Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.

Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.

Предисловие.

Приветствую всех, кто решил прочитать данную статью. В ней, я распишу механики данной прекрасной, но слегка забытой по сравнению с другими RTS - Kohan 2: Kings of War от Timegate Studios. Стоит у меня английская версия игры, поэтому термины будут соответствующие. И речь пойдет про режим скирмиша, несмотря на наличие сюжетной кампании, так как в нем раскрывается больше деталей. Статья будет разделена на 2 части: первая - это про саму игру, вторая - про те механики, которые можно добавить/или поменять в потенциально новой реал-тайм стратегии

Часть 1. Основываем королевство.

Для начала нашим лордам стоит определиться - куда и кого мы поведем завоевывать новые земли. Начать своё похождение можем в зелёных равнинах Midlands, снежных полях Frozen Reaches или в зыбучих песках Barrens. С маршрутом определились, но нужно решить чьи войска мы поведём в бой.

А на выбор нам предоставлено целых 6, местами совсем не типичных для фэнтези рас:

  1. Drauga. Местные племена дикарей

  2. Gauri. Прирожденные строители, мастера камнетесы. Особенность - два осадных орудия вместо одного, но всего один отряд пехоты.

  3. Haroun. Любители природы. Особенность - все здания выращиваются сами, без участия строителей. Вместо тяжелых всадников - конные лучники.

  4. Human. Люди. Классические.

  5. Shadow. Местные демоны. Особенность - отсутствие Support юнитов, отряд поселенцев выполняет функции инженеров. На одно доступное здание больше.

  6. Undead. Нежить. Особенность - восстановление и лечение вне особых зон. Также как в пункте 5 нет инженеров и есть дополнительное строение.

Помимо расы, стоит выбрать и фракцию. Фракция же определит набор стартовых и будущих технологий, а так же доступных нам support юнитов. Что же, оставим выбор случаю и отправимся в путь.

Местные сражения с ИИ противниками куда лучше раскрываются на случайных картах, в отличие от заготовленных. Генератор позволяет и ландшафт подправить и объекты интереса с ресурсами раскидать. Для особо творческих главнокомандующих и довольно удобный редактор карт присутствует. Причем он годится не только для рисования ландшафта разных форм, цветов и размеров, но и для создания каких-то сценариев с расстановкой сцен, камеры и триггеров.

Волею судьбы нас привело в снежные поля, а наши поселенцы уже основали первую деревню. Прежде чем двинуться дальше, стоит взглянуть на экран наших земель.

  1. Ячейки отрядов

  2. Доступные герои

  3. Ресурсы

  4. Ячейки строительства

  5. Вкладка поселений

  6. Вкладка технологий

  7. Вкладка дипломатии

  8. Журнал событий

  9. Список задач

Последние данные от казначея нашего племени явно показывают малое количество золота в закромах. Это значит - зданий доступных для постройки невелико. И нам стоит сделать мудрый выбор - кого мы наймем первыми и что возводить в будущей цитадели в первую очередь. Выбор юнитов довольно разнообразен:

  1. Поселенцы. Они возводят новые города. Одноразовый отряд - ведь они станут первыми жителями нового поселения.

  2. Инженеры. Эти ребята возводят разнообразные шахты и форты. Могут чинить центральное здание в крепости.

  3. Осадные орудия.

  4. Стрелки

  5. Легкая конница. Для быстрой разведки близлежащей окрестности

  6. Тяжелая конница.

  7. Легкая пехота. Так же наш первый осадный отряд - разрушать убежища всяких бандитов

  8. Тяжелая пехота.

Отдельно идут всякие Support юниты - чаще всего это различные маги с целителями. Нанимаются наши бойцы не по одному, а компаниями/ротами. За исключением первых трёх, в стандартной роте по 4 воина. В каждую компанию можно добавить 2 стандартных в ячейку Flank и по одному Support юниту в 2 ячейки. Последние обходятся очень недешево и накладывают положительные баффы/лечение только на свой отряд.

Пожалуй, вместо найма уже заготовленных отрядов, стоить подобрать его под нынешние нужды самостоятельно. В его костяк поставим легкую пехоту - она станет основной боевой силой на первое время, а на фланги - легкую конницу, что усилит возможности разведки. А во главе компании мы поставим героя с умениями поддержки.

Как города не сразу строятся, так и подготовка войск требует времени. Благо, наша героиня уже появилась в пределах деревни. Сразу прикажем ей перейти в режим Skirmish для эффективной разведки и отправим изучать наши границы, дабы не прерывать пополнение роты.

Наше первое сражение в руинах неподалеку от замка вышло неудачным. Доблестные бойцы разведроты погибли, мораль в ней упала и герой сбежал с поля битвы в родные земли. К счастью, пока есть хоть один юнит - компании не потеряна и может пополнится вновь, и накопленный опыт никуда не денется. Пока отряд пополняется, его характеристики детальнее.

  1. Эффекты, как положительные, так и отрицательные, влияющие на войска. Сюда входят бонусы от полученных технологий, бонусы/штрафы от местности, бонусы от ветеранства, укрепление позиций и баффы/дебаффы от умений.

  2. Боевая эффективность (красная полоска) и мораль (синяя полоска). Не стоит недооценивать оба этих значения.

  3. Формации. Прямые команды влияющие на БЭ: а) Combat - 100% эффективности, и минус 25% к скорости; б) Skirmish - 100% скорости, минус 25% к эффективности и бонус обнаружению противника; в) Column - плюс 25% к скорости и минус 50% к боевой эффективности.

  4. Зона Supply. За одним исключением, только в ее пределах войска будут лечится и восстанавливать бойцов.

  5. Опыт. Его юниты получают за участи в сражение, повышая уровень и получая большой прирост к параметрам. У героев и компаний он раздельный.

  6. Команды. Передвижение, исследование, атака и тому подобное. Однако, самая важная из них - бегство (белый флажок). Единственный способ отступить из сражения в нужное место.

  7. Оружие, умения и заклинания. Прокачиваются с повышением опыта, применяются автоматически.

И я не советую недооценивать цифровые значения параметров. В этой игре они ощущаются очень и очень заметно. В угоду баланса заклинания прокачиваются только у героев и вполне понятно почему. Прокаченный хилер способен в одиночку исцелить всю роту, а опытный маг призывает не пару скелетов, а целого костяного голема.

Наши бойцы восстановились и армию пополнила еще парочка рот. Большая удача - вокруг много всяких точек интереса, которые мы предусмотрительно нанесли на карту:

  1. Логова зверей/убежища бандитов/руины - на этом можно и нужно фармить опыт для наших героев и золото для поднятия экономики. Так же из них отправляются патрули, разрушающие шахты игрока и нападающие на города

  2. Места для поселений - для возведения новых крепостей. Чаще всего на них стоят те же логова и убежища.

  3. Независимые города.

  4. Ресурсы - для строительства шахт.

  5. Источники - повышают прирост ресурсов.

  6. Святилища - предоставляют некоторых юнитов ячейки support

  7. Артефактные святилища - дают технологические бонусы.

  8. Храмы - позволяют нанимать новых осадных юнитов

Зачистка и захват всего этого займет усилит наше племя и экономически, и технологически. Поэтому не будем терять время и займемся развитием нашего королевства.

Завоевание двигает вполне успешно - в нашем владении несколько поселений, экономика по большей части идет в гору - пора отстраивать захваченные города, укреплять оборонительные рубежи и изучать новые технологии, дабы усилить нашу армию. Обратимся к казначею, дабы узнать добычу какого ресурса нам стоит нарастить. У нас есть:

  1. Камень.

  2. Дерево.

  3. Железо

  4. Мана

  5. Лимит отрядов

  6. Золото. Основной ресурс. Им и за строение заплатить, от шахты на окраине до храма в городе, и отряд за него нанять.

Так как у нас большое королевство - то вместо числового значения, окромя золота, в нашу бухгалтерскую книгу записывается прирост и убыток того или иного ресурса. Когда первые четыре в минусе, то за доход золота мы его "докупаем". Если же все совсем плохо и "доход отрицательный" - армия начнет нести потери вне границ поселений. Сейчас в минусе только добыча маны, потому выберем нужное здание:

  1. Каменоломня - добыча камня. Заодно здесь изучаем технологии для строительства.

  2. Лесопилка - добыча дерева апгрейды для лучников.

  3. Кузня - куем железо и улучшаем нашу пехоту

  4. Рынок - делаем деньги

  5. Бараки - снаряжаем нашу конницы

  6. Алтарь - копим ману и колдуем общие бонусы для армии

  7. Храм - тоже самое, но бонусы разные

  8. Кристалл маны - только у Shadows и Undead. Просто лобывает ману и открывает доступ к найму осадных отрядов у них же

Первые четыре чаще всего имеют по 2 апгрейда. Один обычно повышает доход определенного ресурса, другой же - золота. От наличия того или иного строения в крепости зависят и нанимаемые в нем войска с Support юнитами. Без храма с алтарем - маги с целителями увы недоступны. Если мы хотим сменить специальность экономического здания или просто срочно нужны деньги - здания только внутри крепости всегда можно продать.

Сразу все здания в городе мы возвести не можем, ведь число слотов под них ограничено. Однако, у крепости есть несколько уровней, и для получения оных сперва нужно застроить пустые ячейки. Выбирать место под новое сооружение можно, но не нужно - местные строители сами вполне способны с этим разобраться.

Прежде чем перейти к улучшениям королевства, отдельно упомяну про вкладку городов. Она позволяет выбрать любое поселение или строение в нем, без нужды крутить карту туда-сюда.

После строительства "кристалла маны", доходы всех наших ресурсов в плюсе - пора перейти к предпоследнему этапу. Технологии изучаются только в проапгрейженных зданиях (кроме бараков). Плюс они дорого стоят приличную сумму золота. И вернемся на минутку к фракциям. Каждая раса привязана к определенным. И если захваченный вами город не подпадает под условие - то и проводить исследования там нельзя.

Интересный факт. Уникальные черты местных рас выражаются не только в юнитах, технологиях и внешнем виде, но и в их экономической системе. В матче для статьи - я играю за дикарей. И если у Human - экономика больше завязана на добыче золота, то у моей расы - на железе.

Успешное завоевание близится к концу. Осталось поговорить лишь об осаде и защите замков. Каждый замок, равно как и форт, имеет некоторое количество бойцов ополчения - лучники и пехотинцы. Они пополняются самостоятельно и их количество зависит от расы и уровня форта или города. В случае последнего, пехоту можно вывести за стены, что может быть очень полезно. Например, если цитадель осадил патруль бандитов, ведь в осажденной крепости нельзя строить здания и нанимать бойцов.

В ситуации, когда всё пошло не по плану и враги захватили наш город - мы получаем деньги за каждое из разрушенных зданий. Поселение достанется противнику пустым. Впрочем это работает и в обратную сторону - тут всё честно.

Теперь же, зная как устроено наше королевство, мы успешно завоевали карту. Поздравляю. Вы победили!

K2 одна из тех RTS, где боты не тупые. На среднем уровне сложности по крайней мере. Активно строят шахты, используют support юниты и возводят форты. Используют внутриигровые механики. Да и союзный бот активно реагирует на запросы - и подкрепление приведет, и золота подкинет, и здание отремонтирует.

И на этом с первой частью всё. Перейдем к следующей части статьи.

Предложения для геймдизайна потенциальной RTS.

Первое. Генерация карт.

  1. Сделать сами карты чуть больше и ввести переходные биомы. Чтобы условно видеть не цельный зелёный лес, а как тот же лес постепенно переходит в пустыню.

  2. Добавить в генератор сезонность и погодные условия, влияющие на характеристики отрядов.

  3. Привязать к биомам вариации объектов. Навроде логова скорпионов к пустыне/cтепи, берлоги медведей - к лесу/тундре.

  4. Нынешний ландшафт, и речь не про горы, а про поля/равнины/дороги. Да, сейчас они дают какие-либо бонусы и штрафы к юнитам, но стоит их сделать более полноценными участниками сражений. Например, давая возможность устроить в лесной роще засаду из лучников.

  5. Холмы с высотами, куда можно поставить бойцов на картах тоже есть, но вот эффектов он не оказывает. Конечно же, стоит исправить это небольшое упущение.

  6. Раз уж нас множество разных рас, то почему бы их городам не менять пейзаж под себя? Как в Heroes of Annihilated Empires или нежить Warcraft 3, но с баффами и дебаффами к морали.

  7. Создать какие-нибудь уникальные ситуации. Например на карте появилось логово дракона и по КД он выбрасывает облако пепла, вызывая кислотные дожди и уменьшая дистанцию обзора наших войск.

    Визуальное разнообразие должно как и радовать современного игрока, так и влиять на геймплей. По отдельности эти механики были и других старых RTS, но новых стратегий вообще практические не выходит и основаны (читай - скопированы) они чаще на CnC или Supreme Commander.

Второе. Расы и Фракции. Не буду лукавствовать, тут я бы "позаимствовал" некоторые детали из HoMM5&6, вселенной DnD, Warhammer Fantasy и Disciples 2&3.

Все эти проекты и произведения, используя более менее классические основы фэнтези, имеют узнаваемые образы и стилистку. Миры, остающиеся в памяти надолго. И не хочется попасть впросак, пытаясь выдумать нечто невыразительное в плане рас и визуала как создатели Grey Goo и Stormgate. Лучше разбавить понятную классику интересным визуалом, и возможно лавкрафтовскими мотивами у одной из рас.

Нынешнее развитие внутри матча делится на: условно пассивное - когда игрок изучает технологии у себя в замках, и условно активное - путем уничтожения всяких гнезд, бандитских убежищ и захвата различных святилищ. Прямо как в серии HoMM. И тут так же есть герои, правда с отличиями: они доступны нам сразу все (разве что лимит на их количество) и могут командовать только по одному отряду.

Если кто помнит: в дополнении к 5 игре, в Повелителях орды, каждый юнит имел на выбор два апгрейда. И основная механика в 6 части - кровь/cлезы, от которой зависела прокачка героев. Почему бы не переложить нечто подобное в нашу стратегию? Ввести механику "порчи/чистоты" либо подвязав ее к фракциям сюжетно в кампании, либо заменить их совсем.

  1. Ввести механику "порчи" разделив ее на условные три ветки: чистота/нейтралитет/порча с разными уровнями грейда. От 1 до 3 будет вполне достаточно - больше уровней добавит проблемы с балансом.

  2. Привязать внешний вид юнитов к уровню порчи и полученному опыту. Смотреть как твои культисты/оруженосцы постепенно превращаются в адских демонов/ангелов в Disciples 3 - приятно и геймплейно, и эстетически.

  3. Сделать количество доступных игроку героев 2-3 основными на расу по умолчанию.

  4. Добавить возможность постройки/захвата таверны с механикой найма героев за прирост ресурсов.

  5. Ограничить возможных для найма героев уровнем порчи.

Тем самым мы и сюжет можем сделать интереснее, так и повысится реиграбельность матчей.

Третье. Боевая система и найм. Ну, про особое внимание в поиску путей и интеллекту юнитов даже упоминать наверное не стоило - это извечная проблема жанра. Но вот что нужно добавить, а точнее даже исправить - местную механику перемещения войск в бою.

Сейчас, во время битвы отряд становится неуправляемым, за исключением отступления и бегства. Нельзя скажем, условной коннице приказать отойти и напасть с фланга. И это немного обидно, особенно когда теряются юниты ветераны. Даже кнопки "держать позицию" нет.

Не указал на это в первой части статью, но одни отряды имеют бонусы против других. Пикинёры против конницы как самый простой и наглядный пример. Правда тут они еще и строения хорошо уничтожают, но это так, к слову. А не указал по одной простой причине - во второй половине матча оно почти не влияет. Что вкупе с боевой системой становится неудобным и нелогичным.

Так же не хватает эффектов подавления, ловушек и пут. У отдельных support юнитов и героев заклинание конечно есть, но лучше если оно будет у роты в целом.. Хочется поймать прокаченный отряд противника и уничтожить его до конца, нежели гонять его по всей карте. Да и особое взаимодействие к взятым в плен героям можно прикрутить, подвязав это к механике "порчи" - уничтожить его полностью, сбросив накопленный опыт в ноль и получить порчу, либо же отправить обратно в таверну.

Найм и опыт - отдельная песня. Базовая система не слишком ушла от DoW c его отрядами. Однако, добавлять бойцов в роту после создания нельзя. Поэтому вот список решений, отчасти позаимствованный из Dawn of War и Company of Heroes.

  1. Убрать лимит набора опыта у всех бойцов (не уровней) и перевести его в ресурс в рамках одной компании.

  2. Добавить возможность, переобучать компании в рамках своего класса (пехота в пехоту, стрелки в стрелков) и дополнять их Support юнитами за "ресурс опыта".

  3. Поменять систему команд. Отдать приказ исследовать или переместиться я и мышкой могу, а вот команда "удерживать позиции/преследовать врага за тридевять земель" просто необходима.

  4. Будет больше контроля - тут уже и место для новых тактик появится. Стоит сделать особенности отрядов более выразительными (навроде того же подавления), делая те или юниты востребованными в течение всего матча.

  5. На десерт и особые умения каждой роте неплохо бы выдать. Сказать, что это усложнит игру - наверное можно. Но в Dawn of War и Company of Heroes, примерно с такими же лимитами на войска, оно было органичным.

  6. Вишенкой на том десерте - разнообразим пул юнитов, добавив летающих. Просто, а почему бы и нет. Какие-нибудь виверны/грифоны/горгульи неплохо бы вписались.

Четвертое. Строительство.

Прежде чем его менять - хорошо бы в интерфейса добавить вкладку не только с городами, но с шахтами и фортами. Особенно потому что - они улучшаются без участия игрока. Вот их порой искать приходится, хоть и отображаются на мини-карте.

Из серьезных изменений - я бы срезал общее потенциальное количество городов на карте. Вместо постройки больших крепостей, стоит добавить возведение деревень. Из ближайшего референса - это Company of Heroes и Dawn of War с их системой захвата точек. Но так как у нас всё же фентези, то вместо точек будут небольшие территории с сильным ограничением под ячейки зданий. Уже на которых придется строить определенные ресурсные и военные здания. Это и экономику сделает глубже, и ценность территорий повысит.

К слову, нечто подобное было в - Empire Earth 2. Там вся карта была поделена на сектора. И каждый из них поддерживал определенное количество зданий - всегда одинаковое, если меня память не изменяет. А вот что я точно помню оттуда - так это прокладка дорог. И раз уж в "потенциальной RTS" будет убрана возможность нанимать где и кого угодно, вкупе с новым ландшафтом - дороги это необходимость. Да и сейчас, недостаток инфраструктуры - может привести к поражению в битве, потому что армия дойти не успела.

"Оживить" локации. Чтобы помимо стад животных, птичек и патрулей бандитов каких-нибудь, по нашим городам и деревням сновали жители. Чтобы местность менялась под аванпост - если пилят лес, то вокруг деревья с хижиной лесничества. Если еда - то ферма или охотничьи угодья. И т.д. и т.п. Фэнтези все-таки, а не мир где есть только война

  1. Добавить вкладку интерфейса для шахт/фортов.

  2. Уменьшить количество мест под большие крепости

  3. Ввести постройку аванпостов/деревень c большим ограничением на ячейки зданий

  4. Разделить карту на сектора и подвязать к ним города/деревни.

  5. Опционально Ввести ресурс "пища" - для живых рас.

  6. Добавить возможность перестроить город чужой расы в свой.

  7. Разнообразить визуал аванпостов. Ввести постройку чертовых дорог, чтоб его. Без них неудобно. Войска по ним будут ходить с большей скоростью. Можно и часть экономики к ней привязать - прирост золота например.

  8. "Оживить" местность. Добавить крестьян, снующих туда-сюда, изменение местности аванпоста под добываемые там ресурсы, караваны торговцев.

  9. Необязательно и опционально. Привязать бонус ресурсов к территориям как 4X стратегиях. Для ключевых карт в сюжетной/динамической кампании и сценариев. С особой для этого генерацией

Пятое. Осады. Тут мне особо добавить нечего, все вытекает из третьего и четвертого пункта. Изменятся боевая система и поселения - изменится и тактика штурм, и ценность осадных юнитов будет выше.

Из дополнительных идей. Для разнообразия.

  1. В одной полутактической фэнтези реалтайм стратегии - павшие юниты оставались лежать на земле, постепенно превращаясь в зомби. Чтобы этого не допустить их нужно было сжигать. А чего бы и не добавить подобное как условие на карту? Только нарисовать не обычных мертвецов, а каких-нибудь некроморфов или около того.

  2. Не обязательно делать мегаультрананореалистичную графику. А вот над визуалом нужно постараться и постараться много. K2 на год выхода графикой не блистала - 2004 год. Если верить Google, то вышла день в день с первым Dawn of War и уж точно после Warcraft 3. Но благодаря стилю - играется хорошо и по сей день. Чего бы я на самом деле добавил - так это больше анимаций юнитов. В ожидании, в битве, добивания какие-нибудь.

Если вам кажется - что это все где-то уже было. То вам не кажется. Первая часть Kohan, по словам игравших - копия с Age of Wonders. Однако, все игры строятся по одним и тем же шаблонам, разница лишь в том - как их применять, что стоит оставить и что выбросить за борт. И RTS - один из тех жанров, где геймплей чаще проходит проверку временем, привет Age of Empires 2, Supreme Commander, CnC. Важно не то, какие идеи ты копируешь, а как ты их собираешь в свой проект.

По итогу, я скажу следующее. Простота и глубина геймплея Kohan 2: Kings of War не оставит равнодушным любителей реал-тайм стратегий. Пусть не на сотни, но на десятки часов. И если вы хотите ознакомится с ней на родном языке - то оставляю ссылку на группу в ВК, где можно скачать мод, фиксящий шрифты русского языка.

И пожалуй на этом всё. Буду рад вашей критике, замечаниям по поводу опечаток, орфографии и прочему - пишу я не очень часто. Спасибо что уделили время и прочли эту статью!

3
33

Комментарии

ох, TimeGate. запомнил их по аддонам к F.E.A.R. (естественно), ну и за то, что секретно делали Aliens: Colonial Marines с кучей других подрядчиков вместо Gearbox

ох, TimeGate. запомнил их по аддонам к F.E.A.R. (естественно), ну и за то, что секретно делали Aliens: Colonial Marines с кучей других подрядчиков вм…
Xander Grishchenko
ох, TimeGate. запомнил их по аддонам к F.E.A.R. (естественно), ну и за то, что секретно делали Aliens: Colonial Marines с кучей других подрядчиков вм…

Хорошие были ребята, но c Axis&Allies ( она в один год с K2 вышла). Свернули куда-то не туда. Лучше бы всё вложили в Kohan - было куда расти.

  1. Я бы начал с обзора боевой системы и в чем принципиальные отличия от других РТСок)
    Сразу начинаешь с перечисления королевств которые для читателя скорее всего пустой звук. Пока все выглядит как "разнообразие" в условных ЦнЦ или АОЕ
    симметричная модель экономики с легкой(!) ассиметрией в юнитах.
    Я бы перенес описание фракций ПОСЛЕ ТОГО КАК ОПИСАЛ ОБЩУЮ МЕХАНИКУ(это ты сделал позже)

  2. В Емперор бэттл фор Дюна -была ситема "младших фракций" которая позволяла взять себе 2 союзника в Скримише для получения дополнительных юнитов: Тлейлаксу, Икс, Космогильдию, Сардукаров, Фрименов...
    Они давали +2 уникальных юнита (в сумме 4)

  3. "в стандартной роте по 4 воина. В каждую компанию можно добавить 2 стандартных в ячейку Flank и по одному Support юниту в 2 ячейки"
    Может попрдробнее расписать сисьему СБОРКИ отряда
    Я так полагаю фича в том что система тут ближе к Периметру

  4. Все выглядит как гибрид ТW и РТС - в только переходов к локальным битвам не переходит

Как я вижу - это МЕНЮ сборки ОТРЯДА.

Я бы начал с обзора боевой системы и в чем принципиальные отличия от других РТСок) Сразу начинаешь с перечисления королевств которые для читателя ск…
Ярослав
Я бы начал с обзора боевой системы и в чем принципиальные отличия от других РТСок) Сразу начинаешь с перечисления королевств которые для читателя ск…

я тебе в стиме распишу, проще будет)

я тебе в стиме распишу, проще будет)
Datto
я тебе в стиме распишу, проще будет)

тут пиши

для истории останется)

  1. Система ресурсов как я полагаю близка к Казакам - где еда/уголь/железо/дерево - расходники - которые тратятся всю игру.

  2. Системы привязки экономики к определенному типу ресурсов - этоо было и в Earth2160

  3. "K2 одна из тех RTS, где боты не тупые." Ботов специально делают тупыми - как говорил Дмитрий Гусаров - не проблема сделать сверхумного бота который будет микрить на максимум - сложная задача сделать бота который "красиво" проиграет - и проиграет ПО РАЗНОМУ

Система ресурсов как я полагаю близка к Казакам - где еда/уголь/железо/дерево - расходники - которые тратятся всю игру. Системы привязки экономики к …
Ярослав
Система ресурсов как я полагаю близка к Казакам - где еда/уголь/железо/дерево - расходники - которые тратятся всю игру. Системы привязки экономики к …
  1. Стоит не механики других РТС перекладывать, а скорее механики 4X переводить в реалтайм.

  2. Ну меня все же рассказ с описанием механик, а не описание геймплуя.

  3. Как бы тебе объяснить. Фракции тут скорее как культура в тех же 4х.

  4. Не периметр. Больше на ДоВ похоже. Но в ДоВе ты добавляешь дополнительных юнитов потом, а тут заранее

  5. Это не Earth 2160. Все расы получают все ресурсы. Просто кто-то больше добывает железо, кто-то дерево, кто-то ману,

  6. Бот не тупой в плане реакции на игрока. В некоторых РТС он порой вообще ничего не делает.

  7. Во Front ставишь основу. Во Flank прикрытие. В Support - магов каких-нибудь.
    Например мечников, с прикрытием лучников + маг и хилер. Куда еще понятнее)

  8. Не понял - какие локальные битвы)