The Coffin of Andy and Leyley - вот и хочешь, а добавить к авторскому описанию игры решительно нечего: "Walk-n-talk adventure with light puzzling"
Вот именно оно и есть. Что касается паззлов, то тут простота достигается тем, что перед каждым действием ненавязчиво, но однозначно дается понять, что именно нужно делать: убрать пятна шваброй, разбить стекло чем-то тяжелым, найти что-нибудь, чтобы отрезать руку, зажечь свечи у пентаграммы и т.п.
Насчет вок-и-толка еще проще - игра процентов на 80 - внка. А коль так, то особое внимание стоит уделить сюжету. И демка его демонстрирует очень хорошо, за что ей большое спасибо. Начальная ситуация, брат и сестра заперты в квартире без еды в течении нескольких месяцев, задает много вопросов, но все они органично разрешаются, при этом закидывая достаточно крючков, чтобы захотелось узнать, что же будет дальше.
Отдельно упомяну раскрытие персонажей - снова в яблочко. Сестрицу хочется прибить лично, и я уверен, это так и задумывалось
Почетный ЯННП этого фестиваля. Bulwark: Falconeer Chronicles
На бумаге все выглядит достойно: ситибилдер в интересной вселенной архипелагов, разбросанных в бескрайнем океане. На островках отстраиваются разные фракции, одной из которых руковожу я. Но не все так просто.
Как и везде, тут главное обеспечивать ресурсами свои строительные амбиции. Причем добывающие мощности, естественно находятся на разных островах, откуда их еще нужно доставить. Хорошо, если островок находится рядом с нашей базой - просто протягиваем дотуда мостки. Но если он дальше, то нужно строить порт и нанимать капитанов. И вот, чем больше капитанов определенной фракции я нанимаю, тем сильнее ее влияние.
Это, все конечно, здорово, но я так и не догнал, как управлять этими маршрутами. То есть, как сказать капитану, чтоб он вез что надо куда надо? Да и с обеспечением есть вопросы. Второй скриншот, голубая линия - поставки камней. Почему она обрывается на центральном пункте?!
А еще управление.
Artifice: War Tactics - чуть ли не идеальный пример ответа на вопрос "почему я играю в демки". Со скриншотов на нас смотрит каноничная тактика. Какие-то фентезийные чуваки пошагово мочат разнообразных гоблинов. Клеточки, абилочки, кнопочка "Конец хода". В обычных обстоятельствах - прошел бы и не вспомнил. Но тут решил попробовать.
Оказалось, игра предлагает откровенно укуренный концепт: нельзя атаковать в свой ход. У каждого персонажа есть паттерн перемещения и паттерн атаки. Рейнджер, например, может ходить только по диагоналии, а атаковать по прямой. У остальных двух героев фигуры еще заковыристей. Но это не совсем атака - правильней относится к ней как к установке ловушки. Вышеописанный рейнджер должен указать одну из четырех прямых (на первом скриншоте подсвечена голубым) и надеятся, что в свой ход враг в нее наступит.
В итоге получается такая мощная угадайка ходов и атак врага, чтобы и ударить и самому не вляпаться.
К четырнадцатому дню у меня уже появились свои фавориты. Поскольку, я напоминаю, новый день тут наступает после каждой драки, то можно переформулировать: после четырнадцати боев. Так вот, моя любимица - эскапистка.
Во-первых, она - очаровательная пышечка в корсете и с набором цепей, наручников и прочих милых вещиц. Во-вторых, она на удивление универсальный боец. Может сражаться на любой позиции (тут как в ДД, доступность умений зависит от положения). Может защитить всю команду, может больно стукнуть одного или сразу всех, может манипулировать своим и вражеским положением. Наконец, она атаковать боевой дух противника - обычно его в два-три раза меньше чем здоровья, и при падении до нуля, враг сбегает.
Кстати, за хилеров тут - клоуны. По крайней мере, пока. Мне сейчас доступно только пять типов героев, и судя по всему впереди еще столько же.
Пока что ощущения от Circus Electrique гораздо более лайтовые чем от DD. Для начала - тут есть сейв и возможность им скамить. Во-вторых, тут фактически нет DD-шных подземелий. Точнее, есть постепенно открывающиеся районы Лондона, в которых группа ходит по точкам выбранного маршрута (их несколько, но одни исключают другие). Фишка в том, что на перемещение в очередную точку можно собрать каждый раз новую группу. Если в точке есть сражение, то после него начинается следующий день. За день проходит представление и вылечиваются лежащие в лазарете.
Короче, пока еще не было ситуации, что нужно идти в очередную "комнату", а у меня в отряде только раненые и ущербные.
Игровая петля следующая: в начале я монтирую очередное представление и кладу раненых в больницу (пока что не более одного за раз. Потом набираю наиболее подходящую партию из незанятых на сцене и иду ломать лица врагам. После победы в газете подводят итоги дня и начинается следующий.
Так, где там Канибатя? Решил я попробовать неведому зверушку под названием Circus Electrique. Не путать c The Amazing American Circus, которая тоже про цирк. Но если там - карточные механики, то здесь - чистокровный клон Darkest Dungeon. Но с кучей прибабахов.
Прибабах главный - у нас тут ВНЕЗАПНО! цирк. А это значит, что нужно не просто лезть в подземелья командой смертников, но и давать представления. Прямо в духе мемов про блядский цирк.
От первого прибабаха растут ноги всех остальных. В частности, у персонажей просто ТОННЫ параметров. Дело в том, что фактически, у каждого циркача две непересекающиеся группы характеристик: боевые и концертные. Так что, людей нужно держать много, ведь одновременно выступать и шляться по Лондону в поисках приключений на задницу нельзя. Плюс, по старой доброй традиции кто-нибудь по-любому будет лежать в больнице.
Про бои в следующий раз
Прошел демку Ебенейзера. Какая-то адово долгая оказалась - у меня ушло более 3х часов. Бывали и более длинные, но не метроидвании. Причем в этом случае, затянутость искусственная. В демке доступна огромная локация (плюс маленький кусочек еще одной), в которой всего два чекпоинта. Никаких шорткатов! Вдобавок к врагам, которых, естественно, нужно по-новой убивать, некоторые участки нужно просто... пробегать. И речь не про прыжковые паззлы - вот тупо бежишь по прямой безо всяких развлечений. Когда делаешь это раз пятый, глаз немного дергается.
А вот что порадовало, так это куча жирных намеков на возможность детального исследования уровней, с приобретенными в будущем способностями. Я такое люблю.
И, наконец, поразила местная, так сказать, география. Начинается все невинно - почтенный Эбенезер бежит по улицам Лондона и лупит врагов палочкой. Потом прыгает вверх по шарикам, потом лезет по лестницам, потом по балконам. И в итоге вылезает... на улицы Лондона!
Прошел Greedfall. Частый случай - сайдквесты интересней основного. Хотя меня не покидало впечатление, что правители фракций - люди очень недальновидные. Вот буквально каждый проморгал у себя под носом заговор или какие-нибудь мерзкие эксперименты. Что до основного, то если уж и делать главного злодея из какого-нибудь добряка, то нужно уделить больше времени переходу из состояния "давайте все жить дружно" в состояние "я тут местный бог и всем нахуй кабину разнесу". Когда это происходит за пять минут проникнуться сложно
Еще со сложностью интересно вышло. Я играл на экстремальной, но какого-то серьезного челленджа не ощутил. Да, от финального босса пришлось покувыркаться, да, меня какая-нибудь сухопутная акула ушатывает с двух ударов хвостом (я почти до самого конца забивал на броню). Но учитывая мою стрелковую специализацию, все эти смерти проходят по разряду несчастных случаев, а не хронических осложнений. Короче, проходить было просто.
En Garde! прямо чумовая! Больше всего напомнила, вы будете смеяться - Sekiro. Только, вы будете смеяться снова, лучше. В основе - все та же механика своевременного блокирования. Только тут сделано проще - удачное парирование сразу режет хп врага. А вот что завезли новенького - взаимодействие с объектами на уровне. Главным образом - ящики, которые можно пинать во врагов и выводить их из равновесия. Верней будет сказать - нужно пинать. Одиночные враги серьезной угрозы не представляют, но по одиночке они и не ходят. А вот когда этих парней несколько - это уже вызов и понадобится все, что под ногой. Стражники не гнущаются "красными" неблокируемыми ударами и нападать кучей.
Но это только разминка - самый смак - это драка с боссом. Первые два "сердечка" (из четырех) сбиваются легко, а вот дальше ему на помощь подбегают чюваки и начинается настоящая заруба, как в лихом фильме. Особенно понравился эпизод, когда отступая я забежал за стол, враг на него запрыгнул, а я как раз его пнул
Дошел до горизонтального состояния с Сиорой. Правда, не обошлось без косяков. У нее почему-то багнула броня и теперь все что на нее надевается, появляется поверх кирасы и нещадно клипается. А ведь я как раз купил для таких дел пару комплектов "простолюдинской" одежды, чтобы не так стремно два бронированных тела на постели смотрелись.
Хотя, лично моя девочка и так латы не сильно уважает - все согласно историческим реалиям. Я выбрал ветку развития инженера - с упором на огнестрел, бомбы и ловушки. Так что для меня лучшая броня - это приличная дистанция до врага. А уж о дамаге позаботится верная берданка.
И, кстати, очень на атмосферу хорошо работает. Особенно, когда я бегаю в компании с Афрой - тоже стрелком. Так вот, когда мы в два ствола валим нападающего медведя, или местного лешего - чувствую себя настоящим конкистадором с гром-палкой, внушающей ужас аборигенам.
Правда, нашел еще злобный двуручник с гигантским уроном и по приколу лезу иногда врукопашную.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...