Blizzard

    "Спасибо близзард за наше счастливое детство"

    (с) Народная мудрость.


    Многие помнят и играли в те самые игры Близзард и удивлялись их качеству . На фоне игр других студий они казались на порядок более качественным и проработанными. И многие удивлялись - а в чем секрет той старой Близзард?!
    (Старая Близзард существовавшей до утверждения полной власти Бобби Котика при поглощении со стороны Активижн)

    Почему у них хватает средств отменять неудачные проекты которые не соответствуют "качеству Близзард" , или отправлять на переделку уже готовые продукты? Как это было с комиксом про Тралла или Старкрфатом .

    Сегодня я хочу раскрыть вам этот секрет разработки игр, который нащупали Близзард. Секрет которого на самом деле и нету. Многие успешные игры делаются по одному крайне простому принципу знакомому любому инди разработчику: "Делай то, во что хочешь играть сам!" (многим этот принцип набил оскомину)

    Но как та старая Близзард могла выдерживать этот принцип на больших коллективах? Как она могла удерживать низкое отчуждение труда работников?! Как она могла находить таких замотивированных сотрудников?!

    ***
    РОЖДЕНИЕ СТАРОЙ БЛИЗЗРАД
    ***

    Что же Адам Аллен, Майк Морхейм, Фрэнк Пирс нащупали весьма интересную систему очень похожую на то что щас любят многие многие инди разработчики. Изначально Близзрд была очень бедной студии, Морхейму даже пришлось брать в долг у своей бабушки 15 000$ что бы сделать первую игру. Студия не могла позволить платить сотрудникам нормальные зарплаты, поэтому она платила по минимуму - обещая премии после выпуска проектов. И весь парадокс и аномалия старой близзард в том что эта система у них прижилась. Команда не стала повышать зарплаты после первых успехов. Но раздала сверх высокие премии после выхода выпуска акций студии на IPO.

    Это привело к формированию довольно своеобразной производственной цепочки.


    Низкие зарплаты в студии, высоко замотивированые в финальном результате сотрудники.
    При этом любой сотрудник со стороны которого интересовали только деньги отсеивался на этапе собеседования. В студию могли попасть только люди которых интересовало производство игр исключительно с "качеством близзард" и страсть которых была именно к геймдеву целиком.

    Готовые сидеть на рабочем месте до ночи и которых кормили пиццей прямо на полу офисов:


    Сотрудники получали относительно низкую зарплату, но это компенсировалось премиями на выходе игры. Они получали сверх высокие премии которые не снились никаким другим разработчикам - из других студий.
    Премии в размере их зарплат за несколько лет.

    Это создавало желание сотрудников продолжать работать в Близзард, уменьшало риск утечки сотрудников до окончания проекта, и создавало крайне высокую заинтересованность самих сотрудников в финальном качестве продукта, ведь от стартовых продаж зависела их зарплата - напрямую. Да и сама репутация студия позволяла выбирать себе качественных спецов, которые выстраивались в очередь перед студией, готовых пойти на уменьшение зарплатных ожиданий ради участия в той самой близзард.

    Себестоимость разработки игры на фоне конкурентов была сверх низкой.

    Но как можно догадаться счастье не могло длится вечно? И концом Близзард стал тот самый выход на IPO. Однажды акции Близзард попали в Вивенди, А Акции Вивенди в руки Бобби Коттика и Активижн. И учитывая плохую репутацию Активижн, Бобби смог инициировать процесс слияния студий в Активижн близзард, и это стало началом конца... декабре 2007го года. Конца который длился следующие 7 лет до 2013-2014го когда Бобби выкупил остатки акций у Вивенди.

    Принцип низкий зарплаты/высокие премии в Близзард сохранялся вплоть до STARCRAFT 2, который был последней игрой выпущенной по такой модели в 2010м году. Уже тогда это не понравилось Бобби Коттику - но в тот момент боясь массового единовременного ухода руководства, Бобби еще не рискнул отбирать деньги. Хотя за первый месяц Старкрафт продался всего миллионом, что для RTS очень неплохо.

    Но Бобби волевым решением повысил зарплату Морхейму и переподписал с ним договор запрещающий тому уходить с поста президента Близзрд в ближайшее время. Тем самым готовя его соучастником грядущих преобразований.

    А дальше был DIABLO III... который вышел побил все рекорды по продажам - продавшись в первый день на 3.5 миллиона копий. И тут Бобби Коттик захапал ДЕНЬГИ, ГОРЫ ДЕНЕГ которые Майкл Морхейм готовился раздать сотрудникам. И вот тут то и наступил конец Старой Близзард, потому что Бобби в приказном порядке урезал всем размер премий. Тысячам людей.

    ***
    СМЕРТЬ СТАРОЙ БЛИЗЗРАД
    ***


    Цикл дешевого и качественного производства был прерван.

    Это был Конец Активижн окончательно сожрала Близзард, Бобби Коттик залез во внутренние бизнес процессы.

    Сотрудники лишенные высоких премий - тут же стали разбегаться по другим студиям. Все таки на минимальную ставку невозможно долго жить долго, если впереди не будет приза к которому ты идешь.

    Делать второе дополнение к Дьябло 3му оказалось некому, так же увидев такое "предательство" со стороны руководства из студии стали массово уходить многие профессионалы.

    От разработчиков занимавшегося Проектом Титан - из 300 человек осталось всего 40, через год после выхода. Бобби Коттику пришлось даже привлекать часть студий Актвижн что занимались КаллофДьюти, что бы помочь из уже сделанных ассетов собрать хоть что то - так получился Овервотч.

    ***
    Мораль СТАРОЙ БЛИЗЗРАД
    ***

    Мораль 1.

    Не выходите на IPO рано или поздно к вашу студию купит очередной Бобби Коттик и будет за ваш счет решать свои проблемы. И вам этот результат не понравится.

    Мораль2.

    Работа на энтузиазме работает. Но только если студия уже состоявшаяся и чего то стоит. А еще сотрудникам есть что кушать. Хотя бы по минимуму.

    Мораль 3.

    Высокие премии при выходе игры стимулируют у сотрудников личную заинтересованность в результате и в качестве финального продукта, стимулируя внедрять в игры "душу", а не просто отрабатывать положенные часы в офисе.

    Это лишь малая часть тайн Старой Близзард по организации труда, другой важной частью успеха и интереса сотрудников - были обязательные плейтесты в студии. Каждый сотрудник обязан был играть в игры. И в игры самой Близзард. Потреблять то что производит. Что бы быть уверенным в качестве продукции. Сотрудник мог быстро перейти с должности писателя на должность художника.

    И составлять собственное мнение о результате, обращать внимание на недостатки и предлагать способы решения.

    Вот поэтому старая Близзард походила на семью. Многие сотрудники проводили в офисе больше времени чем дома.(По слухам Жена Криса Метезна даже ушла к... другой девушке!)

    А руководство студии даже смогло собраться в хеви метал группу :Elite Tauren Chieftain

    Orc Samuro (Samwise Didier) – vocalist

    BloodElf Sig Nicious (Chris Sigaty) – rhythm guitarist

    Undead Bergrisst (Dave Berggren) – lead guitarist

    Mai'Kyl (Mike Morhaime) – bassist

    Chief Thunder-Skins (Alan Dabiri) – drummer


    #Разработка Игр #Blizzard #История

    1