"Спасибо близзард за наше счастливое детство"
(с) Народная мудрость.
Многие помнят и играли в те самые игры Близзард и удивлялись их качеству . На фоне игр других студий они казались на порядок более качественным и проработанными. И многие удивлялись - а в чем секрет той старой Близзард?!
(Старая Близзард существовавшей до утверждения полной власти Бобби Котика при поглощении со стороны Активижн)
Почему у них хватает средств отменять неудачные проекты которые не соответствуют "качеству Близзард" , или отправлять на переделку уже готовые продукты? Как это было с комиксом про Тралла или Старкрфатом .
Сегодня я хочу раскрыть вам этот секрет разработки игр, который нащупали Близзард. Секрет которого на самом деле и нету. Многие успешные игры делаются по одному крайне простому принципу знакомому любому инди разработчику: "Делай то, во что хочешь играть сам!" (многим этот принцип набил оскомину)
Но как та старая Близзард могла выдерживать этот принцип на больших коллективах? Как она могла удерживать низкое отчуждение труда работников?! Как она могла находить таких замотивированных сотрудников?!
***
РОЖДЕНИЕ СТАРОЙ БЛИЗЗРАД
***
Что же Адам Аллен, Майк Морхейм, Фрэнк Пирс нащупали весьма интересную систему очень похожую на то что щас любят многие многие инди разработчики. Изначально Близзрд была очень бедной студии, Морхейму даже пришлось брать в долг у своей бабушки 15 000$ что бы сделать первую игру. Студия не могла позволить платить сотрудникам нормальные зарплаты, поэтому она платила по минимуму - обещая премии после выпуска проектов. И весь парадокс и аномалия старой близзард в том что эта система у них прижилась. Команда не стала повышать зарплаты после первых успехов. Но раздала сверх высокие премии после выхода выпуска акций студии на IPO.
Это привело к формированию довольно своеобразной производственной цепочки.
Низкие зарплаты в студии, высоко замотивированые в финальном результате сотрудники.
При этом любой сотрудник со стороны которого интересовали только деньги отсеивался на этапе собеседования. В студию могли попасть только люди которых интересовало производство игр исключительно с "качеством близзард" и страсть которых была именно к геймдеву целиком.
Готовые сидеть на рабочем месте до ночи и которых кормили пиццей прямо на полу офисов:
Сотрудники получали относительно низкую зарплату, но это компенсировалось премиями на выходе игры. Они получали сверх высокие премии которые не снились никаким другим разработчикам - из других студий.
Премии в размере их зарплат за несколько лет.
Это создавало желание сотрудников продолжать работать в Близзард, уменьшало риск утечки сотрудников до окончания проекта, и создавало крайне высокую заинтересованность самих сотрудников в финальном качестве продукта, ведь от стартовых продаж зависела их зарплата - напрямую. Да и сама репутация студия позволяла выбирать себе качественных спецов, которые выстраивались в очередь перед студией, готовых пойти на уменьшение зарплатных ожиданий ради участия в той самой близзард.
Себестоимость разработки игры на фоне конкурентов была сверх низкой.
Но как можно догадаться счастье не могло длится вечно? И концом Близзард стал тот самый выход на IPO. Однажды акции Близзард попали в Вивенди, А Акции Вивенди в руки Бобби Коттика и Активижн. И учитывая плохую репутацию Активижн, Бобби смог инициировать процесс слияния студий в Активижн близзард, и это стало началом конца... декабре 2007го года. Конца который длился следующие 7 лет до 2013-2014го когда Бобби выкупил остатки акций у Вивенди.
Принцип низкий зарплаты/высокие премии в Близзард сохранялся вплоть до STARCRAFT 2, который был последней игрой выпущенной по такой модели в 2010м году. Уже тогда это не понравилось Бобби Коттику - но в тот момент боясь массового единовременного ухода руководства, Бобби еще не рискнул отбирать деньги. Хотя за первый месяц Старкрафт продался всего миллионом, что для RTS очень неплохо.
Но Бобби волевым решением повысил зарплату Морхейму и переподписал с ним договор запрещающий тому уходить с поста президента Близзрд в ближайшее время. Тем самым готовя его соучастником грядущих преобразований.
А дальше был DIABLO III... который вышел побил все рекорды по продажам - продавшись в первый день на 3.5 миллиона копий. И тут Бобби Коттик захапал ДЕНЬГИ, ГОРЫ ДЕНЕГ которые Майкл Морхейм готовился раздать сотрудникам. И вот тут то и наступил конец Старой Близзард, потому что Бобби в приказном порядке урезал всем размер премий. Тысячам людей.
***
СМЕРТЬ СТАРОЙ БЛИЗЗРАД
***
Цикл дешевого и качественного производства был прерван.
Это был Конец Активижн окончательно сожрала Близзард, Бобби Коттик залез во внутренние бизнес процессы.
Сотрудники лишенные высоких премий - тут же стали разбегаться по другим студиям. Все таки на минимальную ставку невозможно долго жить долго, если впереди не будет приза к которому ты идешь.
Делать второе дополнение к Дьябло 3му оказалось некому, так же увидев такое "предательство" со стороны руководства из студии стали массово уходить многие профессионалы.
От разработчиков занимавшегося Проектом Титан - из 300 человек осталось всего 40, через год после выхода. Бобби Коттику пришлось даже привлекать часть студий Актвижн что занимались КаллофДьюти, что бы помочь из уже сделанных ассетов собрать хоть что то - так получился Овервотч.
***
Мораль СТАРОЙ БЛИЗЗРАД
***
Мораль 1.
Не выходите на IPO рано или поздно к вашу студию купит очередной Бобби Коттик и будет за ваш счет решать свои проблемы. И вам этот результат не понравится.
Мораль2.
Работа на энтузиазме работает. Но только если студия уже состоявшаяся и чего то стоит. А еще сотрудникам есть что кушать. Хотя бы по минимуму.
Мораль 3.
Высокие премии при выходе игры стимулируют у сотрудников личную заинтересованность в результате и в качестве финального продукта, стимулируя внедрять в игры "душу", а не просто отрабатывать положенные часы в офисе.
Это лишь малая часть тайн Старой Близзард по организации труда, другой важной частью успеха и интереса сотрудников - были обязательные плейтесты в студии. Каждый сотрудник обязан был играть в игры. И в игры самой Близзард. Потреблять то что производит. Что бы быть уверенным в качестве продукции. Сотрудник мог быстро перейти с должности писателя на должность художника.
И составлять собственное мнение о результате, обращать внимание на недостатки и предлагать способы решения.
Вот поэтому старая Близзард походила на семью. Многие сотрудники проводили в офисе больше времени чем дома.(По слухам Жена Криса Метезна даже ушла к... другой девушке!)
А руководство студии даже смогло собраться в хеви метал группу :Elite Tauren Chieftain
Orc Samuro (Samwise Didier) – vocalist
BloodElf Sig Nicious (Chris Sigaty) – rhythm guitarist
Undead Bergrisst (Dave Berggren) – lead guitarist
Mai'Kyl (Mike Morhaime) – bassist
Chief Thunder-Skins (Alan Dabiri) – drummer
#Разработка Игр #Blizzard #История
Я думаю, что проблема все таки не в системе оплаты труда
Как ты верно подметил, у них был принцип «делай то, во что хочешь поиграть сам»
И если послушать интервью про любые их хиты, то в разработке участвовала буквально вся студия. Ну типа любой чел из любого отдела мог предложить свои правки
Я вообще не уверен, что для ааа индустрии такой подход сейчас жизнеспособен, но в то время у Близзард на энтузиазме и любви к играм получалось буквально каждый раз жанры создавать
А сейчас, на мой взгляд, проблема их в том, что там люди почти в игры не играют
Диабло 4. Вот этот открытый мир - не пришей пизде рукав. Лошадь медленная, прокачка душная, плохая система лута. Я почти уверен, что все это было видно в процессе разработки, не говоря о открытой бете. Все стало понятно, когда в рамках какой то smm активности они позвали сеньор данж дизайнера и еще кого то поиграть у игру на стриме. Дамы как будто в первый раз геймпад в руках держали
ВОВ. Легендарный шл, где им говорили с альфы, что новые системы очень плохие. Они сделали по своему, потеряли кучу онлайна и потом переделали, как просили коммьюнити. Плюс ходит байка, что у каждого класс дизайнера по 3-4 класса. Играют они чаще на одном, поэтому какой нибудь холи прист мог годами быть без нормального ребаланса
Но, в целом, Близзард могут делать какие-то хорошие вещи. Просто на фоне такого наследия оно всегда будет выглядеть неказисто
Waberabe,
ох блин! не дописал
после внесения изменений со стороны Бобби Коттика он премии еще пару раз урезал, выписывая разницу себе любимому .
А сотрудники близзард, как писал Шраер оказываются одними из самых низкооплачиваемых в Ирвине, - вот у них все плохо с производством игр
Сегодня в близзрд идут исключительно за именем "ветерана Близзард" , что бы потом успеть убежать в Риоты или иную известную студию.
Ага - причем разработчики Близзард спалились по жестком на стриме по Д4 :)
Их там буквально за руку поймали что они играть не умеют :D
А когда то(на примере Старкратфа 1996го который привезли на Е3) они сами могли понять что хрень сделали и отправить в переделку :)
Сейчас так не делают
Из эпичных провалов Варкрафт Рефандед. Когда даже арт не их а на заказ, а потом у них в студии ни нашлось никого что бы уровни заново сделать.
Waberabe,
Как только размер студии перерастает 100+ человек - он рискует свалится в конвейер, где сотрудники не интерисуются работой коллег
Очень малое количество студий который способны сохранять "анархию" и низкое отчуждение.
Вальв, Нинтендо, Эрроухед, Лариан - вот кто могут жить в таких условиях
Но в глазах ААА индустрии - они аномалия, и шел бы ты своей дорогой сталкер
Ярослав, в контексте условных Вольво, нин, Лариан - там просто сильные идейные команды. У них целый ворох своих принципов, уникальный подход и это очень уважаемо. Дневники разработки лариан это вообще мед и не только из за доспехов и кеков
Я уверен, что даже в большой компании можно сделать супер крутую игру. Ей просто нужен лидер, а с трендами на обезличивание это может быть проблематично
Waberabe,
А нужно ли столько народа?
Условно говоря Старфилд над которым пахало 450 человек сегодня проигрывает Скайриму который делало всего 90.
Избыток народа во многом способен вызвать подковерную борьбу и интриги за место.
Юмор это очень важно. Особенно в геймдеве. Это буквально индикатор здоровья студии :D
В том то и фишка что при внимательном исследовании принципу и подходы оказываются отнюдь не уникальныим. А наблюдаемые у всех "аномальных" студий принципы очень и очень близки.
Их можно описать как здоровая анархия, и вовлечение всех сотрудников в вопросы геймплея, и тестирования.
Ну типа почему бы и нет? Я только рад время от времени поиграть во что-то крутое с технологической точки зрения, типа человека паука от Инсомниак
Глобально я не считаю, что ааа индустрия в кризисе или типа того. Просто времена изменились, геймдев и вот это всё уже не совсем про гиков, которые делают игры для себя
Да и достойных ааа игр даже при таком подходе хватает. Та же д4 становится со временем похожа на игру, а аудио-визуальная часть в ней до сих пор на недостижимом для других диаблоидов уровне
Waberabe, Проверил по Вики - у Инсомниаков в 2018м году было всего 180 человек сотрудников. Сейчас их 400
Но качественного роста у них нету :) А сони уже начало их резать...
Я расматравиаю текущие процессы как процесс глобального очищения. Да большинству сотрудников это не понравится жить в эпоху Атарипадения 2.0
Но этот процесс должен был начаться еще пару лет назад
Но уж больно Майки и крупные инвестиционные фонды кинулись скупать средние студии которые должны развалится. Из за этого кризис может оказаться еще жесче когда будут лопаться Х боксы и Убисофты...
Бля, в голос, словно очередного бизнес коача прочитал.
Работайте на галере, будьте стахановцем, превозмогайте и живите на работе. Что вас не убивает - делает сильнее и ваще трудности закаляют!!1!1
Waberabe,
Ну или игрок привыкает к Д4 :)))
Ну в дьябле 4й стиль реализм... вот скажу честно но вот стиль Дьяблы 3й по моему мнению делают визуальную картинку в разы более читаемой и вкусной.
Дьябло 4й это попытка выехать на стиле Дьяблы 2й . Причем в лоб. Кому то такое зайдет. Но как по мне - это шаг назад
Более того если вспомнить что там был отмененный концепт Экшена от 3го лица - в Мире Дьяблы в стиле Дарк Соусов - то я бы предпочтел что бы развивали этот концепт.
Форспокенов Артемий Бордерлендсович третий, Кортеза цитируешь?
Ярослав, ну могу иностранную публикацию скинуть если так спокойнее будет :)
https://www.gamedevelo...
Форспокенов Артемий Бордерлендсович третий, Насколько помню .
Одна из главных причин закрытия Близзард Нортс в том что ими решили в "ручном" режиме порулить один из директоров из Ввивиенди, который полузясь тем что БН и Вивенди находятся в Европе - просто приезжал в студию и раздавал указания
Чего народ не выдержал и человек 30 свалило в 2003м из за чего разработка дьяблойда3 и некого космо шутера- встала.
А так как выселить директора из вивинди из офиса БН было невозможно, то Близзард просто отсекло зараженную Сумаcшедшим Эффективным менеджером конечность в 2005м.
Ярослав, это все круто, но как вообще написанное тобой связано хотя бы косвенно с тем, что там люди во время разработок диаблы чуть не дохли на работе и потом даже вспоминать о ней не хотели?
Про то что их кинули на премии в итоге, я, к слову, вообще не удивлен, типичная галера as is и результат работы на перспективу в действии :)
Форспокенов Артемий Бордерлендсович третий, Это история разработки Дьябло 1 с GDC общеизвестная :)
тут нет никаких критик Близзард соус)
Форспокенов Артемий Бордерлендсович третий, ты щас о какой дьябле?
А чего не на главную?
DemoniCalM, так это же короткая заметка чего ей там делать?
Нет, точно нет. Просто они буквально переделали почти каждый аспект игры. Убрали бесполезные таймеры, сильно ускорили прокачку, в следующем месяце релиз полностью переделанной системы лута. Короче делают то, что по хорошему должно было быть на релизе
Нуу, я не хейтер, но он выглядит как дефолтное фентези. В нём почти не было какой то айдентики серии, которую просто вернули
Ярослав, фигасе короткая
DemoniCalM, мои статьи обычно длинее
А 5000 знаков это так - разминка
Waberabe, к сожалению внешний Вид Дьяблы 4 ни на старте ни в сезонах - не вызывает у меня желаний поиграть :)
Но как говорится на вкус и цвет все фломастеры разные. У меня где то конспект по GDC про арт Д3 лежал - могу опубликовать на КК :)
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...