фог_пишет

    #фог_пишет

    Уже который раз, за последние пол года, сталкиваюсь со следующей проблемой написания лонгов. Хочется рассказать о чём-то крутом, и обсудить крутые вещи (в играх, в книгах, в фильмах). Но эти самые вещи, по-сути, спойлеры. Раскрыть их офигенность, не вдаваясь в подробности, невозможно. И при этом, сам материал хочется написать так, чтобы люди искренне и самостоятельно захотели ознакомится с сабжем. А если начать писать общие вещи о произведении - получается сухая статья. Вот представьте, решили вы, допустим, про серию фильмов Властелин Колец рассказать (тут мы представим, что это произведение мало кто знает, или вообще почти никто в рамках сайта). И хочется рассказать, как офигенно Гэндальф с Балрогом схлестнулись, или как круто слышать в начале "...и не осталось тех, кто бы помнил об этом", или как энты развалили лесопилки Сарумана. А ведь всё это нужно увидеть и прочувствовать самому. И вот, начинаешь выкидывать всё то, что изначально хотел презентовать как замануху для самостоятельного ознакомления - и получается "Ну, короче, это фентези, и там ещё эльфы с гномами есть, а ещё герои кольцо несут, вот". Я, конечно, всё это условно описал, и по Властелину колец таких проблем бы наверное не возникло. Но в остальном. Как быть то? Сталкивались ли вы с такими проблемами во время работы над своим материалом? И какие пути решения находили?

    1

    #darksouls #фог_пишет #Короче_конкурс

    Первая часть Душ не является моей самой любимой. И в некотором роде, мне не понятны мнения тех, для кого эта часть лучшая. Но хороший парень, Miracle of Sound, когда-то просвятил меня в этом вопросе. А именно - он смог аккумулировать в своём фан-видео, если угодно, весь дух первого DS. Вся атмосфера того самого гримдарка, упадничества и какого-то извращённого уюта - всё прекрасно раскрывается как самой музыкой, так и замечательным завершением ролика, тёмной концовкой игры. Первые Души не пытаются уходить в апокалипсис, как это было в 3 части; но в то же время, мир этой игры ощущается куда более холодным, чем в DS2. Идеальное воплощение тёмной сказки.

    3 1

    #thelegendofzelda #фог_пишет #Короче_конкурс

    Проходя Зельду новую, захотелось перепройти так же и самую первую, классическую, часть. По итогу прохождения, заметил интересную, хоть и максимально очевидную, деталь - Зельда 2017 года весьма точно воплощает всё то, что было в игре 87 года. Конечно, графический прогресс, как и в целом выросшие геймплейные возможности, очень сильно маскируют этот скелет. Но если брать мелочи - удивительно, насколько две игры схожи. Цветовая индикация монстров (оранжевые слабее, синие сильнее); поджигание растительности как элемент взаимодействия с миром; поиск и прохождение святилищ с целью роста мощи главного героя; и конечно же, сам сюжет в плане общего каркаса.

    #thelegendofzelda #фог_пишет #Короче_конкурс

    Выложу отчёт (фото-отчёт?) о своих пятничных похождениях в Зельду BotW. Добрался до забавного аксессуара, волшебной камеры, которым теперь можно снимать всё вокруг. Снятые растения, враги или оружия заносятся в нашу личную базу данных, и судя по её объёму, снимать нужно вообще всё, что видишь. Польза в фотках вполне себе есть - отснятые ресурсы потом можно искать с помощью сканера, прямо как в Сабнавтике. Приходится ползать на карачках, аки вуаерист, и фотографировать всяких шуганных жучков. С врагами тоже возникают забавные ситуации - они явно не в восторге, что кто-то пытается их сфотографировать.

    #Ужасы #фог_пишет

    Вчера пересмотрел "Каяко против Садако". Если кто не в курсе, Каяко - это женщина-онрё из серии фильмов Проклятие, а Садако - девкушка-онрё со зловещей видеокассеты из серии фильмов Звонок. Обе мёртвые девицы успели на славу отгреметь по всему миру, подарив зрителям новую фобию в лице злых черноволосых японских ебак. И конечно же, между фанатами франшиз не мог не возникнуть спор - а кто же круче? Хаотичная, скрипучая Каяко, ломающая своим жертвам шеи или душащая их волосами? Или холодная, расчётливая Садако, бросающая на своих жертв настолько озлобленный взгляд, что бедняги мгновенно от него умирали со страшной гримасой на лице? Да, это долбанутый спор. Да, он абсурден. Да, фильмы Проклятие и Звонок вообще не про меренье писюнами, какой из призраков злее. Но ведь всё-равно очень интересно узнать! Вот и японский режиссёр, снявший эту картину, думал так же.

    -*-

    Правильное ожидание от картины - это залог того, что вы получите именно те эмоции, какие предполагалось получить. Очевидно, что фильм про противостояние двух сущностей (будь то маньяки, вроде Фредди и Джейсона, или монстры, в стиле Годзиллы и Конга) изначально будет обречён на посредственный сюжет, посредственных персонажей и посредственную логику. Очевидно, что такие картины садятся смотреть только для того, чтобы уплетать попкорн, и голосовать за любимого монстра/плохиша. И я, конечно же, был прямо таки переполнен энтузиазма в первый просмотр. Даже плохие оценки фильма меня не пугали - что критики могли такого там написать? Что в фильме тупой сюжет? Пф, напугали. И вы только задумайтесь - Каяко против Садако! Это же, чёрт возьми, гениально. Это одно из самых интересных противостояний, какие только можно придумать!

    -*-

    Когда мы говорим "Годзилла против Конга" - мы примерно понимаем, чего ожидать. Вот у нас Годзилла умеет дышать плазмой, а вот Конг у нас умеет подручные предметы использовать. Т.е., мы можем прогнозировать заранее, как будет проходить бой. Примерно то же самое касается маньяков, Фредди и Джейсона (хотя возможности Фредди в некотором роде безграничны). А теперь снова - Каяко и Садако. Как вообще будут месить друг друга два максимально смертоносных призрака? Что они вообще друг-другу смогут сделать? Что будет с Садако, если она попадёт в удушающие объятия Каяко? Что будет с Каяко, если Садако одарит ту своим фирменным всеубивающим взглядом горгоны? И вот все эти вопросы - это всё то, ради чего садишься смотреть такой фильм. И что по итогу? А по итогу, низкие оценки картины почти полностью оправданы. И дело даже не в тупом сюжете там, или в посредственных персонажах. Всё куда хуже. Дело в том, что то самое "Садако ПРОТИВ Каяко" происходит в последние десять минут фильма. Т.е. вы час с лишним смотрите на что угодно, но только не на вожделенное противостояние двух злых призраков. И уже когда стычка всё-таки происходит, она длится, дай боже, пару-тройку минут. Потом призраки уже не дерутся, а потом и фильм заканчивается.

    -*-

    И вот хочется воскликнуть под конец "И это всё? Я весь фильм смотрел ради трёх минут битвы?". Это самое преступное, что могли сделать создатели фильма. Им всего то нужно было сделать побольше сцен драк между двумя призраками, уделив противостоянию хотя бы половину метража. Понятное дело, что оценки картины были бы низкими, понятно, что фильм зашёл бы только части фанатов. Но хоть эта самая часть фанатов получила бы то, что было заявлено в названии. А по факту, мы почти ничего и не получаем. Три минуты - это слишком мало. Я даже не успел пиво открыть под это дело, кошмар. А ведь такой потенциал у этой идеи, чёрт возьми. Хоть сам бери и снимай.

    3

    #The Legend of Zelda #фог_пишет

    Решил поиграть в легендарную Зельду BotW. Что ж, нет никаких вопросов к тем, кто носился с этой игрой, как с писаной торбой. Стоит потыкаться в сабж с пол часа, освоив управление, и начинается какой-то сумасшедший по степени всасывания геймплейный цикл, от игры очень сложно оторваться. Опять же, ничего нового не скажу - Зельда даёт играющему открытый мир, но ключевой фишкой в этом мире выступает не разнообразие врагов, квесты или там какой-нибудь сюжет, а набор игровых механик, которыми игрок может себя развлекать. И самое классное, что механики эти реально используются, бесполезных я пока не встретил. Здесь и в самом деле можно поджечь траву горящим факелом (правда, устроить глобальный пожар пока не вышло), что при этом формирует воздушные потоки, которые нужны для планера; можно пытаться безуспешно разбить деревянный ящик какой-нибудь дубиной, а можно взять топор лесоруба, и разломать им за 1 удар почти любую деревянную поделку - упомянутый ящик, щит или заграждение из досок. А можно и не разбивать, а поджечь этот ящик, и он сгорит. Если внутри будет лежать яблочко, то оно поджарится, став более качественной едой. А ещё можно на этот ящик что-нибудь уронить, и тогда он разломается (если вес будет достаточным). В результате, за часа 4 плотной игры, я только и делал, что экспериментировал и что-нибудь придумывал. Даже возможность тупо залезть на каждое дерево, да ещё и найти там изредка ништяки (вроде яиц в гнезде), очень радует, и сам мир игры благодаря этому чувствуется весьма реалистичным.

    -*-

    Опасения вызывала только механика износа оружия, из-за которой бегать с одним и тем же дрыном долго не получится, ведь всё вскоре сломается. По итогу, не сказал бы, чтобы это напрягало (по крайней мере, за наигранное время). По всему миру постоянно находятся какие-нибудь дубины и мечи, поэтому недостатка в оружии нет. При этом, периодически происходит некая смена боевых стилей - вот мы гоблином дубиной лупили, а вот теперь бьём пикой, с другой дальностью и другой скоростью. Из специальных ачивок - я умудрился получить премию Дарвина, насмерть придавив Линка железной дверью, которую сам же подбросил в воздух. Короче, Ботва прям отлично развлекает. Не знаю, как оно будет на дальней дистанции, но пока чувствую такой же интерес к исследованию игры, какой чувствовал последний раз на релизе Elden Ring.

    4

    #TUNIC #фог_пишет

    Продолжаю проходить TUNIC, почти у финишной прямой, чисто технически. Что хочу сказать. Каждый первый говорит про эту игру, что она представляет собой плод страстной любви Зельды и Тёмных душ. И это чистая правда. Но мало кто говорит, что TUNIC - это ещё и грёбанный The Witness. И я сейчас написал это не для красного словца. У меня есть почти что убеждённость, что авторы этой игры явно вдохновлялись детищем Джонатана Блоу. Что я хочу сказать. В Свидетеле, в какой-то момент, игрок начинал замечать, что причудливые головоломки, раскиданные повсюду на специальных тач-панелях, на самом деле присутствуют не только на тач-панелях, они есть везде. Буквально везде, будь то рисунок на стене, контур здания или даже положение облаков на небе. Это вызывало у играющего (у меня то уж точно) ощущения одновременного просвещения (ведь мы топтались всё-это время среди головоломок, которые даже не замечали!) и тотального ужаса. Ужаса, потому что быстро приходило осознание - скорее всего, закрыть игру полностью, без гайдов, не получится, потому что там СЛИШКОМ плотный пласт мозгодробительных загадок.

    -*-

    И вот TUNIC точно такая же. С самых первых минут ясно, что в игре полно секретов, они просто обязаны быть, и как в представителе идей Зельды, и как в представителе идей Тёмных Душ. И эти секреты даже находятся - вот мы взрываем стены и обнаруживаем тайные проходы, а вот мы кувыркаемся в другую стену, и она оказывается "иллюзорной". Но в какой-то момент, игрок открывает для себя путь Золотого креста. И все предыдущие вызовы, сделанные в игре чисто по сюжетным соображениям (получить какую-нибудь способность, чтобы попасть в новую зону) просто начинают меркнуть в сравнении с этим новым откровением. Всё это время, вокруг лисёнка присутствовали десятки загадок, по которым я просто пробегал, даже не обращая внимание. И вот когда начинаешь осознавать масштаб того, что здесь ещё предстоит открыть или разгадать - и, как и в Свидетеле, быстро обретаешь чувство, которое называется "Я просто физически не потяну это всё без гайдов".

    -*-

    И самое забавное, меня всё устраивает. Да, я согласен, что автор игры, возможно перегнул палку. С другой стороны, всё это не нужно, чтобы пройти игру. Я могу уже сейчас идти к финальному боссу. Этот второй пласт, и сюжета, и загадок - он для тех, кто готов долго смаковать эту игру. Я сам, чисто для себя, хочу своими силами открыть как можно больше тайн TUNIC. Но я понимаю, что меня и близко не хватит на 100% прохождение, потому что уже сейчас некоторые пазлы кажутся мне выше моих сил. В отчаянье, я даже попытался расшифровать местные иероглифы, которыми щедро исписан весь мануал. И пока что я потерпел полное поражение. Я уже не столько играю в TUNIC, сколько сижу в Пэинте, и перебираю варианты. Я вряд ли смогу выиграть эту войну, но я хочу хотя бы одержать 1-2 блистательных победы в битве за новые разгадки. Чтобы потом, с чувством полного удовлетворения в себе, прийти в финал и выбить плохую концовку. Лишь для того, чтобы когда-нибудь сесть за игру, и попытаться узнать её ещё лучше, чем я знаю сейчас.

    3

    #фог_пишет #TUNIC

    Если вдруг вам нужно найти сиюминутное средство от игровой импотенции, очень советую попробовать TUNIC. Эту игру можно охарактеризовать как плод горячей любви классических Зельд и первого Dark Souls. Наш герой, маленький лисёнок, оказывается в странном чудесном мире, совершенно без какого-либо бэкграунда или истории. Иди куда хочешь, делай что хочешь. Можешь найти два колокола и позвонить в них, и может быть тогда что-то да произойдёт. Основной фишкой игры, от которой лично я разве что не слюни от счастья пускаю, является местная книжка-мануал (страницы к которому нужно находить по всей игре). Она выполнена точь в точь как мануалы к стареньким играм с NES. И, конечно же, сильнее всего здесь чувствуется дыхание самой первой Зельды. Даже "скриншоты", расположенные на страницах этого мануала, выполнены так же, как это было в реальных мануалах тех лет - т.е. изображение на мониторе было сфотографировано, отчего качество становилось весьма посредственным, и становились видны субпиксели. Мануал очень полезен, и содержит полезной информации даже больше, чем может показаться на первый взгляд. Вы можете заметить, что большая часть текста в нём написана иероглифами - ещё одна из забавных мелочей игры. Здесь приходится понимать многие вещи по контексту или обрывочным словам, как если бы бы читали мануал на плохо знакомом для вас языке (полагаю, ещё одна из вещей, отсылающих нас к Миядзаки). Если говорить про сложность и боевую систему, то тут опять союз Зельды и первых Душ. С одной стороны, боёвка очень простая и понятная, многих врагов можно просто забивать мечом. С другой стороны, встречаются образины, которые делают с игроком примерно то же самое, что делал чёрный рыцарь в городе нежити в DS1, и тогда приходится активно перекатываться или даже пытаться парировать удары через весьма жёсткие тайминги. Короче, 100% геймплейный кайф, оторваться от игры очень сложно. Я удивлён тем, что пропустил этот шедевр в своё время, благо игра вышла уже несколько лет назад.

    4

    #Фильмы #фог_пишет

    Недавно впервые посмотрели великолепный сказочный мюзикл "Лабиринт" 86 года. Завязка истории следующая. Главную героиню оставляют сидеть вместе с младшим сводным братом, отчего девушка приходит в уныние. Поскольку малыш умеет в основном реветь и ползать на четвереньках, героиня довольно быстро выматывается от такой кампании. И тогда она, чтобы припугнуть братца, начинает повторять ему монолог из таинственной книги "Лабиринт", которую читала ранее. Центральной фигурой книги является король гоблинов. И так уж сложилось, что король может явиться на помощь девушке, и выполнить любое её желание. А желает героиня, чтобы король пришёл и забрал её проблемного братца. Слова, сказанные в шутку, находят отклик в волшебном мире. И тогда приходит настоящий король гоблинов, Джарет (в исполнении певца Дэвида Боуи), и в самом деле забирает малыша. Сказанного не вернуть, и героиня отправляется в погоню за Джаретом в сказочный мир, населённый гоблинами и прочими волшебными созданиями. У девушки есть 12 часов, чтобы преодолеть огромный лабиринт и добраться до замка Джарета, иначе её братик навсегда останется там и будет превращён в гоблина.

    -*-

    Лабиринт является в некотором роде классическим фентезийным фильмом своей эпохи - компьютерные эффекты здесь ещё не заполонили каждый кадр, поэтому многие магические вещи были созданы с помощью кукол и аниматроники. И хотя бы поэтому Лабиринт стремительно погружает зрителя в атмосферу настоящей сказки. Знаете, есть те самые картины, которые смотришь и думаешь "да, здесь есть душа". Так вот, в Лабиринте эта самая таинственная душа детектится в первые 30-40 минут просмотра. И, как это часто бывает, определяется эта душа не каким-то невероятным уровнем исполнения во всех аспектах и деталях. Напротив, в Лабиринте много относительных моментов. Иногда здесь провисает темп повествования; компьютерные эффекты, понятное дело, выглядят уже устаревшими; есть много вопросов про работу логики этого мира; и.т.д. Но вот какое дело - это тот самый фильм, посмотрев который ты понимаешь, что прикоснулся к настоящей сказке, которая трогает тебя за струны души. Это неподдельное настоящее волшебство, отсутствие которого на раз ощущается во многих современных фильмах-пустышках этого жанре. Магия зашита здесь в сотне мелочей - и в немного аляповатых, но милых куклах существ; и в потрясающем саундтреке; и в очень эффектном облике главного антагониста, начиная от его костюма и причёски, и заканчивая его поведением; и, в облике волшебного мира, одновременно забавного и милого, и в то же время грозного и неприветливого; и, наконец, в общей беззлобности происходящего - это не история эпичного противостояния бобра с ослом, которую так стараются протолкнуть многие создатели, скорее, здесь идёт органичный дуэт персонажа Боуи и главной героини, которые словно кружатся в танце.

    -*-

    Одной из самых приятных для меня вещей, после просмотра картины, стало пост-ощущение её атмосферы. Я даже не знаю, как описать это чувство детально, но попробую. Дело в том, что Лабиринт удивительно правдоподобно воспроизводит ощущение просмотра ночного сновидения. Здесь можно было бы с лёгкостью заявить: "Ну так это же сказочный фильм, с кучей всяких причудливых кукол и прочего, конечно же это будет походить на ночное сновидение!". Но дело здесь вовсе не в жанре картины, и не в её декорациях. Я смотрел подобные фильмы, вроде той же Бесконечной истории, и там я такого чувства не ловил. А вот Лабиринт - он каким-то образом смог воспроизвести ощущение того, как если бы мне, в далёком детстве, приснился некий сказочный сон, события которого я бы помнил лишь обрывками, но эти обрывки с нежностью пронёс бы через всю жизнь, как маленький кусочек детства, твёрдо живущий в памяти. И Лабиринт создал во мне такое же чувство. Что послужило катализатором этого ощущения - замечательный голос Боуи во время песен, цветовая палитра волшебного мира, облик его обитателей, сама логика случившихся событий, или же прелестный финал фильма - для меня, пока что, загадка. Думаю, всё это сразу, и именно в тех пропорциях, в каких оно существует в картине. С тем же успехом я мог бы описать запах мишуры, которую достаёшь из старой коробки накануне нового года - дело не в самом химическом запахе изделия, а в чём-то гораздо большем. Думаю, нет смысла писать в сухих оценках о том, насколько мне понравилась эта сказка. Очень советую всем к просмотру.

    1

    #Хоррор #Clive Barker's Undying #фог_пишет

    Есть такое занятие у меня - заходить в google, вбивать название какой-нибудь давно забытой мёртвой игры (или давно закрытой игровой студии), и жадно просматривать список новостей по запросу, в надежде увидеть хоть кусочек, хоть одну весточку, в стиле "Разработчик_name не исключает, что вернётся к серии x". Или "Новая студия разработчиков, Y, выкупила права на игру X, фанаты ожидают анонса новой части серии". И каждый раз ничего. Максимум, эта новость, по иронии судьбы, будет вести на известный голубой сайт, где кто-то написал лонг в стиле "Прохожу игру_нейм впервые, и вот что я о ней думаю". Здесь напрашивается картинка "Ваши ожидания - ваши проблемы". Но, честное слово, иногда становится так больно от осознания, что любимая тобой история навеки заперта в рамках одной единственной игры (ну, или в рамках оригинала и сиквела), и скорее всего, больше никто никогда не выпустит продолжение по ней. Одной из таких игр является "Проклятые" Клайва Баркера. И здесь совсем всё плохо. Игра не окупилась в год выхода, хотя собрала хорошие отзывы тогдашней прессы. У игры немало фанатов по всему миру, но этого мало. Издателем игры была ЕА, которая всегда практиковала практику "Один провал - и прости прощай очередная IP". И в случае с Проклятыми, нет вообще никаких предпосылок, чтобы было принято решение выпустить сиквел. А уж говорить про то, что кто-то захочет выкупить права на игру, и вовсе не приходится - кому это надо? Плюс, в названии игры вынесен Клайв Баркер. Наверняка, если бы встал вопрос о передаче прав, то одни только инициалы писателя добавили бы головной боли на то, что можно будет использовать в продолжении, а что нельзя.

    -*-

    Мне стоит лишь услышать тему из главного меню игры, как я мысленно возвращаюсь в тот зловещий особняк, и вновь вижу все эти образы. Жуткие завывания варгов в глубине пустых коридоров. Загадочный призрак, под костюмом которого спрятана лишённая кожи плоть. Могильный холод семейного склепа. Успокаивающее пение монахов в глубине развалин старого монастыря. Или иррациональный город снов, Онейрос, куда так стремятся попасть знатоки магии. Такие возможности сюжета, такой шикарный лор, и всё это никогда не получит продолжения. Во всяком случае, мне в подобное верится даже меньше, чем в выход Half-Life 3 несколько лет назад. Потому как Half-Life, хотя бы, была очень крупным и знаковым проектом, продолжение которого хотя бы теоретически можно было представить (столько народу ведь ждало игру). А тут... Ну и да, кто играл/проходил Проклятых? Что скажите за игру?

    https://www.youtube.co...

    1