Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить. С одной стороны против микроменеджмента, а с другой приводит всякие кунштуки который этот самый менеджмент увеличивают. Типа закупки торпед. В Pacific Storm от Лесты помимо производства боеприпасов нужно было в ручном режиме развозить их по базам. Они быстро поняли свою ошибку и уже в аддоне позволили это автоматизировать.
Ну и неточности. Например карта высот в старике своей ключевой особенностью имела шанс промаха. Сверху можно было разобрать силы противника внизу даже если он имел значительное численное преимущество. Снежные карты в CoH2 сами по себе не давали механики замерзания. За это отвечал буран. А его можно было и отключить. А вот глубокий снег который замедлял пехотные юниты был фишкой всех снежных карт. Ну и т.д.
Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить. С одной стороны против микроменеджмента, а с другой приводит всякие кунштуки который этот самый ме…
mafbot
Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить. С одной стороны против микроменеджмента, а с другой приводит всякие кунштуки который этот самый ме…
В оригинальной статье предлагалось еще сильнее ввести микроменеджмент. За что я его ругал. За КоХ2 - мой косяк, потому что я играл в него мало и плохо запомнил и весь последний блок от меня в целом) К слову, торпеды доставлять не надо (вроде бы), считай что просто ресурс, который сам производится. В целом, это лишь экскурс в РТС. Лично я больше предложил бы развивать идеи DoW и Halo Wars.
Есть куда. Halo Wars тому пример. Взять хотя бы постройку базы
NCN
Есть куда. Halo Wars тому пример. Взять хотя бы постройку базы
О, я тут не согласен. С постройкой базы экспериментировали с самого начала. И попробовали буквально всё. Уже в Dune 2 поиграли с фундаментом. Хочешь чтобы домики не ветшали - пили на бетоне. Первый Warcraft привязал постройку к дороге. В "Z" проблему строительства решили кардинально. Всё уже построено за тебя, ты только захватывай. В Homeworld сделали мобильную базу. С&C ввела захват построек, развёртывание вторичных баз. Battle for Middle Earth разрешала строить только в заранее подготовленных местах. Starcraft, что только не позволял. Разное возведение, мобильность отдельных зданий, универсальность пристроек. И это только то, что я навскидку вспомнил. Всё равно по итогу все приходили к свободной постройке домиков и общему единобразию. Так удобнее.
Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить. С одной стороны против микроменеджмента, а с другой приводит всякие кунштуки который этот самый ме…
mafbot
Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить. С одной стороны против микроменеджмента, а с другой приводит всякие кунштуки который этот самый ме…
>Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить.
Это переработка от Датто Он многое убрал и добавил от себя))) Оригинал тута : https://dtf.ru/u/31295...
Например : Например карта высот в старике своей ключевой особенностью имела шанс промаха
Я в СВОЕЙ статье ПИСАЛ об этом:
"Левел дизайн высот - основной элемент дизайна уровней в Старкрафте. Жесткая система позволяет с удобством размечать зоны где можно строить, а где нельзя, где продуют войска - а где нет.
Разница высот позволяла тем юнитам что наверху - получать на 50% меньше попаданий от тех кто стоял внизу. Но при этом стреляющий юнит подсвечивался тем кто находился внизу на 0.3 секунды для совершения ответного выстрела"
Во втором STARCRAFT - левел дизайн высот влиял уже не на шанс попадания, а на радиус стрельбы. Юниты что находятся н уровне ниже - стреляли на на единицу меньше по радиусу стрельбы. Так что юниты сверху могут кайтить и обстреливать тех кто снизу, даже если юниты снизу видят тех кто наверху.
Комментарии
Ярослав Сюда тоже закинул. Давай вторую часть наконец)
Когда я встречаю где-то кроме своей головы упоминание warzone 2100 на душе становится немного теплее.
Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить. С одной стороны против микроменеджмента, а с другой приводит всякие кунштуки который этот самый менеджмент увеличивают. Типа закупки торпед. В Pacific Storm от Лесты помимо производства боеприпасов нужно было в ручном режиме развозить их по базам. Они быстро поняли свою ошибку и уже в аддоне позволили это автоматизировать.
Ну и неточности. Например карта высот в старике своей ключевой особенностью имела шанс промаха. Сверху можно было разобрать силы противника внизу даже если он имел значительное численное преимущество. Снежные карты в CoH2 сами по себе не давали механики замерзания. За это отвечал буран. А его можно было и отключить. А вот глубокий снег который замедлял пехотные юниты был фишкой всех снежных карт. Ну и т.д.
В оригинальной статье предлагалось еще сильнее ввести микроменеджмент. За что я его ругал. За КоХ2 - мой косяк, потому что я играл в него мало и плохо запомнил и весь последний блок от меня в целом) К слову, торпеды доставлять не надо (вроде бы), считай что просто ресурс, который сам производится.
В целом, это лишь экскурс в РТС. Лично я больше предложил бы развивать идеи DoW и Halo Wars.
CoH первая и вторая это прямое развитие идей DoW. Уже на второй части стало видно, что особо развиваться и некуда.
Есть куда. Halo Wars тому пример. Взять хотя бы постройку базы
О, я тут не согласен. С постройкой базы экспериментировали с самого начала. И попробовали буквально всё. Уже в Dune 2 поиграли с фундаментом. Хочешь чтобы домики не ветшали - пили на бетоне. Первый Warcraft привязал постройку к дороге. В "Z" проблему строительства решили кардинально. Всё уже построено за тебя, ты только захватывай. В Homeworld сделали мобильную базу. С&C ввела захват построек, развёртывание вторичных баз. Battle for Middle Earth разрешала строить только в заранее подготовленных местах. Starcraft, что только не позволял. Разное возведение, мобильность отдельных зданий, универсальность пристроек. И это только то, что я навскидку вспомнил. Всё равно по итогу все приходили к свободной постройке домиков и общему единобразию. Так удобнее.
блин, я бы тебе расписал что имею ввиду, только не здесь, мне тут неудобно.
>Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить.
Это переработка от Датто
Он многое убрал и добавил от себя)))
Оригинал тута : https://dtf.ru/u/31295...
Например :
Например карта высот в старике своей ключевой особенностью имела шанс промаха
Я в СВОЕЙ статье ПИСАЛ об этом:
я упростил, а не вырезал)