого мутанта Чехова. Как говорил великий драматург: если в начале уровня вы увидите огромного мутанта внутри гигантской пробирки, то в конце вам с ним придется устраивать босс-файт
Закрываю вопросики на карте :)
Справедливости ради, энкаунтеры тут радуют. Понятное дело, что это бои (а что же еще), но дополнительные условия вносят свежую нотку. Только что я выходил двое на одного, на Смотрителя с дубинами. Адреналиновый бой на арене. А в следующем бою такой же чувак окопался среди обычных миньонов, которые бродили в тумане - и в итоге я всех вырезал по стелсу. В следующей точке меня ждала натуральная снайперская дуэль. Благо я как раз недавно разжился раритетной винтовкой с красивыми узорами. А еще в одном месте я встретил натуральный босс-вертолет!
И призы за исследования радуют - это, обычно, какие-то усовершенствования для Джека, в том числе и открывающие особые возможности. Это особенно актуально, учитывая сложность. Как я и ожидал, чем дальше - тем... нет, не легче, но появляется больше возможностей выжить. Да и, чтоб я там не ныл, разработчики совсем уже соски не выкручивают. Например, последний у меня был очень потный бой с несколькими волнами, включая миньонов-камикадзе (ваншот) и элитными локустами под силовыми щитами. Казалось бы, задушили, ан нет - дело-то происходит на замерзшем озере, а в таком месте нам Александр Невский наказал стрелять по льду, чтоб супостаты проваливались.
Все, что мне было известно про #Gears5 до начала игры - это, что там есть санки. Ну, в смысле, помимо стрельбы и пильбы. И вот, добрался до этого момента. Путь был неблизким, ведь в начале второй главы нужно было целый уровень пройти! Что приятно, первым этапом было пройти ее буквально, то есть, просто осмотреться, пока еще мирная жизнь бурлила. Люблю такие сегменты. Помню в Биошок Инфинит тоже не спешил лезть на рожон, любил походить, посмотреть. И знаете, в деревне Изгнанников мне отчетливо вспомнились поселения RAGE.
Конечно, недостает женщин в мини-юбках, но вот эта вот клепаная архитектура - определенно имеет схожий вайб.
Ну а потом уже стрельба, бесконечные релоады с контрольной точки и все остальное.
Пройдена первая глава. 9ч. Учитывая, что их три с копейками, получается что-то около 30 часов. Мягко говоря, я переберу заявленные на howlongtobeat 19,5.
Впрочем, неудивительно: прохожу на "невозможной" сложности, так что стабильно пару раз дохну в каждой схватке. И пару десятков - в каждой большой схватке. Сколько раз я траил финального босса главы - не сосчитать. Бой получился очень рандомным. Эта тварь шмаляет ракеты по дуге. И если она облетит укрытие, за которым я сижу - это ваншот. Справедливости ради, происходит это не каждый раз.
Другой аттракцион, на который у меня уходит время - осмотр окрестностей. К моему удовольствию, боевые сегменты не так часто напиханы, как ожидалось. Есть возможность просто походить поглазеть по сторонам. Благо окружение располагает.
И ведь специально маршрут такой: парк, отель, театр. Прямо не поле боя, а культурная программа, даже в библиотеку зашел.
Год ААА решил начать с чего попроще и покороче. Пятые Гири. Вообще не в курсах, что там в предыдущих четырех (плюс спиноффы) происходило. Но ясно, что нужно куда-то лезть, чтобы спасти человечество. В первый раз что ли.
И этот ваш ААА-гейминг прямо с самого начала продемонстрировал свое звериное нутро, выключая звук в наушниках уже в главном меню. В интернете нашел решение из разряда танцев с бубном - при запуске игры нужно отключить интернет. После того как ушел из главного меню (например загрузив сохранение) его можно включить. Дичь, конечно, но работает.
Что же до игры, то она сразу зарабатывает плюсик от меня: вы прикиньте, оказывается, можно не забивать интерфейс.... да, собственно, ничем. Захотел посмотреть цели миссии, куда бежать - нажал отдельную кнопку и получи. А пока не нажал, ничто не мешает любоваться окрестностями.
Хотя в начале любоваться особо нечем - стандартные канализации. А чувак, отвечающий за новые разработки - чисто Билл Голдберг
Прошел #HardWestII и одно точно могу сказать - надо все-таки делать перерыв между частями игр. Я просто не мог остановиться, постоянно сравнивая первую и вторую игру.
Вердикт таков: как игра HW2 - точно лучше. Она красивей, удобней, понятней и разнообразней. Про детализацию уровней я уже писал, но еще хочу отметить, что в отличии от HW1, они не повторяются и даже тематически большое разнообразие. Города-призраки, индейские стоянки, банк, мост, который нужно заминировать, церковь среди скал и, конечно, поезда - мой персональный фетиш.
Умения на картах из первой игры - Рикошет и Цепочка убийств, во второй поставлены в основе геймплея. Особенно второе - при убийстве противника очки действия персонажа восстанавливаются и можно убить следующего с тем же эффектом. В итоге, правильно выстроив последовательность атак, можно в один ход превратить ситуацию на скриншоте 4 в ситуацию на скриншоте 5.
И все же. Мои эмоции от игры идеально описывает мем из Топ Гира: This is brilliant - But I like this. С точки зрения игрового опыта, HW1 дарит более свежие ощущения. За то и люблю.
Как же у меня пригорело с этой миссии. Задача - убить ведьм в каменоломнях. Ведьмы - гордые обладательницы одной из самых говнистых абилок в истории игр - призыв миньонов. И знаете что? Вызываемые миньоны имеют другую бесячую абилку из этого хит-парада - самоотхил!
Следующая миссия зато ощущалось прямо отдыхом. Во-первых, она красивая - улица, изобилующая деталями и такое же богатое здание банка. А во-вторых, ограбление банка - это ж наш любимые аттракцион на Диком Западе. Без него никуда. Так же как и без ограбления поезда - и оно в игре тоже присутствует.
Правда, без нововведений не обошлось. Уровни в первой игре - это обширные территории. Что перекликается с механизмом удачи, о котором я писал. Коль скоро укрытия не дают гарантированной защиты - нужно много перемещаться. И пожалуйста - гуляй на все четыре стороны, обходи супостатов по околицам.
Но в HW2 защита работает по классике: залез повыше, засел за укрытием - и все, попасть в тебя могут лишь по большим праздникам. Так что уровни - это теперь относительно небольшие арены с обилием укрытий. Между ними переброшены узкие коридоры (картинки 2 и 3). Причем чуваки из следующей арены в предыдущую не суются. Опять же, в пику первой игре.
Итак, про карты. И снова экскурс в недалекое прошлое. В HW1 карты добавляли характеристики (пресловутые "плюсики"), но помимо них, в каждой содержалась какая-нибудь абилка. Пассивная или активная. Ну а если выдать герою какую-нибудь покерную комбинацию, то он получит еще и какой-нибудь бонус (больше плюсиков)
Что случилось в HW2? Они убрали абилки. Остались только характеристики. Умения же "зашили" в персонажей. Фактически обменяли универсальность на специализацию. Если раньше можно было выдать карту с "Воплем" кому угодно, то теперь аналогичная абилка только у Старика Билла. Хочешь массово наносить урон всем в поле видимости - бери его в команду.
Это, в целом, не самая плохая идея. А вот что больше напрягает, так это необходимость собрать определенный покерный набор для активации умения и его продвинутых вариаций. Ведь карты для этих наборов еще нужно найти.
Еще ряд умений спрятаны за уровнем лояльности сопартийцев. Если в спорах соглашаться с челом, то его респект будет расти, вплоть до состояния "Друг" (романы, похоже, не завезли и слава богу). Зато, когда доведешь партнера до дружбы, на него можно забить и в последющих конфликтах выбирать другого - дружбан не обидится.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...