Введение.
Автор оригинальной статьи - Ярослав. Вторую часть требуйте у него) Я это просто когда-то редактировал.
В данной статье, я хочу поговорить про идеи, которые у меня появились в ходе размышления о том, почему жанр RTS попал в тупик. На данный момент, им в основном занимаются инди-студии, часто предлагая что-то необычное. В то время как крупные студии разработчиков либо вообще игнорируют жанр, либо идут по проторенному пути - Relic с Company of Heroes тому пример.
Многие называют RTS "мертвым" и непопулярным жанром, но как нам показал пример Свена Винке и студии Larian - при достаточном трудолюбии и любви, в любой малопопулярный жанр можно вдохнуть новую жизнь.
(Д)эффективный менеджмент.
Главная беда разработки RTS в том, что крупными корпорациями, будь то издатель или разработчик, управляют менеджеры, которые склонны оптимизировать распределение средств в компании. А зачем им финансировать далеко не самые прибыльные по сравнению с другими жанры?
Из-за чего порой случаются такие вещи, когда один(!) платный скин маунта из WOW принес студии денег больше, чем все продажи StarCraft II: Wings of Liberty в целом, о чем сливали информацию сотрудники Blizzard.
В это же время, попытки других студий сделать "убийцу WOW", обычно вели тех к разорению. Но стоит сказать - не каждому продюсеру под силу выбрать более нишевый и надежный жанр. В настоящий момент принципиально новых RTS давно нет, и любая из них становится центром интереса виртуальных полководцев. А уж качественно сделанная и проработанная real-time strategy, будет иметь потенциал стать новой религией в Южной Корее.
Сеттинг и кампания.
Может это и покажется банальным, но для RTS очень важна сюжетная кампания. Пусть всякие киберкотлеты, сразу идущие в мультиплеер, говорят, что она не нужна. Но это крайне ошибочное мнение, на мой взгляд.
Сюжетный режим подготовит игроков, знакомя их с фракциями и плавно обучая внутриигровым механикам, плавно повышая сложность по мере прохождения. Хорошая история и разнообразный геймплей обеспечат эмоциональное вовлечение - серия C&C про тибериум тому яркий пример. И это стоит отдельным особняком, если в рамках игры будут представлены нечеловеческие фракции.
Прим. ред. Часто бывает так, что в кампаниях RTS, разработчики выдают испытания и механики, которые затем не встречаются в мультиплеере.
Важно не допускать повторений в механиках и внешнем виде противоборствующих сторон. В играх с историческим сеттингом, например в сериях CoH или AoE это еще простительно. Но в рамках фантастики или фэнтэзи - это колоссальная ошибка. Именно на этом споткнулась Grey Goo.
Имея вроде бы разные принципы развития и постройки базы у представленных рас, внезапно оказывается, что все механики юнитов одинаковые, несмотря на их сильно отличающийся внешний вид. Да и люди сильно непохожи на себя, по сравнению с классическим архетипом людей, показанным в других RTS, что ломает часть ожиданий со стороны игроков, выбравших играть за Бету.
Поэтому подход к созданию к фракций должен идти из сценария, а точнее местного лора и геймплейной необходимости. Нужно внимательно продумывать аспекты сторон конфликта, и ни один из них не должен быть отделим от другого.
Прим. ред. Я бы уточнил кое-что еще. В рамках даже одной серии, на примере все той же C&C, фракции, будучи сильно похожими в первой игре, обрели куда более яркий и выразительный вид в последующих частях. То, что прощалось жанру в 90-х годах, в нынешнее время больше отторгает.
Проблемы Мультиплеера
Одна из главных проблем жанра RTS в целом - это сложность привлечения и удержания новых игроков в рамках онлайн сражений.
Суть же этой проблемы в следующем - заходя в мультиплеер, человек может столкнуться с игроками, имеющими высокий APM (Action per Minute), благодаря которому, те просто перекликивают своих оппонентов при куда меньшем понимании механик проекта в принципе.
Данный вопрос можно решить разделением игроков по среднему APM в рамках системы рейтинга.
Игра должна подсчитывать средний APM игрока за последнюю сессию игры и давать ему равных по скорости реакции соперников, причем по мере роста в лигах, увеличивая диапазон тех, с кем он будет сталкиваться. Аналогичным образом мы сможем отсечь тех, кто склонен к быстрым атакам, навроде зерг раша и ему подобных тактик, сталкивая их друг с другом. Понять же таких геймеров можно по среднему времени матча или первым активным потерям юнитов на ранних минутах игры
Конечно, данное решение увеличит время поиска соперника, но зато заметно увеличит положительный опыт у игроков , позволяя им сталкиваться с более-менее равными соперниками. А не гореть от постоянных зерг рашей на свою базу.
ИИ помощник
Другой важной проблемой многих RTS является расфокусировка внимания. В классических Real-time strategy нужно заниматься микроменеджментом и микроконтролем всех групп юнитов, кроме рабочих. И это немного ломает "погружение", потому что мы, игроки, должны раздавать приказы каждому подчиненному в каждый отрезок времени. А свою инициативу они чаще всего применять не способны от слова совсем. (Кроме рабочих, конечно же <3). Из-за этого уже не очень получается почувствовать себя властелином - ведь все приходится делать самому.
MOBA потому и вытеснили RTS со сцены, потому что позволяли концертировать внимание на одном юните и распределяли остальную ответственность на тиммейтов: ракующих и не очень.
Большая часть геймеров наверняка знает - при игре с геймпада часто используется Aim Assist, позволяющий нивелировать несовершенность устройства ввода, за счет небольшого (а может и не очень) читерства. Так почему бы не упростить виртуальным полководцам вопрос микроменеджмента, добавив им в помощь ИИ офицера, которому можно отдать на аутсорс какую-нибудь простую задачу?
Например, по управлению группы юнитов, поручив им охранять сектор или отступить после выполнения небольшого рейда на вражескую базу. А как насчет автопостройки оборонительных сооружений по мере необходимости? За примером далеко ходить не надо, здание "Штаб" из игры Earth 2150 вполне справлялось с модернизацией оборонительных установок или автоматизацией исследований.
Прим. ред. Добавлю от себя напоминание про Empire Earth 2, где можно было составлять целые военные операции, после чего нажать на кнопку и наблюдать, как твои войска атакуют территорию противника с разных направлений.
Физика и Иммерсивность RTS.
Базовая вещь, которой не хватает во многих RTS - это синергии и взаимодействия юнитов с ландшафтом и объектами на карте, причем в различных вариациях. С добавлением подобных механик, матчи станут на порядок более интересными и зрелищными.
Cтоит напомнить. Immersive Sim является особым подходом к созданию геймплея и левел-дизайна, в основе которого лежит "многообразие" доступных способов решения поставленной задачи, а так же взаимодействии персонажа и игрока с окружением.
Увы, по большей части геймдизайнеры считают, что хватит и определения правил поведения юнитов между собой, оставляя проработку их взаимодействия с объектами на карте на потом. А для понимания, какие инновации можно внедрить в этот якобы "мертвый" жанр, проведем…
Небольшой экскурс по RTS
Warcraft.
В первом и втором Warcraft, левел-дизайн задавался водным пространством, лесом и скалами. Интерактивным был как сам лес (представляя собой ресурс), так и скалы, которые можно было взрывать гоблинами и гномами. К слову, схожая механика с лесом была и в AoE.
Серия С&C
В C&C появились непроходимые скалы, превращающие часть ландшафта в лабиринт, при этом являясь лишь картинкой спрайтов. Вместе с тем, сам ландшафт в игре был плоским. А уже в последующих частях серии, пехоте позволили занимать городские строения, превращая те в своеобразные огневые точки. Здания, что были лишь декорациями на уровнях, становились интерактивными объектами, которые могут немного повлиять на ход матча. Засада из ракетчиков в небоскребе или сидящий в доме снайпер могут сильно попортить нервы оппоненту.
RA3 зашла дальше всех игр в серии во взаимодействии игрока и его юнитов с поверхностью уровня. Начиная от постройки полноценных баз на морских участках до использования водной глади в качестве средства нападения – при помощи супероружия туда можно телепортировать сухопутные войска, тем самым уничтожив их. И это не говоря про юниты-амфибии и представителей Империи Восходящего солнца, среди которых большая часть боевых единиц – трансформеры, что расширяют список доступных игроку тактик.
Starcraft 1&2.
Прим. ред. Я в этой игре провел всего пару часов, поэтому сильно в ее механики не погружен.
Cреди популярных представителей жанра, Starcraft одним из первых ввел понятие "уровня высот" в построение левел-дизайна RTS. Большая часть карт в SC имеет возвышенности с наличием или отсутствием спуска (одного или нескольких), где чаще всего располагается место для постройки базы игрока. Помимо ландшафтных изменений, уровень высот влияет и на параметры боевых единиц: поле зрения в первой части и радиус их стрельбы во второй.
Помимо мелких нововведений, Starcraft 2 развил идеи оригинала. Так, в игре появились юниты, что могут забираться на возвышенности игнорируя спуск. Вместе с тем, на картах появилось больше интерактивных элементов. Во-первых, дым и кусты, которые блокируют поле зрения войскам игрока. А во-вторых, зоны замедления и ускорения, оказывающие соответствующее воздействие.
Напоследок, нельзя не упомянуть механику изменения уровня жидкости (например лавы), пусть и встречается она редко – 1 миссия в кампании, 1 в кооперативе и 1 мультиплеерная карта.
И это только популярные представители RTS. А что же нам могут предложить более нишевые проекты? Предлагаю рассмотреть Earth 2150 и его дополнения, ибо подобных механик в других классических стратегиях ни автором, ни редактором замечено не было.
Начнем с копательно-строительных работ. Местные инженеры могут многое: выкопать траншею, сделать насыпь, построить мост или вход в туннель, ведущий на подземный слой карты. После чего прорыть сам туннель под базу противника и вывести войска в неожиданном для него месте.
В свою очередь, подземный уровень накладывает свои ограничения на используемое юнитами вооружение - минометами или баллистическим ракетами по понятным причинам там не постреляешь.
Следующим пунктом стоит упомянуть ограниченный боезапас вооружения. Все оружейные модули, включая те, что стоят на каком-либо здании и не являющиеся энергетическим, требует боеприпасы. Которые, в свою очередь, воздушная техника доставляет с арсеналов. Сейчас же такая механика в основном используется в варгеймах или других RTT. Серия В тылу врага тому пример.
О кинетических средствах разрушения поговорили, перейдем к энергетическим. Каждая из трех фракций имеет свои виды таких орудий:
ЕД - лазеры, наносящие тепловой урон с шансом уничтожить юнит противника за одно попадание, и ЭМИ орудия, отключающие вражескую технику и делая ее доступной для захвата
ЛК - шоковое оружие, использующее урон электричеством. Вводит вражескую технику в небольшой стан, а так же ультразвуковое, наносящее урон по площади вокруг себя всем.
СЦШ - плазменное вооружение. От обычных пушек до стационарной артиллерии. Нечто среднее между лазерами ЕД и мощными снарядами. Повреждают и щит, и броню. Так же имеют шанс уничтожить врага за одно попадание.
Подведем небольшой итог. В далеко не самой популярной стратегии, по сравнению со столпами жанра, мы можем увидеть реализацию разных типов оружия, каждый из который имеет свою механику урона.
Из других интересных механик - смена времени суток и погода. Добыча электроэнергии у ЛК, использующих солнечные панели, прямо зависела от времени суток. По ночам боевые единицы вынуждены либо медленно передвигаться, но быть незаметными, либо включить фары и тем самым раскрыть свое местоположение противнику. Смена дня и ночи в RTS далеко нечастый гость. Из огромного списка игр в жанре, можно упомянуть разве что Warcraft 3 и Maelstorm, где данная механика использовалась геймплейно.
Погода. Судя по мануалам к игре, кроме визуальных эффектов, она должна была влиять и на мобильность юнитов. Например, размытые ливнем дороги должны замедлять скорость юнитов, но мною этого замечено не было. Хотя гроза, и как метеоявление, и как супер оружие одной из фракций причиняло немалый урон технике без энергощитов.
Прим. ред. Стоит упомянуть Empire Earth 2 и Company of Heroes 2. В первой, гроза так же наносила повреждения боевым единицам, а во второй - на снежных картах пехота замерзала и теряла здоровье (впрочем, эту механику позже вырезали в мультиплеере)
В конце экскурса, стоит составить список проектов, чьи механики, пусть порой и в единственном числе, тоже заслуживают внимания. (Осторожно, много картинок)
Warzone 2100 с его уникальной системой отрядов. Боевые единицы в данной игре, следует прикреплять к командному юниту, который будет давать бонус к получению опыта.
Submarine Titans, где поле битвы - подводные океанические просторы, активно использует механику глубины, позволяя избегать торпед противника. А сами торпеды необходимо было изготавливать на фабриках боеприпасов. Плюс ко всему возможность захватить вражеские технологии и использовать их против оппонента.
Rise and Fall: Civilizations at War с системой абордажей, управлением героем от 3-го лица и полноценными стенами, куда могут забраться юниты и вести обстрел сверху.
RTS от К-Д ЛАБ, в которых терраморфинг превращается в грозное оружие. Будь-то серия Периметр или Maelstrom, там вы можете разрушить базу врага, прорыв под ней землю или же просто затопив.
Прим. ред. Отдельно упомню высадку на крышу зданий и наемников в Act of War, подбор вооружения вражеских юнитов из Ancient Wars: Sparta и систему повреждения огромных шагоходов, которую применили в Universe at War: Earth Assault.
А на этом моменте, стоит закончить первую часть статьи. Большое спасибо, что уделили ей время. Благодарю за внимание
Комментарии
Ярослав Сюда тоже закинул. Давай вторую часть наконец)
Когда я встречаю где-то кроме своей головы упоминание warzone 2100 на душе становится немного теплее.
Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить. С одной стороны против микроменеджмента, а с другой приводит всякие кунштуки который этот самый менеджмент увеличивают. Типа закупки торпед. В Pacific Storm от Лесты помимо производства боеприпасов нужно было в ручном режиме развозить их по базам. Они быстро поняли свою ошибку и уже в аддоне позволили это автоматизировать.
Ну и неточности. Например карта высот в старике своей ключевой особенностью имела шанс промаха. Сверху можно было разобрать силы противника внизу даже если он имел значительное численное преимущество. Снежные карты в CoH2 сами по себе не давали механики замерзания. За это отвечал буран. А его можно было и отключить. А вот глубокий снег который замедлял пехотные юниты был фишкой всех снежных карт. Ну и т.д.
В оригинальной статье предлагалось еще сильнее ввести микроменеджмент. За что я его ругал. За КоХ2 - мой косяк, потому что я играл в него мало и плохо запомнил и весь последний блок от меня в целом) К слову, торпеды доставлять не надо (вроде бы), считай что просто ресурс, который сам производится.
В целом, это лишь экскурс в РТС. Лично я больше предложил бы развивать идеи DoW и Halo Wars.
CoH первая и вторая это прямое развитие идей DoW. Уже на второй части стало видно, что особо развиваться и некуда.
Есть куда. Halo Wars тому пример. Взять хотя бы постройку базы
О, я тут не согласен. С постройкой базы экспериментировали с самого начала. И попробовали буквально всё. Уже в Dune 2 поиграли с фундаментом. Хочешь чтобы домики не ветшали - пили на бетоне. Первый Warcraft привязал постройку к дороге. В "Z" проблему строительства решили кардинально. Всё уже построено за тебя, ты только захватывай. В Homeworld сделали мобильную базу. С&C ввела захват построек, развёртывание вторичных баз. Battle for Middle Earth разрешала строить только в заранее подготовленных местах. Starcraft, что только не позволял. Разное возведение, мобильность отдельных зданий, универсальность пристроек. И это только то, что я навскидку вспомнил. Всё равно по итогу все приходили к свободной постройке домиков и общему единобразию. Так удобнее.
блин, я бы тебе расписал что имею ввиду, только не здесь, мне тут неудобно.