А, может, не только мир, но и одну Ubisoft!)
Статья была опубликована изначально на ресурсе DTF в качестве конкурсной работы, и я очень рада тому, что наконец-то смогла превратить личные впечатления и гору скриншотов в единое целое!)
Студия Ubisoft по неясной для меня причине давно стала прокаженной, а хвалить ее проекты — все равно что оценивать качество язв на больном. Занятие, конечно, требующее определенного уровня мастерства, но в любом цивилизованном обществе, как говорил Вилли Вонка в исполнении отвоевавшего свое честное имя господина Деппа, не одобряемое.
Казалось бы, Французы всего лишь делают игры — из раза в раз нередко одинаковые или похожие внутри одной франшизы, но, пардон-муа, на то серии и серии. Не помню, чтобы массовый заинтересованный игрок начал негодовать, что что-то все из трех последних игр о Ларе Крофт ничем кардинально не отличались, кроме декораций для ее расхищений.
Я бы даже сказала — не обходилось без экспериментов в портфолио у Ubisoft, и даже бы добавила: эксперименты их не спасали, не спасают и не будут спасать. И именно об одном из них я и расскажу.
О Юбисофтовских играх и как я до них докатилась
Мне нравится на удивление много игр у студии, учитывая, как часто стоило бы добавить всякие «но» и «хотя»: серия Far Cry с 4 части, хотя обычно шутерам меня сложно очаровать; серия Assassin's Creed, начиная аж со злоключений Эцио, но ведь мне крайне не по нраву противостояние идеалистов прогрессу (тут еще добавьте Watch Dogs Legion); не упущу из списка и Immortals Fenyx Rising, хотя вроде бы уже есть и Зельда, и Assassin’s Creed Odyssey; и даже Tom Clancy's Rainbow Six Siege, хотя вроде бы я не люблю медленные кооперативные шутеры вообще без сюжетной составляющей… и была одна история, которая, наоборот, имела все шансы мне понравится, но с ее частями никак не складывалось успешное прохождение — конечно, это Prince of Persia.
Никаких больше пикселей и сажающих телевизоры Денди, суровый или вдохновляющий визуальный стиль, увлекательный геймплей для своего времени и зачастую любопытный сюжет — большего подростку в моем лице и не надо
Prince of Persia: The Sands of Time в определенном смысле прошла мимо меня, так и осев на полках памяти непреобретенным диском на других, магазинных полках, но вот последующие две части не остались незамеченными. Да и как тут пройти мимо, когда...
Сиськи! Кровища! Матюки! Очень взрослая музыка!
Вольная цитата основных достоинств и особенностей игры по мнению не-пойми-кого
Открыв едва ли не каждый журнал — о компьютерных играх, все же «Лиза» или «Все звезды» мало следили за индустрией интерактивных развлечений — того времени с превью или любой новостью по Warrior Within мало кто мог остаться без впечатления, что в это стоит поиграть. Собственно, я была именно таким игроком, и, наверное, здесь было бы самое место для того, чтоб рассказать, как меня впечатлил проект, оглушила музыка, очаровала… душа Шади, но нет. Мне не понравилась игра, было то скучно, то сложно, и, наверняка, отсутствовал тот самый фантастический элемент внезапности, когда после песчаной гаммы, простите за тавтологию, Песков Времени, натыкаешься на это пиршество монохрома.
Затем были Prince of Persia: The Two Thrones, которыми также заполнялись полосы под рекламу и диски с материалами-приложениями к игровым журналам, а самые креативные даже размещали по картинке — с Принцем и с его темным альтер эго - на каждом из экземпляров круглого с дыркой; но все это было опять как-то визуально совершенно стандартно, поэтому данный эпизод серии пропускаем, а заодно и вполглаза следим, что там происходит с ее продажами и успешным успехом. Добавьте вылеты и ошибки StarForce - спасибо Акелле за счастливое детство!
Да, знаю, как иронично это звучит — те части, которые и были по стилю ближе к эстетике и антуражу обычной, профанной «арабской ночи» мне не понравились, ибо скучные и стандартные, а та, что отличалась — не понравилась, ибо слишком иного вида, но дальше будет лучше.
Проходит пара лет, и вот в новостях снова заговаривают о Принце Персии, показывают первые кадры, рассказывают первые детали, и я говорю: фу, эти люди совсем не чтят канон. Да, мне тогда хватило на это наглости: разглядывать демонстрацию геймплея и считать, что вот ЭТО не имеет права быть чем-то под эгидой франшизы. Закопать и сжечь, или наоборот, как получится, но явно не играть. Сказано — сделано. По крайней мере — на более чем десятилетие.
Вот такие тонкие ковры!
Не помню, чем я руководствовалась, но почему–то в один из зимних дней игра показалась мне уже не аналогом Герострата, а гипотетически проектом к прохождению. И вот, за год до того, как мир захватит пандемия Короновируса, и множество геймеров начнет копаться в бэклоге, выискивая интересное в подзабытом, а, значит, не потому, что мне было не во что больше играть, я запускаю Prince of Persia 2008-го со всеми опасениями, которые могут сопровождать подобные авантюры: от нерабочего состояния в принципе до непотребно устаревшего игрового процесса...
И, нет, с игрой все в порядке. Даже на клаво-мыше. Сражения приемлемые, акробатика — увлекательная. Нет, без лишних слов — перемещаться, как самолично, так и при помощи миловидной Элики мне показалось столь органичным по реализации решением, что я опешила.
Оно звучало ужасно рискованно на словах, но на деле команда разработчиков сделала все, как надо даже на этапе совместных анимаций, и сбор сияющих шаров-семян, которые скорее напоминали о каком-нибудь синем еже, не вызывал раздражения, даже если ради них приходилось возвращаться на уровни назад.
Сюжет истории не был привязан к предыдущим проектам, но активно ссылался на персидскую мифологию: основная интрига заключалась в противостоянии авантюриста по прозвищу Принц вместе с Эликой, наследницей племен ахуров, поклоняющихся доброму божеству Ормузду, и злого божества Ахримана, что пытается обрести свободу из заточения и, само собой, погубить мир. Запечатывало грозное существо Древо жизни, питаемое Плодородными землями, и после его уничтожения, все они оказались осквернены, и, дабы восстановить деревце, героям надо собрать его семена и очистить каждый из регионов, куда Ахриман направил своих особо мощных слуг.
Возможно, все было бы на порядок унылее, если бы не сопровождающие приключение взаимодействия и диалоги Принца и Элики. Любой сценарист при должном мастерстве превратит пару персонажей «циничный пройдоха-авантюрист» и «альтруист, стремящийся к действиям» в отличный тандем, и творцы из Ubisoft таким мастерством явно обладали. Словно столкновение двух противоположных миров, общение героев — искрометное, иногда достаточно категоричное и оказывающее влияние на них обоих.
Если про Принца мы скорее не узнаем ничего действительно значимого, и еще меньшему из озвученного можем верить (я надеялась, что в финале, например, его найдут уже солдаты его империи, тем самым вообще-то подтвердив, что он носит не кличку, но титул по праву), то Элика рассказывает страница за страницей всю свою в общем-то не очень легкую жизнь — начиная с обязанностей по крови и заканчивая ее личными переживаниями. Плодородные Земли, темный бог Ахриман, Тьма и борьба с ней, поиски Семян света — все это есть в ее истории, а потому обретает больший вес, чем сонм терминов из лорной записки.
— Ты грабишь мертвых?..
— Это намного проще, чем грабить живых.
Элика и Принц
Да, сначала Элика — честно! — раздражала. Я плохо переношу таких героинь, но очень часто они именно что являются главными или очень недалеко от главных героев стоящими. Истории же должны рассказывать о победе добра над злом? Вот вам эссенция добра — наивность, честность, непонимание окружающего мира (хотя, внутри своего Элика не столь простодушна). Но в итоге есть в персонаже какой-то правильный баланс — Элика никогда не сваливается за эту грань, она может удивлять своими взглядами на жизнь, но до блаженной глупости ей далеко.
Особо хорошо отсутствие блаженности доказывает длительный — вы удивитесь! — теологический спор между Принцем и Эликой, который происходит на протяжение некоторой части игры. Принц не раз задается вопросом о том, почему же столь добрый и светлый покровитель народа Элики и пальцем не шевельнул, чтобы им помочь, девушка же парирует его выпады со стороны человека, уверенного в неисповедимости путей божества. Тон диалога меняется от достаточного агрессивного, фанатичного и насмешливого до искренних попыток понять или убедить, и наблюдать за метаморфозой увлекательно.
Простые герои не конфликтовали с простым сюжетом: о том, что заставляло поступать отца Элики так, как он поступал, я догадалась достаточно быстро. Оттого и финал — скажем так, его драматическая часть, не была шокирующей, а казалась закономерной для характера Элики. То же, что сделал Принц — тоже вполне укладывалось в созданный тип героя, в именно этого Принца.
Я называю эти элементы — героев, сюжет, простыми, но в данном случае это искренняя похвала. Запутать в поворотах сюжета, засыпать сложными именами или нелогичными ситуациями и впечатлить на порядок проще, чем заставить игрока с определенным уже существующим набором впечатлений от массы других культурных произведений порадоваться или посетовать от простой же истории.
У меня нет намерения обесценивать иные части игры — от красивых или как минимум разнообразных локаций и до сих пор выглядящего свежо цел-шейдинга до старания, вложенного в постепенное усложнение, усиление врагов, заставляющее чередовать приемы в сражении, сегмент, где Принц подвергается воздействию Тьмы и даже само оформление финального сражения со стороны злодея, но не будь в проекте столь лаконичных, бодрых и душевных диалогов между Эликой и Принцем и множества ладных, легких анимаций касаний между ними как в сражениях, так и в акробатике, вкупе с очевидно упрощенным, но таким увлекательным геймплеем, не думаю, что я бы играла в проект достаточно долго, чтоб это оценить. Будь же игра более комплексной, наполненной всевозможными дополнительными механиками, то я могла бы потратить на нее больше времени, но что-то непременно показалось бы мне уже избыточным, привносящим не разнообразие, но хаос.
Игра закончилась так, как обычно заканчиваются первые части. У Ubisoft, наверняка, были планы — я не читала тогда статей и интервью студии, а потом в этом уже не было практического смысла. Оценки даже по современным меркам выглядят удручающе.Хотя, не так удручающе, как синопсис дополнения, где весь трагизм и жертва каждого участника событий — от отца Элики до главного героя — в некотором роде грубейшим образом обесценивается.
Вопрос о том, когда бы Ubisoft вернулась к корням — пусть и не пропитанным Тьмой Ахримана — был вопросом времени. Со всеми франшизами так происходит.
Компания снова попыталась в эксперимент, и, как бы я не относилась к ее стараниям с симпатией и моральной поддержкой, я не верила, что широкой публике захочется принять проект радушно, даже если сама игра будет хорошей. Так и случилось с The Lost Crown, и глядя на результат, я снова не могу в полной мере понять, почему аудитория одновременно винит компанию в однообразных новых релизах, а затем игнорирует что-то, что не укладывается в эти же рамки «еще один ассасин, теперь со вкусом малины».
Напоследок вспомню всем известная в своей циничности цитата: спасение утопающих — дело рук самих утопающих.
Возможно, студии пора начать игнорировать критику, делать новые части этих наших ассассинов, к примеру, но теперь уже невзирая на комментарии, ведь ими они совсем себе не помогают, и не бередить осиные гнезда фанатов, чей гул ошибочно можно принять за мольбы о ново проекте по франшизе. Мой небольшой опыт наблюдения за естественной средой обитания игроков обыкновенных подсказывает: без подкормки они, конечно, дуреют, но зато по итогу сэкономленные ресурсы пойдут на разработку игры. Еще одной игры, которая, скорее всего, мне понравится, и, кто знает — может, моей новой любимой игры от Ubisoft.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...