ИИ в КР2 обчитывался по упрощенной схеме - в том плане что там "эффективность выстрела не учитывало AOE и то что ракеты можно сбивать. Так как механика ракет была своеобразной и приводила к спавну сотен ракет .. Так вот в ситсемах без игрока - корабли летали как будто у них не ракеты - а просто пушки. По сути ракеты выпускались в тот ход пока игрок был в гипере.
Но да - для мультиплерной РТС - нужен ОЧЕНЬ большой этап тестирования . Думаю следом я перенесу мою заметку про советы Рика Гудмана - одного из создателей АОЕ и ЕЕ.
Поэтому куда проще все деньги вложить в какую-нибудь РПГ, где каждая вторая на выходе кривая и работает с багами, но при этом дорогой постановкой и катсценами и можно спрятать.
C РПГ тоже весело - я был свидетем диалога примерно следующего по содержанию: В студии где я работал был питч идей для игр... и вот кто то предложил сделать РПГ в стиле морровинда, на что идею сразу зарезал продюссер со словами: Извини, но мы маленькая АА студия у нас команда всего 80 человек , а не тысячи как у Бетезды!
Но лишь потом я узнал - что для создания Скайрима понадобилось всего 90 человек. И никакого Аутсорса. РПГ не самые сложные по контенту игры на самом деле - так что если без катсцен - то тут и одиночка осилить технчески может, как ту же Гедонию
именно такое же решение имело и "грей гу" ужасная ртс от петроглифа) Они там расстарались на разные механики строительства - но армии у всех идентичны)
Причина умирания Cтратегий (RTS) в 2000х
Даааа 2000е вообще наполнены попытками убить ВОВ -
причем в стиле "убойных каникул"
Приезжали самоубиваться
https://www.youtube.co...
The Ouroboros King - Рогалик для Каспарова.
Надо таки заценить эту игру)
Хотя боюсь
Простота Radiant AI или как сделать живой мир
ИИ в КР2 обчитывался по упрощенной схеме - в том плане что там "эффективность выстрела не учитывало AOE и то что ракеты можно сбивать.
Так как механика ракет была своеобразной и приводила к спавну сотен ракет .. Так вот в ситсемах без игрока - корабли летали как будто у них не ракеты - а просто пушки. По сути ракеты выпускались в тот ход пока игрок был в гипере.
Причина умирания Cтратегий (RTS) в 2000х
То вот в кривую стратегию играть ни кто не будет.
Будут) В айрон Харвест то играют)))
Но да - для мультиплерной РТС - нужен ОЧЕНЬ большой этап тестирования . Думаю следом я перенесу мою заметку про советы Рика Гудмана - одного из создателей АОЕ и ЕЕ.
Причина умирания Cтратегий (RTS) в 2000х
Поэтому куда проще все деньги вложить в какую-нибудь РПГ, где каждая вторая на выходе кривая и работает с багами, но при этом дорогой постановкой и катсценами и можно спрятать.
C РПГ тоже весело - я был свидетем диалога примерно следующего по содержанию:
В студии где я работал был питч идей для игр... и вот кто то предложил сделать РПГ в стиле морровинда, на что идею сразу зарезал продюссер со словами:
Извини, но мы маленькая АА студия у нас команда всего 80 человек , а не тысячи как у Бетезды!
Но лишь потом я узнал - что для создания Скайрима понадобилось всего 90 человек. И никакого Аутсорса. РПГ не самые сложные по контенту игры на самом деле - так что если без катсцен - то тут и одиночка осилить технчески может, как ту же Гедонию
Причина умирания Cтратегий (RTS) в 2000х
именно
такое же решение имело и "грей гу" ужасная ртс от петроглифа)
Они там расстарались на разные механики строительства - но армии у всех идентичны)
Причина умирания Cтратегий (RTS) в 2000х
У Халло Варс очень харакетрно строение карты - что бы игрок не запутался с навигацией
Причина умирания Cтратегий (RTS) в 2000х
Поэтому РТС нужно делать красивой)
ВО первых)
И тогда она тупо выстрелит как та же Айрон Харвес, которая на самом деле плохой клон КОХа
Painkiller большой и Painkiller’ы поменьше.
Прикол первого пейнкиллера что его делал чел - который до этого игры вообще не дела)
А там еще Кек - базовые уровни ЦЕЛИКОМ собирали в Майе)
Причина умирания Cтратегий (RTS) в 2000х
Самый кек что щас скоро должны несколько стратегий выйти: DORF, Tempest Rising и у всех у них композитор один - КЛЕПАКИ !