• Главная
  • Статьи
  • Новости
  • Кострище
  • Тайный Санта
  • Еще
    • Лента
    • Правила
    • О Проекте
    • FAQ
    • Поддержать Проект
    • Календарь
Статьи
  • Статьи
  • Записки
  • Комментарии
  • Пользователи
  • Теги
  • Лента
  • No elements found. Consider changing the search query.
  • List is empty.
Войти
Статьи
  • Статьи
  • Записки
  • Комментарии
  • Пользователи
  • Теги
  • Лента
  • No elements found. Consider changing the search query.
  • List is empty.
Войти
Статьи
Новости
Лента
Правила
О Проекте
FAQ
Тайный Санта
Календарь
Поддержать проект
ToshaCher 25 мин назад
Комментарий к статье: Тайный Санта 2025: Pony Edition
Круть. Санта заморочился \( ̄︶ ̄*\))
DHARVED 37 мин назад
Оставил записку у Кострища.
Вспомнил главный для меня минус в RE7. Враги. Какие-то ебучие плесневики. Я давно смерился раком ре…
Space King Kotan 47 мин назад
Оставил записку у Кострища.
Дедушка мегахорош!
Узловатый тис час назад
Комментарий к статье: Распакоука! Тайный Санта 2025
Вкусноты сколько :)
Узловатый тис час назад
Комментарий к статье: Тайный Санта 2025: Pony Edition
Поняво!
Бальмунг 2 часа назад
Комментарий к статье: Тайный Санта 2025: Pony Edition
Шик!
inpwbusina 3 часа назад
Комментарий к статье: Тайный Санта 2025: Pony Edition
Конструктор бомбический. Прикольно, что уже в разобранном состоянии очевидно где какая пони
inpwbusina 4 часа назад
Оставил записку у Кострища.
О, теперь Бальмунг активизировался. Спасибо, родной
Dozaemon 5 часов назад
Комментарий к записке: Клеть отменяется. Я ВОЗВРАЩАЮСЬ В PERSONA 3
Public Enemy, блен, мне теперь захотелось персоны про советских подростков.
Public Enemy 5 часов назад
Комментарий к записке: Клеть отменяется. Я ВОЗВРАЩАЮСЬ В PERSONA 3
Dozaemon,
Софт 5 часов назад
Оставил записку у Кострища.
А теперь немного рабочего. Базу мы все же подняли утром, поэтому сегодняшний вечер провели в рестор…
Dozaemon 5 часов назад
Комментарий к записке: Клеть отменяется. Я ВОЗВРАЩАЮСЬ В PERSONA 3
У вас персона неправильного цвета
Софт 5 часов назад
Оставил записку у Кострища.
Клеть отменяется. Я ВОЗВРАЩАЮСЬ В PERSONA 3
Софт 5 часов назад
Оставил записку у Кострища.
Как же КК не любит грузить мои видосы
Фог 6 часов назад
Оставил записку у Кострища.
DemoniCalM неожиданно и приятно, нижайше благодарю!
inpwbusina 6 часов назад
Оставил записку у Кострища.
На шаг ближе к Хаосу. Спасибо, DemoniCalM
ЖульOps 7 часов назад
Оставил записку у Кострища.
Пасеба!)
Солемнейс 7 часов назад
Комментарий к записке: #фог_пишет Недавно почему-то вдруг вспомнил про игру The Path - дремучее около-инди из конца нулевы…
Фог, ламинатные, правильно говорить "ламинатные" Фнаф как будто уже не в тренде, а бэкрумс да, есть…
Фог 8 часов назад
Комментарий к записке: #фог_пишет Недавно почему-то вдруг вспомнил про игру The Path - дремучее около-инди из конца нулевы…
Солемнейс, я по этому делу даже рассказ писал страниц на 20. Хотя, при этом, не был прям большим фа…
Солемнейс 8 часов назад
Комментарий к записке: #фог_пишет Недавно почему-то вдруг вспомнил про игру The Path - дремучее около-инди из конца нулевы…
Фог, конечно знаем. Крипипаста про Слендермена была, имхо, искусственно сделанной, потому и жила не…
  • Battle.net
  • Steam
Ярослав
Другие имена пользователя:
  • yargolubev
  • 3219 Монеток
  • 5 Постов
  • 109 Записок
  • Battle.net
  • Steam
  • Статьи
  • Записки
  • Комментарии
  • Ордена
Ярослав
12 апреля 2024

"Спасибо близзард за наше счастливое детство"

(с) Народная мудрость.


Многие помнят и играли в те самые игры Близзард и удивлялись их качеству . На фоне игр других студий они казались на порядок более качественным и проработанными. И многие удивлялись - а в чем секрет той старой Близзард?!
(Старая Близзард существовавшей до утверждения полной власти Бобби Котика при поглощении со стороны Активижн)

Почему у них хватает средств отменять неудачные проекты которые не соответствуют "качеству Близзард" , или отправлять на переделку уже готовые продукты? Как это было с комиксом про Тралла или Старкрфатом .

Сегодня я хочу раскрыть вам этот секрет разработки игр, который нащупали Близзард. Секрет которого на самом деле и нету. Многие успешные игры делаются по одному крайне простому принципу знакомому любому инди разработчику: "Делай то, во что хочешь играть сам!" (многим этот принцип набил оскомину)

Но как та старая Близзард могла выдерживать этот принцип на больших коллективах? Как она могла удерживать низкое отчуждение труда работников?! Как она могла находить таких замотивированных сотрудников?!

***
РОЖДЕНИЕ СТАРОЙ БЛИЗЗРАД
***

Что же Адам Аллен, Майк Морхейм, Фрэнк Пирс нащупали весьма интересную систему очень похожую на то что щас любят многие многие инди разработчики. Изначально Близзрд была очень бедной студии, Морхейму даже пришлось брать в долг у своей бабушки 15 000$ что бы сделать первую игру. Студия не могла позволить платить сотрудникам нормальные зарплаты, поэтому она платила по минимуму - обещая премии после выпуска проектов. И весь парадокс и аномалия старой близзард в том что эта система у них прижилась. Команда не стала повышать зарплаты после первых успехов. Но раздала сверх высокие премии после выхода выпуска акций студии на IPO.

Это привело к формированию довольно своеобразной производственной цепочки.


Низкие зарплаты в студии, высоко замотивированые в финальном результате сотрудники.
При этом любой сотрудник со стороны которого интересовали только деньги отсеивался на этапе собеседования. В студию могли попасть только люди которых интересовало производство игр исключительно с "качеством близзард" и страсть которых была именно к геймдеву целиком.

Готовые сидеть на рабочем месте до ночи и которых кормили пиццей прямо на полу офисов:


Сотрудники получали относительно низкую зарплату, но это компенсировалось премиями на выходе игры. Они получали сверх высокие премии которые не снились никаким другим разработчикам - из других студий.
Премии в размере их зарплат за несколько лет.

Это создавало желание сотрудников продолжать работать в Близзард, уменьшало риск утечки сотрудников до окончания проекта, и создавало крайне высокую заинтересованность самих сотрудников в финальном качестве продукта, ведь от стартовых продаж зависела их зарплата - напрямую. Да и сама репутация студия позволяла выбирать себе качественных спецов, которые выстраивались в очередь перед студией, готовых пойти на уменьшение зарплатных ожиданий ради участия в той самой близзард.

Себестоимость разработки игры на фоне конкурентов была сверх низкой.

Но как можно догадаться счастье не могло длится вечно? И концом Близзард стал тот самый выход на IPO. Однажды акции Близзард попали в Вивенди, А Акции Вивенди в руки Бобби Коттика и Активижн. И учитывая плохую репутацию Активижн, Бобби смог инициировать процесс слияния студий в Активижн близзард, и это стало началом конца... декабре 2007го года. Конца который длился следующие 7 лет до 2013-2014го когда Бобби выкупил остатки акций у Вивенди.

Принцип низкий зарплаты/высокие премии в Близзард сохранялся вплоть до STARCRAFT 2, который был последней игрой выпущенной по такой модели в 2010м году. Уже тогда это не понравилось Бобби Коттику - но в тот момент боясь массового единовременного ухода руководства, Бобби еще не рискнул отбирать деньги. Хотя за первый месяц Старкрафт продался всего миллионом, что для RTS очень неплохо.

Но Бобби волевым решением повысил зарплату Морхейму и переподписал с ним договор запрещающий тому уходить с поста президента Близзрд в ближайшее время. Тем самым готовя его соучастником грядущих преобразований.

А дальше был DIABLO III... который вышел побил все рекорды по продажам - продавшись в первый день на 3.5 миллиона копий. И тут Бобби Коттик захапал ДЕНЬГИ, ГОРЫ ДЕНЕГ которые Майкл Морхейм готовился раздать сотрудникам. И вот тут то и наступил конец Старой Близзард, потому что Бобби в приказном порядке урезал всем размер премий. Тысячам людей.

***
СМЕРТЬ СТАРОЙ БЛИЗЗРАД
***


Цикл дешевого и качественного производства был прерван.

Это был Конец Активижн окончательно сожрала Близзард, Бобби Коттик залез во внутренние бизнес процессы.

Сотрудники лишенные высоких премий - тут же стали разбегаться по другим студиям. Все таки на минимальную ставку невозможно долго жить долго, если впереди не будет приза к которому ты идешь.

Делать второе дополнение к Дьябло 3му оказалось некому, так же увидев такое "предательство" со стороны руководства из студии стали массово уходить многие профессионалы.

От разработчиков занимавшегося Проектом Титан - из 300 человек осталось всего 40, через год после выхода. Бобби Коттику пришлось даже привлекать часть студий Актвижн что занимались КаллофДьюти, что бы помочь из уже сделанных ассетов собрать хоть что то - так получился Овервотч.

***
Мораль СТАРОЙ БЛИЗЗРАД
***

Мораль 1.

Не выходите на IPO рано или поздно к вашу студию купит очередной Бобби Коттик и будет за ваш счет решать свои проблемы. И вам этот результат не понравится.

Мораль2.

Работа на энтузиазме работает. Но только если студия уже состоявшаяся и чего то стоит. А еще сотрудникам есть что кушать. Хотя бы по минимуму.

Мораль 3.

Высокие премии при выходе игры стимулируют у сотрудников личную заинтересованность в результате и в качестве финального продукта, стимулируя внедрять в игры "душу", а не просто отрабатывать положенные часы в офисе.

Это лишь малая часть тайн Старой Близзард по организации труда, другой важной частью успеха и интереса сотрудников - были обязательные плейтесты в студии. Каждый сотрудник обязан был играть в игры. И в игры самой Близзард. Потреблять то что производит. Что бы быть уверенным в качестве продукции. Сотрудник мог быстро перейти с должности писателя на должность художника.

И составлять собственное мнение о результате, обращать внимание на недостатки и предлагать способы решения.

Вот поэтому старая Близзард походила на семью. Многие сотрудники проводили в офисе больше времени чем дома.(По слухам Жена Криса Метезна даже ушла к... другой девушке!)

А руководство студии даже смогло собраться в хеви метал группу :Elite Tauren Chieftain

Orc Samuro (Samwise Didier) – vocalist

BloodElf Sig Nicious (Chris Sigaty) – rhythm guitarist

Undead Bergrisst (Dave Berggren) – lead guitarist

Mai'Kyl (Mike Morhaime) – bassist

Chief Thunder-Skins (Alan Dabiri) – drummer


#Разработка Игр #Blizzard #История

1
6
790
22

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Ярослав
11 апреля 2024

Хочу поделится комиксом о творчестве: SCRIPT IT!
(Напиши/Создай это!)

https://acomics.ru/~script-it/1


Это интерактивный комикс инструкция для начинающих авторов - как собственно "творить", который ставит перед начинающими авторами кучу вопросов и помогают найти ответы на эти вопросы.

Вопросы важные и интересные.

В первую очередь пособие для комиксистов и в виде комикса - но и другие направления могут найти нечто полезное себе.

8
483
10

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Ярослав
10 апреля 2024

Тут студия "игривые кошки" что продвигают Игру РТТ "передний край"
Просят скачать свою игру - благо она бесплатна.

"Как и сейчас надо будет скачать лаунчер с нашего сайта (не надо выкладывать его на торренты, вы рубите нам главный показатель по которому ИРИ отслеживает эффективность проекта - количество нажатий на кнопку "Скачать" на нашем сайте (напомним кнопка "скачать" на нашем сайте это картинка КОЛБАСЫ!)."


https://www.catswhopla...

4
562
17

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Ярослав
8 апреля 2024

Зря я нахваливал 3D моделлеров Siberia Nova для Смуты
Их участие минимально

Домики в СМУТЕ делались фотограмметрией!
Это у них блин на сайте написано.
Причем даже персонажи не все их. Народ на Анрил Сторе нашел ассеты зверей которых они взяли себе.

https://cyberianova.ru...

Хватит одного спеца с дроном для обхода тематических парков с нужной архитектурой что бы создать заготовки для игры . И потом еще парочку что бы почистить 3д модели.

PS: Всплыло что бюджет Смуты по сути в два раза больше бюджета 1го ведьмака если учитывать курс валют и инфляции.

5
601
21

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Назад
Вперед
    • Правила
    • О Проекте
    • FAQ
    • RSS
    • Поддержать Проект