Тут нужно определение классической РТС. А то я назову, а ты скажешь - нещитова.
имеют одну систему строительства базы на всех, различаясь лишь в нюансах.
Так проще балансить. С одинаковыми юнитами еще проще. Кто делает разный геймплей за войска молодец. Кто помимо этого ухитряется еще и экономическое разнообразие сделать - 2 раза молодец.
Пусть твои доводы разбиваются о соревновательный мультиплеер в CoH
Мультиплеер КоХ против мульта 3 варика и обоих стариков.
Тогда проще скопировать систему с точками из ДоВ.
Это теже яйца только в профиль. Если бы постоянно были нейтральные зоны такая система работала бы. Но карта в самом начале делится после чего начинается тянитоклай. И как только фронт подвинется в одну сторону про камбэк можно забыть практически.
1) Решение с разными правилами строительства базы я считаю хорошим. Оно позволяет разнообразить игру за разные фракции, разделяя их механики, что можно только приветствовать. Если бы все РТС как одна использовали только такой вариант строительства базы, я бы согласился с тобой, но это редкий случай и более разнообразный в игровых ситуациях.
2) Вариант добычи ресурсов через контроль зон плохой - объясняю почему. В этом случае у тебя образуется положительная связь. Больше захватил, больше ресов - проще захватывать ещё. При этом автоматом ты уменьшаешь инком соперника. У тебя вместо напряженного перетягивания каната начинается снежный ком. Для соревновательной части это хреновый вариант. В классических шахтах для добычи хватает близлежащих и борьба за центральные начинается позже. Вариант с пленными такой себе, но лучше зонального.
Машинки в CoH пипец какие здоровые. Вот тебе для сравнения амеровская база. Для сопоставления размеров поставил шерман и инжей. Пехотные бараки меньше чем штабной грузовик который аналогичен баракам по возможностям. Понятно, что tank depot и motor pool большие. Ну дак из них техника выезжает. У британцев грузовик бронетехники тоже здоровый.
А по поводу копирования ЦнЦ. Кто будет играть в еще один клон ЦнЦ когда есть оригинал. Надо как-то отличаться.
Я просто помню, что офигел когда увидел разноцветную спираль и луч. До этого все пушки в шутанах либо делали банальные бабах или пиу-пиу. А тут такое цветошоу.
Двойной сеанс #2: итоги конкурса статей
Ну, шо. Наш пострел везде поспел.
Act of War: High Treason. Неудачные решения или гейм-дизайн в RTS со стороны игрока.
Тут нужно определение классической РТС. А то я назову, а ты скажешь - нещитова.
Так проще балансить. С одинаковыми юнитами еще проще. Кто делает разный геймплей за войска молодец. Кто помимо этого ухитряется еще и экономическое разнообразие сделать - 2 раза молодец.
Мультиплеер КоХ против мульта 3 варика и обоих стариков.
Это теже яйца только в профиль. Если бы постоянно были нейтральные зоны такая система работала бы. Но карта в самом начале делится после чего начинается тянитоклай. И как только фронт подвинется в одну сторону про камбэк можно забыть практически.
Act of War: High Treason. Неудачные решения или гейм-дизайн в RTS со стороны игрока.
Объясняю почему.
1) Решение с разными правилами строительства базы я считаю хорошим. Оно позволяет разнообразить игру за разные фракции, разделяя их механики, что можно только приветствовать. Если бы все РТС как одна использовали только такой вариант строительства базы, я бы согласился с тобой, но это редкий случай и более разнообразный в игровых ситуациях.
2) Вариант добычи ресурсов через контроль зон плохой - объясняю почему. В этом случае у тебя образуется положительная связь. Больше захватил, больше ресов - проще захватывать ещё. При этом автоматом ты уменьшаешь инком соперника. У тебя вместо напряженного перетягивания каната начинается снежный ком. Для соревновательной части это хреновый вариант. В классических шахтах для добычи хватает близлежащих и борьба за центральные начинается позже. Вариант с пленными такой себе, но лучше зонального.
Старое & Доброе. Unreal. Рождение легенды
Зато во второй есть - Sonic Mayham - Quad Damage. Если бы предложили выбрать между первой и второй я бы не смог.
Act of War: High Treason. Неудачные решения или гейм-дизайн в RTS со стороны игрока.
Они в любом случае были в курсе такой механики. И не применить её было осознанным решением.
Ты сам говоришь, что это не калька.
Act of War: High Treason. Неудачные решения или гейм-дизайн в RTS со стороны игрока.
Машинки в CoH пипец какие здоровые. Вот тебе для сравнения амеровская база. Для сопоставления размеров поставил шерман и инжей. Пехотные бараки меньше чем штабной грузовик который аналогичен баракам по возможностям. Понятно, что tank depot и motor pool большие. Ну дак из них техника выезжает. У британцев грузовик бронетехники тоже здоровый.
А по поводу копирования ЦнЦ. Кто будет играть в еще один клон ЦнЦ когда есть оригинал. Надо как-то отличаться.
Т.е. они сознательно от неё отказались.
Старое & Доброе. Unreal. Рождение легенды
В первый раз или вообще?
Так то я тоже в 22 и 23 обновлял старые воспоминания.
Старое & Доброе. Unreal. Рождение легенды
Я просто помню, что офигел когда увидел разноцветную спираль и луч. До этого все пушки в шутанах либо делали банальные бабах или пиу-пиу. А тут такое цветошоу.
В eternal он называется Unmakyr.
Neverwinter Nights
Дак в Морре, емнип, у троговцев списки продажи обновлялись. Продал вещь и скоро она исчезнет.
Neverwinter Nights
Тогда по хорошему это кольцо не должно исчезнуть. Обратный выкуп у торговца или квест в случае его перепродажи. А иначе получится тупо.