Вероятно, связано с тем, что в драйвере на некоторые зарезервированные имена есть доп. логика. Аналогичная тема у Nvidia, когда поведение зависит от имени файла.
Секретные технологии которые начинают работать только если автор выполнил несколько условий? Хитрохитро
>Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить.
Это переработка от Датто Он многое убрал и добавил от себя))) Оригинал тута : https://dtf.ru/u/31295...
Например : Например карта высот в старике своей ключевой особенностью имела шанс промаха
Я в СВОЕЙ статье ПИСАЛ об этом:
"Левел дизайн высот - основной элемент дизайна уровней в Старкрафте. Жесткая система позволяет с удобством размечать зоны где можно строить, а где нельзя, где продуют войска - а где нет.
Разница высот позволяла тем юнитам что наверху - получать на 50% меньше попаданий от тех кто стоял внизу. Но при этом стреляющий юнит подсвечивался тем кто находился внизу на 0.3 секунды для совершения ответного выстрела"
Во втором STARCRAFT - левел дизайн высот влиял уже не на шанс попадания, а на радиус стрельбы. Юниты что находятся н уровне ниже - стреляли на на единицу меньше по радиусу стрельбы. Так что юниты сверху могут кайтить и обстреливать тех кто снизу, даже если юниты снизу видят тех кто наверху.
Система ресурсов как я полагаю близка к Казакам - где еда/уголь/железо/дерево - расходники - которые тратятся всю игру.
Системы привязки экономики к определенному типу ресурсов - этоо было и в Earth2160
"K2 одна из тех RTS, где боты не тупые." Ботов специально делают тупыми - как говорил Дмитрий Гусаров - не проблема сделать сверхумного бота который будет микрить на максимум - сложная задача сделать бота который "красиво" проиграет - и проиграет ПО РАЗНОМУ
Я бы начал с обзора боевой системы и в чем принципиальные отличия от других РТСок) Сразу начинаешь с перечисления королевств которые для читателя скорее всего пустой звук. Пока все выглядит как "разнообразие" в условных ЦнЦ или АОЕ симметричная модель экономики с легкой(!) ассиметрией в юнитах. Я бы перенес описание фракций ПОСЛЕ ТОГО КАК ОПИСАЛ ОБЩУЮ МЕХАНИКУ(это ты сделал позже)
В Емперор бэттл фор Дюна -была ситема "младших фракций" которая позволяла взять себе 2 союзника в Скримише для получения дополнительных юнитов: Тлейлаксу, Икс, Космогильдию, Сардукаров, Фрименов... Они давали +2 уникальных юнита (в сумме 4)
"в стандартной роте по 4 воина. В каждую компанию можно добавить 2 стандартных в ячейку Flank и по одному Support юниту в 2 ячейки" Может попрдробнее расписать сисьему СБОРКИ отряда Я так полагаю фича в том что система тут ближе к Периметру
Все выглядит как гибрид ТW и РТС - в только переходов к локальным битвам не переходит
но между тем свои 85 млн продаж оно сделало Не ГТА5 с 150млн игроков конечно
На самом деле прикол Скайрима что его НЕ ТОДД ГОВАРД делал - всем руководил Брюс Несмит, а Тодд как и в случае с Морровиндом - просто стоял рядышком где то в студии :) На общей фотке разработчиков Тодд даже не в центре)
Недельный геймдев: #207 — 5 января, 2025
Секретные технологии которые начинают работать только если автор выполнил несколько условий? Хитрохитро
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
Ну понятно
построение как в Казаках
Там от способа построения сильно влияло на ту же стрельбу мушкетерами
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
В Штормгейте нейтральные мобы контролируют точки добычи/усиления армии - поэтому их имеет смысл контрллировать
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
Золото обычно)
Артефакты )))
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
Я с ними сначала переспою
А потом продолжу
Идеи для RTS. Часть 1. Проблемы разработки, мультиплеер и небольшой экскурс в механики. (Переделанное)
>Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить.
Это переработка от Датто
Он многое убрал и добавил от себя)))
Оригинал тута : https://dtf.ru/u/31295...
Например :
Например карта высот в старике своей ключевой особенностью имела шанс промаха
Я в СВОЕЙ статье ПИСАЛ об этом:
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
тут пиши
для истории останется)
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
Система ресурсов как я полагаю близка к Казакам - где еда/уголь/железо/дерево - расходники - которые тратятся всю игру.
Системы привязки экономики к определенному типу ресурсов - этоо было и в Earth2160
"K2 одна из тех RTS, где боты не тупые." Ботов специально делают тупыми - как говорил Дмитрий Гусаров - не проблема сделать сверхумного бота который будет микрить на максимум - сложная задача сделать бота который "красиво" проиграет - и проиграет ПО РАЗНОМУ
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
Я бы начал с обзора боевой системы и в чем принципиальные отличия от других РТСок)
Сразу начинаешь с перечисления королевств которые для читателя скорее всего пустой звук. Пока все выглядит как "разнообразие" в условных ЦнЦ или АОЕ
симметричная модель экономики с легкой(!) ассиметрией в юнитах.
Я бы перенес описание фракций ПОСЛЕ ТОГО КАК ОПИСАЛ ОБЩУЮ МЕХАНИКУ(это ты сделал позже)
В Емперор бэттл фор Дюна -была ситема "младших фракций" которая позволяла взять себе 2 союзника в Скримише для получения дополнительных юнитов: Тлейлаксу, Икс, Космогильдию, Сардукаров, Фрименов...
Они давали +2 уникальных юнита (в сумме 4)
"в стандартной роте по 4 воина. В каждую компанию можно добавить 2 стандартных в ячейку Flank и по одному Support юниту в 2 ячейки"
Может попрдробнее расписать сисьему СБОРКИ отряда
Я так полагаю фича в том что система тут ближе к Периметру
Все выглядит как гибрид ТW и РТС - в только переходов к локальным битвам не переходит
Как я вижу - это МЕНЮ сборки ОТРЯДА.
Ну, ребят, Скурим? Или 10 причин почему The Elder Scrolls V: Skyrim такой всратый, но мы всё равно его любим
но между тем свои 85 млн продаж оно сделало
Не ГТА5 с 150млн игроков конечно
На самом деле прикол Скайрима что его НЕ ТОДД ГОВАРД делал - всем руководил Брюс Несмит, а Тодд как и в случае с Морровиндом - просто стоял рядышком где то в студии :)
На общей фотке разработчиков Тодд даже не в центре)