Фармлю Сенжу
После крафта, пробую поиграть Сенжей
Забиваю на игру
...
PROFIT!
Мужики, помогите, на меня шлема не хватило
Не ной, вот накинь полотенчик
План по Wayfinder.
Кстати, нашел как отключать цели миссии на экране - нужно просто перестать ее отслеживать. При этом, конечно, отключаются и все маркеры миссии, но будем честны - это не та игра, где прямо ниибацо сложно догадаться куда бежать и кого убивать.
Еще интересная особенность - у каждого персонажа есть иконка, которая показывает с какого он раёна на какой платформе он играет. Стимовских ожидаемо больше
Wayfinder выглядит, конечно, сказачно. Зачем они полезли в этот мультиплеер, до сих пор остается для меня загадкой. Ну если б свербило так, могли бы коопом ограничиться - вон, второй Ремнант по новостям, хорошо заработал и все довольны.
Ну и еще дежурно побурчу насчет интерфейса. Дорогие разработчики, даже если вы не собираетесь делать гибкую настройку или спецклавишу, убирающую все это, ни в коем случае, не оставляйте на экране цели мисии. Если игрок такой тупой, что ему недостаточно точки на миникарте, стрелочки на компасе и большого знака над головой искомого НПЦ, то и сопровождающая надпись, которую нужно читать, ему не поможет!
PS. Quiet Lover ты там уже дофига наиграл, подскажи: ты уже открыл новых вейфайндеров?
Последние две броньки недвусмысленно говорят всем, что перед ними спаситель человечества и вообще положительный парень.
Прошел игру. Вкратце - наши победили, ненаши - не победили. Финальная схватка, как ей и полагается, была наполнена спецэффектами и происходила в несколько фаз. Но все равно не сложная. Причем вовсе не потому что я задротил и пылесосил всю пустыню на предмет всяких ништяков. А вот последний элитный монстр (последняя пикча) заставил попотеть.
Вообще, игра очень либеральная к гринду. Следите за руками. Уровень, как я уже говорил, зависит от брони. У каждой есть базовый, плюс три апгрейда. Причем броню максимального базового уровня получаешь по сюжету. Другой повод для гринда - камни, но даже выполняя исключительно сюжетные квесты, их получишь достаточно много, чтобы пришлось выбирать какие использовать. Также, Сущности для прокачки брони и камней, хватит и без гринда. И у того, и у другого есть левелкап, так что задрочить невозможно
PS. Нет ачивки за прохождение на харде ;(
Если кто будет играть в Аталс Фаллен (админ, я все видел) даю совет - в третьей части идите по сюжету. Конечно, не возбраняется отрулить какую-нибудь вышку захватить или сайд-квест выполнить, но вот прямо с порога всю карту зачищать не стоит.
Во-первых, многие места на ней пока закрыты, так что вы просто потеряете время добираясь дотуда и пытаясь найти проход, которого нет.
А во-вторых, карта снова под открытым (почти) небом и, естественно, это снова пустыня с вкраплениями скал. Поэтому появится впечатление кальки с первой части. В то время как по сюжету, нужно будет в начале посещать места поклонения Телосу и общаться со жрецами. Так что будет ощущение разнообразия и самобытности.
Даже столицу надо будет посетить. Город ожидаемо маленький, все-таки игра по песчаный серфинг и больших монстров. Но все равно, можно было и побольше сделать.
Вот уж что действительно удивило, так это, что я реально слежу за сюжетом. Нравится связность повествования. Это не просто скачки по актам.
Уже в прологе на стену вешается чеховское ружье - караван, который попал в песчаную бурю, вследствие которой я нашел волшебную перчатку, направила на этот маршрут сама императрица.
Потом я организую проход в подземную крепость. Рыцари устроили бунт 10 лет назад с помощью все той же перчатки. В том бунте артефакт поломался, так что неудивительно, что я нашел его неподалеку. Сами паладины ушли в подполье. Буквально.
Не успеваю подивиться, как хорошо эти парни (и женщины) отстроились за декаду, как игра направляет меня глубже и выясняется, что они считерили и использовали уже существовавшие руины, которые образовались от битвы богов. Телос ввергнул под землю место поклонения своего конкурента, от которого осталась одна перчатка. А чтобы люди окончательно забыли, поставил сверху храм себе любимому. Кстати, та самая императрица, которая теперь сосуд для бога происходит из правящей семьи того поселения, что угодило в тартарары. Так что она наверняка знала где осталась перчатка.
Кстати, милая деталь. Поскольку Телос - бог солнца, его храм украшен подсолнухами.
Такое ощущение, что разработчики специально брали какую-нибудь привычную механику и приделывали к ней твист.
Взять, хотя бы хлам. Т.е., лут, который тупо продается и ни для чего больше не нужен. Так вот, тут он разделен по категориям. Если собрать все предметы одного типа, то вдобавок к деньгам получишь пригоршню Сущности - местный ресурс для прокачки, как души в сосаликах.
Или отхил. За него отвечает амулет, производящий заряды лечения. Но амулет можно выбирать, в зависимости от предпочтений: хилиться поменьше но сразу, или побольше, но ХОТ, или включается режим вампиризма, или ускоренный набор заряда при заполненной шкале Импульса, и т.д.
Или уровень. За базовые характеристики (здоровье, сила атаки, удача и т.д.) отвечает броня. Надел броню Стрелка - стал сильным, но хрупким, надел Рыцаря - все наоборот. Естественно, броню можно прокачивать. Так вот, ее уровень - это и есть уровень персонажа. И да, он может быть разным.
(в игре можно надетому доспеху придать внешний вид любого из найденных. В моем случае, я хожу в доспехе разведчика - см. второй скриншот, но придал ему вид рыцарского. О местном ордене - в другой раз)
Как и обещал, рассказываю про боевую систему Atlas Fallen. В ее основе, уже упомянутая шкала Моментума (Импульс в переводе). Самое простое ее применение - тупо бить. От битья, она растет и пухнет, а если ты бегаешь от песчаных монстров как трус какой-то, то и Импульс тебя не уважает и чахнет.
Шкала состоит из трех сегментов, при заполнении каждого происходит буст убойной мощи, очень красиво оформленный. В любой момент Импульс можно обнулить вложив все в один мегаудар.
А вот дальше начинается самое интересное. Шкалу можно и нужно прокачивать специальными камнями (на скриншоте). На каждом сегменте находятся до четырех гнезд под три пассивки и одну активку. Активки всегда вставляются первыми, а пассивки можно организовывать по желанию. Фишка в том, что когда шкала набирается до соответствующего камня - включается его пассивка. Так, в моем примере, первой стоит увеличение окна парирования - оно мне нужно как можно раньше.
Что приятно, тасовать камни можно в любой момент
Запомните, дети. Если деревенский кузнец выглядит таким образом, селянам, возможно нужно о чем-то задуматься.
Но есть наебалово похлеще. В игре используется старая как мир система атак врагов. Есть удары, которые можно заблокировать, а есть те, от которых нужно только уворачиваться. Для лучшего понимания, они подсвечены огоньками (второй скриншот).
А теперь, внимание, твист: блокируемые удары подсвечиваются красным огоньком, неблокируемые - синим!
Ок, после почти четырех часов могу с уверенностью сказать - тевтоны не подвели.
Чтоб сразу закопать стюардессу: да, игра совсем не технологичная и, можно даже, сказать, архаичная на вид. В настройках нет всяких модных современных фишек, типа DLSS, и вообще в отличии от интерфейса настроек картинки мало.
С другой стороны, сеттинг позволяет получать эффектные кадры почти даром. Простор, желтый песок, синее небо, серые скалы. Уже за счет контраста выходит сочно. К тому же изъеденные колдунством камни, позволяют добиться интересных силуэтов.
И геймплейные возможности подчеркивают открытость мира. Буквально с первых шагов тебе дают двойной прыжок и дэш в воздухе. В итоге можно далеко забираться в поисках секретиков. Скажем, на третьей картинке возможно перемахнуть с левой башни, на правую.
Но самый сок, это, конечно же, боевка. О ней - в следующий раз
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...