Мы сейчас с какой стороны смотрим на диалоги — пользователя или разработчика?
С обеих) Нужно Поэтому я вторую часть статьи посвятил тому как ее можно улучшить .
>Что это за беседа, где игрок только докапывается до слов НПС и не может задать свою реплику?
Ничего не мешает кроме воли сценаристов вставлять встречные вопросы . Вон в том же морровинде такое хоть и редкость - но оно встречается во многих квестах с выборами.
Не стоит путать иллюзию от технических реалий.
Есть такая штука как "приостановка неверия", оно же неверия. Этот тот момент когда иллюзия работает на зрителя и погружает в игру, помогая не замечать недостатки.
В то время как современные РПГ двигаются в сторону выбора без выбора) снижая интеррактивность в пользу хорошо поставленного сценария. И не дает убивать любых НПС
Википедия - это фиксированные ответы) А тут скриптовые ответы в зависимости от персонажей )))) То есть по хорошему - можно делать сложные скрипты собирающие ответ для игрока.
Данный вид "вид" диалоговой системы, передаёт саму "суть" общения, как передачи информации. Так как в реальности мы таки разговариваем на разные темы, а не просто обмениваемся последовательными красивыми выверенными репликами. Черт подери красиво говорить могут не только лишь все!
Собственно именно разговор на определенные темы и имитирует эта система.
В плане иммерсивности эта система тоже примечательна ибо в отличии от заранее прописанных диалоговых деревьев способна через скрипты реагировать гораздо тоньше на мир и игрока. Игрок разделся? Заболел? Является представителем какой то гильдии? В таком случае НПС это отметит. Если это учли геймдизайнеры.
Все же это скорее рекомендация, а не строгое требование Вон тот же "Живой мир" тоже не всегда полностью работает. Но когда рядом с Фантомами Тифонов начинают сбоить лампочки - то это атмфосферно, да.
А с драмамтургией, ну так игра обычно имеет 1-2 ВОТ ЭТО ПОВОРОТА Будь то отравление Корво, убийство императирицы и срыв дочери в пропасть если вышел на плохую концовку
Фракция Тамурхана в грядущем DLC для Total War: Warhammer 3
Сначала прочел как тутанхамон и удивлися как далеко цари гробниц забрались в земли хаоса))
Недельный геймдев: #168 — 7 апреля, 2024
Звучит как угроза
Гипертекстовая Диалоговая Система
С обеих)
Нужно
Поэтому я вторую часть статьи посвятил тому как ее можно улучшить .
Ничего не мешает кроме воли сценаристов вставлять встречные вопросы .
Вон в том же морровинде такое хоть и редкость - но оно встречается во многих квестах с выборами.
Есть такая штука как "приостановка неверия", оно же неверия. Этот тот момент когда иллюзия работает на зрителя и погружает в игру, помогая не замечать недостатки.
В то время как современные РПГ двигаются в сторону выбора без выбора) снижая интеррактивность в пользу хорошо поставленного сценария. И не дает убивать любых НПС
Гипертекстовая Диалоговая Система
Но да игра в исходном виде - не доделана
Она не показывает игроку ответы на которые игрок уже получил
Гипертекстовая Диалоговая Система
Википедия - это фиксированные ответы)
А тут скриптовые ответы в зависимости от персонажей ))))
То есть по хорошему - можно делать сложные скрипты собирающие ответ для игрока.
Гипертекстовая Диалоговая Система
О чем я и сказал :D
Принципы СТАРОЙ Arkane студии
ты в какую игру игра?
Ты точно уверен что Дезлуп
Там нет никакого Коула
Главный герой - Кольт
Принципы СТАРОЙ Arkane студии
Они там всю игру болтают
А про джулиану можно узнать из секретного бункера на пляже где шпионы засели
И да игра урезана
Там кучу контента на ДЛЦ оставили, там буквально выкинули пару локаций - что видно по картам игры
Принципы СТАРОЙ Arkane студии
Все же это скорее рекомендация, а не строгое требование
Вон тот же "Живой мир" тоже не всегда полностью работает.
Но когда рядом с Фантомами Тифонов начинают сбоить лампочки - то это атмфосферно, да.
А с драмамтургией, ну так игра обычно имеет 1-2 ВОТ ЭТО ПОВОРОТА
Будь то отравление Корво, убийство императирицы и срыв дочери в пропасть если вышел на плохую концовку
Принципы СТАРОЙ Arkane студии
Спасибо
я что то в глаз попало раз не заметил