Привет! Недавно в ранний доступ вышла тактический рогалик про сражения на кубиках. Кидаем кости, раскладываем на доске. А враги наши — разные жучки. Как и принято, по ходу дела мы получаем всё более сильные кубики и обрастаем целым мешком реликвий. Что в итоге получилось — рассказываю дальше в посте.
За игрой я слежу достаточно давно, и даже поиграл в две демки — кстати, обе были со своими уникальными механиками. Чем же может удивить и порадовать нас предрелиз?
Давайте сначала пройдёмся по азам. Есть три базовых действия. 🟥Атака наносит урон врагу, 🟦защита спасает от вражеских атак нас, ну а 🟩лечение восстанавливает потерянное здоровье. Ставим кубик на доску — циферка означает, сколько мы нанесём урона, получим защиты или лечения.
Конечно, доска неспроста такой необычной формы. А всё из-за кубиков 🟪усиления: например, фиолетовая тройка увеличит значения всех кубиков на три на расстоянии трёх ячеек. В частности, это помогает разыгрывать низкие выпавшие значения и адаптироваться под текущую ситуацию.
Сами кости бывают трёх форм. D4 — пирамидки, бесплатные, но с низкими цифрами. Классические кубики D6 стоят одну энергию (из трёх доступных). Октаэдры D8 имеют высокие значения, но и стоят аж две энергии.
Уже отсюда идёт непростой менеджмент колоды. Энергии всего три штуки, так что много дорогих костей не имеет смысла брать. Но дешёвых тоже — потому что у них малые значения. Имеет смысл улучшить кубики свойством добора, чтобы они вытягивали друг друга. Тяжёлые кости остаются на доске, теряя по единичке каждый ход — это идеально для высоких значений. А если много костей одного типа, можно их баффнуть свойством группы...
Да, у каждой кости может быть до двух свойств. Например, стеклянная играется один раз, а вспышка разыгрывает свой эффект моментально. Поэтому можно 🟪набаффать клетку, поставить вспышку, а потом убрать лишние улучшения.
(Халява — всегда приятно :)
Враги не отстают. Если в первом акте они скучные, то потом начинают активно взаимодействовать с полем. Один жук заблокирует ячейку на поле и будет впитывать в себя 🟪баффы, второй потребует, чтобы вы разместили кости на линии, дабы понизить входящий урон. Кто-то просто уменьшит значения поставленных на ячейку кубиков.
Пожалуй, один из самых интересных врагов встречается во втором акте. Он помечает две ячейки как «+» и «–». И если между ними проложить цепочку из костей, то значения кубиков удвоятся!
Успешность забега не в последнюю очередь от реликвий. Многие из них завязаны на конкретные грани кубиков, позволяя выстраивать целые билды вокруг одного значения. Например, кубики с 0 получают +4 к значению — и самые слабые кубики вдруг становятся самыми сильными. Или вот тебе позволяют перебросить единички. Либо вот: +1 за каждый чётный кубик на доске. А для любителей больших значений: шестёрки получают ещё +6.
Самое приятное, что игра даёт все инструменты, чтобы реализовать любой из подобных билдов. Кузни позволяют повышать значения на гранях кубиков до нужного или перераспределять цифры между гранями. Если вам не угоден рандом, то можно сделать все грани одинаковыми. Отдельные реликвии делают упор на первую и последнюю грань, так что тогда имеет смысл улучшать только их...
Вообще, идеальный забег выбирает разнообразный путь по карте. В боях получаем монеты и кубики, в элитных боях (две волны более сильных противников) — реликвии, в кострах лечимся и повышаем максимальное здоровье, в магазинах улучшаем кубики, в случайных событиях может быть что угодно: от денежек до интересных реликвий.
Отдельного упоминания стоят боссы. На текущий момент их пять. Каждый бой с ними — это как будто несложная головоломка. Наездник на скорпионе требует концентрации на одной ячейке, пара богомолов уязвима к вспышкам, граф Москит ожидает от вас чередования атак и защит... Биться с ними одно удовольствие.
Чего не скажешь об обычных врагах. Боёв за забег ну очень много, а разнообразие врагов не такое большое. Под конец у тебя уже собран билд, и ты просто устаёшь биться по одному и тому же принципу. Как будто убери штук шесть боёв — и никто ничего и не заметит.
Впрочем, игра и тут находит возможность подпалить пятую точку игрока. Как насчёт врага, который будет накладывать на тебя 10 яда каждый ход? Или увеличивающего своё количество атак, если ты закрылся щитами? Учитывая, что у героя не так много здоровья, буквально один неудачный бросок кубиков — и ты отправляешься в могилку.
(Боксёр — один из доставучих мобов. Он требует точного количества урона для своего убийства.)
Есть у меня вопросы и по поводу редких костей. Например, понятно, как работает яд или массовая атака. Но зачем кость, которая наносит тебе свой урон и даёт единичку силы — это когда значения на доске идут на сотни? Или вот кость шипов: надо и высокое значение настакать, и пережить атаку врага, да ещё и обратка ограничена вражеским уроном — очень слабо! А вот зеркало и призму я возьму в любую колоду.
Три жабковых героя отличаются доской и стартовыми реликвиями. Первый играет через добор или переброс: немножко стабильности никогда не помешает. А ещё у него есть дорогая кость D8 с «полумассовым» уроном. Второй — через яд и вспышки; первое слабовато, а второе больше мешает. Мой любимчик третий — с огромной доской и тяжёлыми костями, которые остаются на несколько ходов и их можно перетаскивать! Ну, или как альтернатива — просто лечение; тоже полезно, если мы хотим раскачивать здоровье.
(Поле подготовлено тяжёлыми костями за прошлый ход. Осталось лишь выставить зеркало, чтобы скопировать три верхних кубика.)
Отдельно небольшие разочарования у меня насчёт событий. В демке имело смысл брать кубики разных типов и значений, потому что даже самый бесполезный мог помочь выбить интересную награду. Сейчас же всё стало слишком обычно. Обещают подумать, как вернуть эту систему — но это дела далёкого будущего 😔
Хороша ли игра? Да, но до идеала далеко: сложности не отбаланшены, обычные враги порой слишком смертоносные, часть кубиков чувствуется бесполезными, а забеги долгие. Разработчики знают о проблемах — на то это и ранний доступ, чтобы собрать обратную связь. Ждём изменений. Как раз во время написания этого обзора пришли правки по балансу сложности.
Пока что тут можно сделать около шести забегов итого на 10 часов — для рогалика маловато, но, учитывая количество выходящих игр, мне и этого было достаточно ¯\_(ツ)_/¯
Комментарии
Вот регулярно такое: начинаешь читать такой: ага, поля, кубики, усиления... А потом начинаются всякие комбо-вомы, с цепочками, артефактами, тяжелыми и прочими кубами. И такой смотришь на скриншоты - а там все в цифрах...
Я как раз сейчас пишу про одну демку, которую критикую за сложность.
Да тут всё элементарно. Просто зеркало отражает призму, которая в свою очередь отражает усилители, баффающие атаку, защиту и регенерацию, и сами кубики. А, ещё у меня тройки удваивают значения, а чётные баффают другие кубики...
В этом же и кайф собрать крутую комбу!
О, так и думал, что ты о ней напишешь.
(Тоже, кстати, поначалу подохуел от сложности, относительно прототипа с itch.io)
Слежу за всеми новиночками :)
Реализовали "ты меня типа убил, а я как бы из последних сил"