Гипертекстовая Диалоговая Система

Гипертекстовая Диалоговая Система


Сегодня я хочу поговорить о гипертекстовой или диалоговой системе на гиперссылках в РПГ играх. Точнее о весьма конкретной системе широко известной по TES3: Morrowind

Система диалогов в Морровиеде была весьма экспериментальной, и мало кем ныне используемая. Отмечу что многие схожие идеи были в других старых играх, в частности в Daggerfall. Но именно благодаря ей и многим другим вещам: таким как проработка ЛОРа мира, арт дизайна - Морровинд и запоминался многим игрокам.

Кто то его полюбил, кто то возненавидел. Но никого не оставляла равнодушным.

Поэтому я ее рассмотрю. Чего хотели добиться авторы, какие узкие места у этой системы, и какие возможности она потенциально дает. И куда мы можем ее развивать.

Идея и реализация

Эту экспериментальную идею диалогов предлагал в Морровинде Кен Ролстон, который был очарован возможностями Daggerfall и Might and Magic, и тем как часть идей погружения в чужой мир можно перенести из фантастических книг, которые он сам писал во множестве с середины 80х

И эта система входит в топ его любимых идей...

В Морровинде появилось куча новых вещей, такого чего мы раньше не делали и чего мы никогда больше не будем делать никогда. И одной из 10ти моих самых любимых вещей в Морровинде была диалоговая система и которую мы полностью испортили!И я хотел создал Гипертекст, и создал наивную гипертекстовую Новеллу.

Кен Ролстон, Геймдизайнер

Ныне ее любят сравнивать с википедией - из за характерной разметки текста.

Суть ее заключалась в том что игрок (точнее его персонаж), узнавал новую информацию об окружающем мире при общение с НПС и мог уточнять интересующие его понятия у окружающих НПС. Узнавая их персональное мнение о том или ином внутри игровом понятие.

Часто можно встретить заблуждение что все НПС говорят одно и то же, но это не так:

Ответы НПС привязаны к классу персонажа, отношения его к герою, и общей ситуации в мире игры.

В какой то мере данная система переложением тех идей что была в Ультиме, MM и Даггерфоле:

Разница только в том, что количество тем которые персонаж знал в морровинде - росло по мере игры.

К сожалению сам Кен оценил итоговый результат как не очень качественный.

И больше не пытался настаивать на соответствующей реализации, ни в Бетезде ни в других студиях.
Причина этого он видел в том что у них не было возможности ее никак протестировать: Зенимакс приказало готовится к выпуску игры еще когда она была очень сырой. И итоговый результат выглядел далеко не так забавно как в изначальной задумке:

Одной из особенностей игры было то что все важные темы в игре были гипертектированны таким образом, что при их появлении вы могли бы просто покопаться в дневнике и увидеть что говорили об этой теме в персонажи с которыми вы разговаривали.

И когда я говорю "наивный" - это означает что мы никак не могли протестировать ее при написании. И следовательно эта маштабная гипертекстовая амбициозная новелла очевидно вышла весьма отстойной.

Кен Ролстон, Геймдизайнер

Однако несмотря на то что Кен сам счел ее "наивной" и "отстойной" - многим игрокам она нравится гораздо больше, чем системы в других играх, ведь главная особенность этой системы в том, что игрок может изучить даже мельчайшую деталь по хорошо прописанному Лору игры.


Закладывая в атмосферу игры ТЕС те самые Lore-Bomb от которых Тошнит нынешнего главного ведущего Дизайнера BGS от Эмиля Пальяруло. Который радостно на GDC рассказывал что ЛОР бомбы не нужны:

Мы не хотим что бы у игрока был интерактивный опыт, когда он просто сидел и слушал диалоги персонажей в мир или читал записки и книги - и это то что я называю Лорбомбы. Лор бомбы - это то что мы в нашей студии(BGS) называем большой набор текста или аудио о мире игры, которые объясняют нечто далекое от текущих квестов игрока.

Эмиль Пальяруло

Но именно Lore Bombs способны дарить удовольствие, когда игроку дается возможность погрузиться в продуманный мир игры:

Ah sexual harassment!

Неужто консольная аудитория готова читать все эти книги? Ответ: Б!@#дь, ДА! Им нравятся книги! Кто станет читать книгу на телевизоре? Куча людей!

Эшли Ченг, сопродюссер BGS

Да к концу игры это не самый приятный опыт когда количество накопленных тем разрастается до огромадных величин, но люди все равно с интересом оценивают эту идею в рамках freeform roleplaying

Увы по результатам Морровинда Кен в Обливионе отказался от развития полученной механики разговоров.
Сравните то что было в ТЕС3 и то Что мы получаем в ТЕС4/5/Ф3/Ф4

И ТЕС4. Смотрите как все упростили.
А все потому, что во время разработки TES4 он вместе с основной командой считал что предыдущая модель сломана, и все вместе желали сделать из своей новой игры линейное кинцо , считая что именно в этом направление РПГ и должны развиваться.

Но я тогда думал, что этот путь гипертекста - это тупик. Так как тогда я был очарован тем кинематографичным опытом, что дает нам Обливион.

Кен Ролстон, Геймдизайнер

У меня по настоящему никогда не хватало смелости по настоящему попробовать развить эту систему в других играх, хотя я и имел такое желание. Увы мы не смогли продумать ее даже на начальном уровне. Мы просто реализовали простейшую технологию которая использует гипертекст и ссылки которые мы использовали в системе общения. И боюсь мы не нашли время сделать ее веселой для игрока.

Кен Ролстон, Геймдизайнер

Отказавшись всей командой от уникальной системы они пришли к весьма линейной стандартной системе, которой пользуются все-все-все с заранее озвучеными репликами персонажей, к которым мы так привыкли по другим играм.

Но такой ли это тупик? Идея так ужасна? Даже Кен говорит что нет:

Я думаю это замечательная диалоговая система с которой еще можно и нужно поэкспериментировать. Я надеюсь, что в наши дни найдутся новые независимые геймдизайнеры которым хватит мужества и смогут развить наши идеи гипертекстовой системы, и сделают из этого нечто изысканное.

Кен Ролстон, Геймдизайнер

Другие примеры:

Схожая система например была в отечественных Механойдах (от 2004го), правда там в качестве собеседника выступали лишь Базы, которые так же выдавали задания:

К несчастью они тоже не стали развивать данную идею.

Жаль что Xanathar еще не с нами на KK. Он бы сходу привел еще примеры из различиных РПГшек.

Сильные стороны

Сильной стороной данного подхода к реализации диалогов, является Иммерсивность мира. Игрок тут уже не находиться в формате театральной постановки (Кто сказал Дыбовский?!), где собеседники игрока это актеры с заученной ролью.

Система с гиперссылками задает более сложную структуру мира, наполняет НПС знаниями, которые теперь часть мира, ведь они владеют информацией о нем. Особенно если систему несколько усложнить, и в части ответов учитывалось отношение к игроку положение его и НПС и событий в мире.
В конечном счете как можно верить в мир, где жители не знают как пройти в ближайшую библиотеку?

И именно поэтому работа, проделанная Кеном, так важна — он разобрался во всем этом барахле, и с ним можно было обсудить разные вопросы: кто кого ненавидит? Почему эти ребята ненавидят друг друга? Почему кругом гигантские грибы? Нетч — что это, черт подери, такое? Слишком много всего сразу.

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов)

Что способствует отказу от неверия (suspension of disbelief), так как потенциальный диапазон взаимодействия НПС с игроком становится много шире. Так как диалоговая система начинает работать как часть системы погружения в виртуальный мир.

Именно это было одним из причин популярности Морровинда несмотря на множественные откровенно слабые стороны - вроде боевой системы. Такая система способна гораздо лучшее занять и расшевелить воображение игрока показав нам экспозицию мира в неожиданном ракурсе:

Я по-настоящему увлекся компьютерными играми из-за Daggerfall. Я поиграл в него и подумал: о Господи. Я ка игрок, и я плачу за книги. Я плачу за экспозицию. Эта идея была бальзамом на душу человека, работающего ручкой на бумаге: люди ценят экспозицию и хотят разнообразных историй, и истории не всегда нуждающихся во включенности в геймплей.

Кен Ролстон, Геймдизайнер, интервью Полигону.

Данный вид "вид" диалоговой системы, передаёт саму "суть" общения, как передачи информации. Так как в реальности мы таки разговариваем на разные темы, а не просто обмениваемся последовательными красивыми выверенными репликами.
Черт подери красиво говорить могут не только лишь все!

Собственно именно разговор на определенные темы и имитирует эта система.

В плане иммерсивности эта система тоже примечательна ибо в отличии от заранее прописанных диалоговых деревьев способна через скрипты реагировать гораздо тоньше на мир и игрока. Игрок разделся? Заболел? Является представителем какой то гильдии? В таком случае НПС это отметит. Если это учли геймдизайнеры.

Как часто вы встречали игры где НПС способны оценить внешний вид героя?(Морровинд, Зельда, и... все?)

Но на этом сильные стороны не заканчиваются - ею так же является и возможная масштабируемость этой системы, чем больше сил вы вложите вначале в проработку мира, тем более живым будет ощущаться. И мир игры больше не будет картонной декорацией и условностью. В какой то мере - это продолжает работать в рамках игр TES и после того системы поменяли. Так как ранее созданную информацию никто не в силах удалить из интернета. Несмотря ни на какую цензуру Храма.

Начинают играть всякие внутренние связи и отношения между фракциями. Что в разы лучше ломает стену неверия в происходящее чем самая совершенная система анимации и подачи эмоций у персонажей.

Книги появились потом, так как дома нужно было чем-то заполнить. Книги пользовались спросом в Daggerfall. Люди, игравшие в старые RPG, привыкли много читать. По сути, нам не нужны были сотни книг, но нам хотелось их сделать, и желательно в нескольких частях. В конце концов, я внушил себе, что мне нужно написать внутримировую библию главного антагониста — или антагониста перед антагонистом, короля-бога Морровинда. Предполагалось, что я напишу где-то пятьдесят книг. Однажды в процессе работы я сказал: "Знаете что? Библия становится чересчур большой". Так что в итоге этих книг стало 36. 36 проповедей Вивека.

Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель),

Главный плюс данного подхода - что он способен потенциально более глубоко погружать в армосферу нового мира.

Слабые стороны

Любые недостатки - часто являются продолжением сильных сторон. И этих слабых сторон тоже несколько.

Во первых - такая гипертекстовая система очень сложна для Локализации, так как переводчиками нужно следить не только за сохранением смысла и корректности перевода, но и за наличием скриптовых меток в переводимом тексте.

Из за чего команда локализации должна быть на короткой ноге со всеми иностранными коллегами, так же тестировать нужно иностранные локализации отдельно и плотно сотрудничать и после выхода игры в случае патчей меняющих текст в игре.

Во вторых - высокая Иммерсивность системы может отпугивать многих игроков привыкших к классическим системам ведущим своего игрока за ручку к нужному маркеру. И привыкших к ЕГЭ системе выбора одного ответа из 3-4х.

В третьих - такая система не способна подружится с кинематографическим подходом к повествованию, так как потребует от людей очень много ЧИТАТЬ. Что не все хотят. Ибо они хотят деградировать вечерком за телеком.
С одной стороны это может лишить нас потенциальной аудитории, но с другой ... дать ту аудиторию которая просто оголодала по таким проектам.

Гипертекстовая система буквально рассчитана на вдумчивое повествование, где воображение игрока достроит ситуацию. В этом смысле система гораздо ближе к настольным играм.

А в четвертых - данная система оказывается сильно привязанной к навыкам сценаристов, которым нужно так же быть и немного скриптописцами. Что потребует задаться следующими вопросами:

  • Насколько сильны они как писатели?

  • Насколько им хватит энтузиазма?

  • Смогут ли придумать и правильно распределить нужные им цитаты по типажам персонажей что бы правильно отражать гендерную, классовую и видовую, гильдейскую принадлежность НПС?

  • И как это будет взаимодействовать с внешним видом и принадлежностью игрока?

И вот эти вот все вопросы зависят от навыков программистов и качества настройки инструментов для создания диалогов. Тонкой настройки скриптов для управления диалогами НПС. (Почитайте так же заметку про систему создания аналога Radiant AI через создание системы НПС привязанных к локациям.)

Такой подход может потребовать создания нескольких прототипов, и тестирования оных, что бы понять что работает лучше и удобнее. А еще потребует колоссальной работы по созданию документации, от чего скажем в той же Bethesda ныне отказались о чем я говорил выше упоминая ЛОР-бомбы.

И нужно будет вести четкую игровую документацию и постоянно актуализировать данные, что бы быть уверенными что коллеги по разработки в курсе особенностей создаваемого мира, как и возможностей скриптовой системы

С Morrowind нам повезло: мы выпустили игру, не протестировав ее. Не было способа протестировать такую игру. Так что мы в некотором роде упростили ее. Это был правильный выбор. Но я понимаю это теперь, с высоты двадцатилетнего опыта.

Кен Ролстон, интервью Полигону.

Так в частности что бы скриптовая система работала так как надо в диалогах Морровинла- за это отвечал Курт Кульман, который работал в BGS начиная с Даггерфола, и которого пришлось затаскивать в финале разработки Морровинда обратно, что бы он помог с программированием скриптов и НПС.
Именно он воплотил эту идею о гипертекстовой системе "в металле":

Да, документация по ТЕС - в мозгу Курта Кульмана

Майкл Киркбрайд

И ... ныне он в BGS не работает(ОПЯТЬ). Из за не согласия с направлением развития Эмиля и Тодда - после выхода Starfield он уволился.

После того как Курт ушел, моя вера в ТЕС6 разрушилась

Майкл Киркбрайд

Таким образом можно резюмировать что главные минусы данного подхода в том что они требуют в качестве разработчиков более качественный человеческий материал.

ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ИЗМЕНЕНИЯМ

Вот мы и переходим к самой вкусной части. Что можно поменять и изменить. Что сделать сиcтему более гибкой и приятной для игрока.

1. Синхронизация тем диалогов с библиотекой.

Мир TES наполнен книгами. И частая претензия в том что книги наполненные информацией, которая оторванна от текущих квестов и интересов игрока.

Так почему бы не распространить систему гиперссылок и на содержимое информации в книгах?

Что бы в книгах были подсвеченные слова гипертекстовых ссылок, нажимая на которые игрок сможет получить в свой дневник выписку о данном термине из только что прочитанной книги? Активировав ее как новую тему для обсуждения с НПС, или в виде информации вроде координат интересной локации для карты.

Почему бы не разместить внутри книги пазлы? Кусочки карт, чертежей или описания заклинаний - и собрав которые персонаж игрока получит доступ к новым силам?

2. Пункт Избранное, Важное и Сортировка по папкам

Главная беда системы гиперссылок - это разрастание оного списка к концу игры .

По этому думаю что обновленная гипертекстовая система диалогов ОБЯЗАНА включать в себя определенные виды сортировки. Для упрощения навигации игрока.

В частности вкладка "Избранное", куда игрок мог бы вынести интересные для него темы из общего пула ссылок, о которых планирует общаться с НПС в ближайшее время.

Другим может быть вкладка "Важное" в которое можно сразу вынести те темы важные для Игрока и НПС и которые уже синхронизированы с текущими взятыми квестами у нашего игрока. А так же функции взаимодействия с НПС такие как торговля, система убеждения, обучения, подарков и т д.

Ну и конечно должны быть раскрывающиеся "папки тем" в которых должны хранится такие темы как географические объекты, бестиарий, или имена персонажей.

Примерный вид улучшенной гипертекстовой модели интерфейса:

3. Формулировка запроса


В даггерфоле при активации вопроса - он записывался в диалоговое окно в более развернутой форме , что уменьшить у игрока ощущение что он запрашивает односложные ссылки в википедии. И увеличит так нужное нам ощущение разговора.

Во многом это декоративная функция, и да это увеличит работу сценаристов. Впрочем им эта работа привычна. Главное не пытайтесь озвучить все это актерами, иначе проект станет золотым.

4.Нейросети?

Несмотря на все мое отрицательное отношение к ним. Это может оказаться единственно оказать возможным способом получить звук - для игры такого типа. Главное делать это легально с официальной покупкой образца конкретного актера. Как это делала студия Обсидиан в The Outer Worlds.

А не действовать банк Тинькофф, который взял голос купленный в далком 2018м для голосового помощника и вываливший его в открытый доступ. Чем подставил актеров озвучки, которые ничего с этого не получили.

Главный минус нейросетей - что они вызывают со временем отторжение и отвращение. А значит изначально должны быть опциональной функцией.

Ну и конечно не пытайтесь наполнять нейротекстом игру(!!!).
Люди быстро вычиcлят фальшивку и начнут ржать над вами.

Лучше всего если нейроозвучка будет не включена по умолчанию. И будет доступна исключительно из меню настроек при включении пункта "Доступности" для тех у кого проблеммы с воприятием текста.

5. Пункт Справки о собеседнике

Во многих других игр, в частности ДНД подобных игр, таких как Невервинтер найт или балдур гейтс 3 существует возможность навести курсор на любой интерактивный объект в мире и получить о нем справку.

Так почему бы не получить возможность сохранить в наш дневник краткую справку о собеседнике, с кратким персонажа сделанную заранее геймдизайнером или сценаристом? Так как в случае инди вероятно не сможем передавать характер на все 100% через эмоции и анимации персонажа. Да и наборов одежды может не хватить для передачи индивидуальности НПС.

6. Система "тона" разговора :

лесть/угрозы и просторечие и высокий язык.

Можно добавить разные "режимы" для разговора как в Даггерфоле, где с аристократией и нищими нужно разговаривать по разному. А еще в Даггерфоле была система знания разных языков. И персонаж без соответствующих знаний не мог разговаривать с многими видами.

7. Усталость от общения

Можно ввести параметр усталости от общения для НПС . И персонаж с низким терпением - быстро пошлет надоедливого игрока. А друг для игрока - будет отвечать безлимитно.

Это может создать наряжение и усложнить прохождение. И требовать от игрока сначала подмазать НПС дав взятку или подарив подарок.

8.Система влияния персонажей

Можно сделать систем позитивного и негативного влияния результатов взаимодействия игрока с НПС. Например персонаж имеет важную позитивную или отрицательную репутацию на ту или иную группу НПС. Если игрок дарит ему подарки или ссорится - то это будет влиять на более широкий круг персонажей. Или даже блокировать или открывать новые темы для обсуждения.

В частности необходимость поссорится с кем то открывало доступ к новым темам у тех кто не в ладах с данным персонажем. Что может позволить делать более сложные системы квестов. Это нормально что со всеми дружить не получится.

Что то подобное было в Космических рейнджерах где можно было предложить мимо летящим кораблям напасть на пиратов, или наоборот пиратам пограбить грузовики.

Более сложная система отношений

Вы заметили что Харизма как параметр персонажа часто не нужен с точки зрения подачи истории в играх. Главный герой и так получит нужный квест. Так как харизма - это слишком абстрактное понятие которое показывает условное "очарование персонажа", "силу духа", общую привлекательность персонажа, то есть описывает все и как следствие ничего.


Что приводит к характерным казусам:

И в Настолках это сводят это все для удобства к одному параметру: харизме... которая компенсируется волей DM'a.

Да это удобно в случае живой ролевой игры вынести проверку на один отдельный параметр и его и проверять. Но в случае цифрового мира у нас и так есть возможность многократно более сложные системы реакции на персонажей.

Так почему бы не сделать систему где у каждого НПС в игре будет свой набор приоритетов в отношениях?

Сила , Ловкость, Интеллект, Сила Магии или может цена навешанных доспехов? Дорогая одежда? Наличие внутриигрового цехового или благородного статуса? Общей известности? Это обеспечит вариативность прохождения для персонажей всех архетипов, на любом пути у всех персонажей будут те с кем можно договорится - а кем придется поспорить и подраться.

Так как мы будем вольны делать не только позитивную, но и негативную систему отношений на статы игрока.

Но ведь кому то больше будут нравится умные собеседники.

А для кого то НПС будет важнее грация при первом знакомстве!

Другие персонажи наоборот уважает силу и не любят умников.

Так что предлагаю отказаться от классической одномерной системы отношений к игроку со стороны НПС в пользу более сложной.

Сделав каждого именного НПС должен быть СВОЙ условный приоритетный набор параметров по которому он будет оценивать персонажа игрока при встрече. Мы сможем дать каждому игроку свое свобственое уникальное приключение которое не будет похоже на другое.

Естественно это не единственный альтернативный способ подачи диалогов в игрех. В том же Fable он был совсем иным. Как и во многих старых играх вообще требовали вбивать слова через клавиатуру.

А что бы вы хотели реализовать? Какие идеи и предложения есть у вас? По модификации диалогов?

12
226

Комментарии

Гипертекст в диалогах не очень выстраивался в разговор, зато оперативно насыщал информацией.
Не то чтобы диалог, но последний хороший пример гиперссылок был в Crusader Kings III, где можно было бесконечно переходить по ссылкам выпадающих окон из выпадающих окон из выпадающих окон...
Но мне лично было достаточно подсвеченных ключевых слов из Pyre, которые напоминают при наведении о ком/чем речь.

Гипертекст в диалогах не очень выстраивался в разговор, зато оперативно насыщал информацией. Не то чтобы диалог, но последний хороший пример гиперсс…
iBarin
Гипертекст в диалогах не очень выстраивался в разговор, зато оперативно насыщал информацией. Не то чтобы диалог, но последний хороший пример гиперсс…

О чем я и сказал :D

Данный вид "вид" диалоговой системы, передаёт саму "суть" общения, как передачи информации. Так как в реальности мы таки разговариваем на разные темы, а не просто обмениваемся последовательными красивыми выверенными репликами.
Черт подери красиво говорить могут не только лишь все!

Собственно именно разговор на определенные темы и имитирует эта система.

В плане иммерсивности эта система тоже примечательна ибо в отличии от заранее прописанных диалоговых деревьев способна через скрипты реагировать гораздо тоньше на мир и игрока. Игрок разделся? Заболел? Является представителем какой то гильдии? В таком случае НПС это отметит. Если это учли геймдизайнеры.

О чем я и сказал :DДанный вид "вид" диалоговой системы, передаёт саму "суть" общения, как передачи информации. Так как в реальности мы таки разговари…
Ярослав
О чем я и сказал :DДанный вид "вид" диалоговой системы, передаёт саму "суть" общения, как передачи информации. Так как в реальности мы таки разговари…

тут как раз, будто написано наоборот, что вы общаетесь как википедия и это ок. Меня в морре выбивало из погружения, если я четвертый круг наворачиваю по одним и тем же ссылкам.
Учитывание контекста вообще связано скорее с внешними переменными и скриптами, а не самим форматом текста.

тут как раз, будто написано наоборот, что вы общаетесь как википедия и это ок. Меня в морре выбивало из погружения, если я четвертый круг наворачиваю…
iBarin
тут как раз, будто написано наоборот, что вы общаетесь как википедия и это ок. Меня в морре выбивало из погружения, если я четвертый круг наворачиваю…

Википедия - это фиксированные ответы)
А тут скриптовые ответы в зависимости от персонажей ))))
То есть по хорошему - можно делать сложные скрипты собирающие ответ для игрока.

Википедия - это фиксированные ответы) А тут скриптовые ответы в зависимости от персонажей )))) То есть по хорошему - можно делать сложные скрипты соб…
Ярослав
Википедия - это фиксированные ответы) А тут скриптовые ответы в зависимости от персонажей )))) То есть по хорошему - можно делать сложные скрипты соб…

Мы сейчас с какой стороны смотрим на диалоги — пользователя или разработчика? Как интерфейс — гиперссылками можно представить и стандартные диалоги. Что это за беседа, где игрок только докапывается до слов НПС и не может задать свою реплику?
Игра это тоже всегда только фиксированные ответы с пустыми полями, заполняемыми прошедшими проверку блоками. Не стоит путать иллюзию от технических реалий.
Если рассматривать инструменты, то текущие системы с нодами, типа Articy также можно запаковать в интерфейс морры. И они как раз созданы, чтобы выдавать сложный результат простыми средствами.

Мы сейчас с какой стороны смотрим на диалоги — пользователя или разработчика? Как интерфейс — гиперссылками можно представить и стандартные диалоги.…
iBarin
Мы сейчас с какой стороны смотрим на диалоги — пользователя или разработчика? Как интерфейс — гиперссылками можно представить и стандартные диалоги.…

Мы сейчас с какой стороны смотрим на диалоги — пользователя или разработчика?

С обеих)
Нужно
Поэтому я вторую часть статьи посвятил тому как ее можно улучшить .

>Что это за беседа, где игрок только докапывается до слов НПС и не может задать свою реплику?

Ничего не мешает кроме воли сценаристов вставлять встречные вопросы .
Вон в том же морровинде такое хоть и редкость - но оно встречается во многих квестах с выборами.

Не стоит путать иллюзию от технических реалий.

Есть такая штука как "приостановка неверия", оно же неверия. Этот тот момент когда иллюзия работает на зрителя и погружает в игру, помогая не замечать недостатки.

В то время как современные РПГ двигаются в сторону выбора без выбора) снижая интеррактивность в пользу хорошо поставленного сценария. И не дает убивать любых НПС

Мы сейчас с какой стороны смотрим на диалоги — пользователя или разработчика?С обеих) Нужно Поэтому я вторую часть статьи посвятил тому как ее можно…
Ярослав
Мы сейчас с какой стороны смотрим на диалоги — пользователя или разработчика?С обеих) Нужно Поэтому я вторую часть статьи посвятил тому как ее можно…

Это все примеры интерфейсов. Если смотрим с обеих сторон, хочется увидеть пример форматирования, как это будет выглядеть в редакторе.
Отступы с новой строчки для реплик ГГ, это скорее костыль.
"приостановку неверия" нельзя ставить в основу конструкции. Каркас должен строится из понятных блоков, на который навешивается хороший текст, приносящий этот эфемерный эффект.

Да камон, прошлый год был буквально годом РПГ где можно было делать что хочешь.)

Крч, я не хочу сильно докапываться, но я не увидел, что гиперссылками формируется адекватный диалог. Они скорее хороши для справок т.е. вики

тут как раз, будто написано наоборот, что вы общаетесь как википедия и это ок. Меня в морре выбивало из погружения, если я четвертый круг наворачиваю…
iBarin
тут как раз, будто написано наоборот, что вы общаетесь как википедия и это ок. Меня в морре выбивало из погружения, если я четвертый круг наворачиваю…

Но да игра в исходном виде - не доделана
Она не показывает игроку ответы на которые игрок уже получил

Вот что конкретно меня расстроило в грядущем SkyWind - это отсутствие гипертекста. Там будет полностью озвученная система диалогов. Столько информации в аудиоформате мои три извилины не потянут. Надеюсь, дневника будет достаточно.

Вот что конкретно меня расстроило в грядущем SkyWind - это отсутствие гипертекста. Там будет полностью озвученная система диалогов. Столько информаци…
sdd264
Вот что конкретно меня расстроило в грядущем SkyWind - это отсутствие гипертекста. Там будет полностью озвученная система диалогов. Столько информаци…

Потому что такая возможнсоть скорее всего из Скайримов/Обливионов уже вырезана нахрен ... ее сложно имплеминтировать или активировать по новой