Давайте поговорим про игровые механики. Точнее игровые механики которые улучшают игровой опыт.
Или ухудшают, если не повезет. Хе-хе
Хочу поговорить про механику "Долговечности", так же известную как механика "выживания" в РПГ- и РПГ-лайт играх. Это часть важного элемента "Планирования", при игре.
---
Примером такой механики является прочность оружия в волшебных мирах.
Обслуживание корабля и заправка гипердвигателя в "Космических Рейнджерах"
Механика голода и болезни в "Мор Утопии"
В какой-то мере даже количество стрел для лука или патрон для винтовки тоже можно отнести к этой механике.
---
Многие игроки не понимают прелести механик "долговечности", что случится в игре если у персонажа может сломаться меч во время важного боя - потому что кто-то(не будем показывать пальцом) его забыл починить?
Ведь если мозг требует легкого Дофамина.
То Казуал нажмет Ф8 - и начнет сейвскамить, что бы очутиться в городе все починить и вернуться в схватку по новой.
Но это - не правильный подход. Я уже говорил об этом когда разбирал проблемму сейв скамминга. Игрок так портит себе игровой опыт.
Видимо игры это слишком сложно для вас - вернитесь к просмотру сериалов и кино.
Правильный подход - начать адаптироваться ситуации.
Подобрать оружие врага, попробовать новые способности из инвентаря. Попытаться убежать. Найти обходной путь.
Данная механика должна заставить игрока "думать". Просчитывать варианты.
Игры вообще должны стимулировать Мозг - разгоняя его работу. Увлекая.
Лучше всего конечно с этим справляются кооперативные игры - так как ничто так не активирует мозг как другой человек с которым нужно кооперироваться. Или противостоять.
Это очень важная особенность которую похоже многие так называемые "геймдизайнеры" не понимают, и стараются побыстрее избавится от таких механик, что было их игрокам проще.
Ведь иной путь - требовать убрать износ - ведет к уменьшению геймплейной сложности игры. То есть упрощению. Оказуаливанию. Такая игра уже не может развлекать иммерсивностью и эмерджентностью. Вытягивать игру придется на ящике Скиннера превращая игру в генератор лутбоксов или повествованием, превращая в кино.
Кто-то из эффективных менеджеров конечно спросит:
"А что тут плохого? Проще игра - больше аудитория".
Но Прикол: Как только вы убираете из игры определенные механики - следующее игры серии перестает занимать определенную "нишу" востребованности у игроков и ниша по сути становится свободной. Куда может зайти любой желающий и выкинуть оттуда прошлого чемпиона который обрюзг и перестал следить за собой. Нужно лишь что бы нашелся кто-то кто сможет предложить чуть более глубокие механики чем у прошлых игр такого жанра.
Такое уже происходило не раз и будет происходить в будущем.
Взять ту же Лариан и их BG3 - которая защла с двух ног в нишу CRPG где раньше влствовала Биовэр.
Ведь игрокам нужно углубление существующих механик - а не их повальная деградация.
Ведь как гласит девиз Эрроухед : "Игра для всех = игр ни для кого".
Нет конечно лишние механики нужно убирать, особенно если они конфликтуют между собой...
---
Пример такой деградации - серия Ведьмак.
В первом ведьмаке была мощная система создания зелий - без помощи которой Геральт не мог продвинуться по сюжету на сложности выше средней. Перед любой сложной битвой - был этап планирования переплетенный с поиском информации о типе цели. И подготовки зелий. Причем так как игра была разбита на главы - где был свои биом. Поэтому фармить алхимию нужно было заранее и про запас.
При этом уже в ДЛЦ - введи "мешок" для алхимии, что резко уменьшило "сложность" и ценность накопления ресурсов.
В последующих играх и сами зелья упростили, сделав их "вечными" и восстанавливающимися за счет универсальных расходников. Не удивительно что в 3ке игроки предпочитали проводить время в Гвинте - так как геймплея в нем на порядок больше чем в основной игре.
---
Но вернемся к "Долговечности" и синергии с другими механиками - нельзя не отметить что эта механика начинает конфликтовать с другой игровой механикой быстрого перемещения - оно же ФАСТ ТРЕВЕЛ.
Это происходит потому что легко доступном "телепорте" игрок всегда может скакнуть на базу, починится и вернуться в бой.
Это лишает игрока "ответственности" за сделанный выбор. Подготовку к приключению и... само путешествия героя. Неожиданные встречи - и столкновение с результатом неудачного планирования. А если в игре нет "ответственности", то есть обратной связи, — то это перед нами уже не видеоигра, а что-то другое: Например визуальная новелла или Кинцо.
Поэтому скажем Тодд и выкинул из серии ТЕС механики ремонта/починки изношенных предметов упрощая игру. В Скайриме нельзя затупить меч, мана не может закончиться в самый не подходящий момент. Возможность усилить снаряжение до 125 было неплохой находкой, которую просто выкинули.
Менеджментить ресурсы становится не надо. По сути вся игра сводится к заклику противника и самое страшное что может произойти в игре - что финальный драугр в подземелье криком разоружение выбьет меч из рук.
При этом что самое забавное - в одном из официальных переизданий в Скайрим добавили режим "выживания" с болезнями, голодом и всем таким. Вот только беда игры - что она не за дизайнера под перемещение без фаст тревела, в отличие скажем от Морровинда. Где была разветвленная сеть быстрого перемещения на Стил Страйдере, Кораблях и Гильдии Магов, что бы игрок мог сам выстроить путь к цели. Так и быстро вернуться через Возврат или Вмешательство.
Нет если уж браться за механики - то нужно четко понимать какие из них есть в игре.
#яркрафт
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...