Принципы СТАРОЙ Arkane студии

Принципы СТАРОЙ Arkane студии

Старая Arkane Studio умерло с Redfail, став противоположностью того чем они были. Но та старая Аркейн Студия навсегда заслужило место в наших сердцах.

Поэтому стоит помнить - какие ценности были у нее и какими принципами они пользовались при создании игр.

Эту информацию нам подарил Game Informer которые провели интервью в Аркейн в 2017м году.

Благо что в отличие от кучи других студий - они свои принципы четко осознавали и даже вывесили их на стенах внутри офиса у конференц зала где у них проходили ежедневные совещания.

В этом же помещении мы, кстати, проводим наши планёрки. Каждый сотрудник в течение дня хотя бы раз видит эти принципы.

Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio), Основатель Аркейн

Они отражают принципы, которые нам нравятся в других играх и которым мы хотим следовать в своих играх.

Мы же не в вакууме живём. Каждый из нас учится у классических и современных проектов, которые подают нам хорошие примеры.

Рикардо Баре (Ricardo Bare), главный дизайнер Prey

Поэтому полезно знать эти принципы - если вы хотите добиться чего то интересного. Или добиться глубокого геймплея как у Старой Аркейн. А не сделать поверхностную игры, на чужих механиках без понимания психики игроков , что им интересно и что их способно увлечь.

Эти изображения на стенах — столпы Arkane, мантры. Некоторые из них появились ещё во время создания Dishonored

Рафаэль Колантонио(Raphael Colantonio), Основатель Аркейн

Некоторые из этих принципов конкретные и подходят для конкретной игры, а некоторые довольно общие и размытые.

Так давайте пройдемся по каждому из них вместе с Рафом и Рикардо. Узнаем что они думаем и я попытаюсь раскрыть их глубинную суть!


Порядок не важен, но для удобства дадим каждому принципу свой номер. Некоторые правила являются общими для всех игр Аркейн включая Арк Фаталис и Дарк Мессаю. Некоторые касаются исключительно Дисхонореда и Прея.

I. Множественные Разнообразные Пути

Песочница пространства с открытой циркуляцией путей. Множество точек входа, вертикальность уровней и пространство для того что бы красться в обход.

Данный принцип которому когда то следовали в аркейн и не только, отражает принцип которому они следуют в левел дизайне. Предполагающем Иммерсивность взаимодействия с окружением, и множественные способы поиска выполнения задач, где нет единственного жесткого решения поставленной задачи. Линейное приключение не для Аркейн.

На скриншоте игра: Deus Ex: Human Revolution.

II. Головоломки Интегрированные в мир

Решаемые правдоподобные задачи, а не хитроумные головоломки с одним замком и ключем и только одним единственным решением.

Данный принцип предполагает ориентацию на физические загадки в паззлах. Которые работают по физическому принципу - а не по принципу "найди ключ" в лабиринте и вернись.

На кадре: Half-Life 2

Где показана одна из стартовых загадок игры, когда Гордон только получает свой HEX костюм, и что бы пройти дальше - ему нужно забраться на уступ, а для этого ему нужно воспользоваться принципом рычага, что бы доска лежащая на бетонном блоке - не падала под его весом.

Загадка так же учит нас перемещать предметы в игре, и тому факту что у предметов есть вес. И 3-4 кирпича из бетона равноценны весу Гордона Фримана.

Впрочем там ничто не мешает прислонить кирпичи к уступу и попытаться запрыгнуть пр ним, или притащить из прошлой локации с собой бочку.

В дальнейшем в HL2 игрок еще не раз встречает физические загадки .

III. Скажи "ДА" Игроку

Если это может прийти игроку в голову - и звучит достаточно весело - позвольте игрокам это сделать .

Важно правильно говорить игроку «да» — мы много раз это обсуждали. Хороший пример этого подхода — на скриншоте Just Cause, где игрок стоит на крыше самолёта.

Рикардо Баре (Ricardo Bare)

Данный принцип подразумевает что при разработки нужно следовать принципу по которому нужно постоянно пытаться быть в шкуре игрока - и реализовывать те безумные идеи которые могут прийти в голову как игроку.

На скриншоте Just Cause:
GTA - подобная игра c разрушаемым миром, где мы играем за спец агента с кучей гаджетов для быстрого перемещения и. крюком кошкой, крылом для полетов и парашютом.А основа геймплея игры заключается в том что игрок своим крюком кошкой можем цепляться за любой транспорт в игре, и лазать по нему : что обеспечивает очень высокую динамику и даже безумие происходящего.

IV. Эколония Мира

AI должен взаимодействовать друг с другом и окружающим миром для создания интересных нюансов, которые при желании мог бы использовать игрок.

Данный принцип подразумевает взаимодействие НПС и противников в том числе и между собой - в который может вклинится игрок.

На скриншоте пример из BIOSHOK:

Где была хитрая система взаимодействия между НПС , Большими папочками и маленькими сестричками. Маленькие сестрички добывали АДОМ из трупов горожан, Горожане охотились за сестричками что бы добыть изъятый ими адом, А Папочки охраняли сестричек. Игрок мог поспособствовать тому что НПС сталкивались с Большим Папашей.

Многие из этих правил применялись уже в Dishonored, но некоторые мы разработали специально для Prey, например, «Экосистему».

Рафаэль Колантонио

Знай своего врага. "Экология Пришельцев"

Тифоны в Prey 2017 от Аркейн - не были статичными врагами, они развиваются и эволюционируют по мере игры. И более того во всю взаимодействуют с техникой и персоналом Талоса -1. Так например мимик сожрав живого человека - делится на несколько особей. А Плетильщик способен из не переработанных игроком трупов персонала базы подымать Фантомов.

Технопат способен взять под свой контроль наши союзные турели и операторов, что может устроить нам неприятный сюрприз. А телепат взять под контроль персонал базы, что усложнит прохождение некоторых квестов

По мере того как игрок становится опасен для колоний мимиков за ним на охоту выходит настоящий кошмар.

V. Динамические Угрозы

Изменения игрового окружения должны вынуждать адаптироваться как игроков, так и его врагов. Пример изменений: Вспышки солнца, разгеметезация, невесомость, колонии чужих существ.

На скриншоте: FTL: Faster Than Light

Игра рогалик с изменяющимися постоянно условиями, где игрок на корабле с экипажем преодолеть несколько секторов галактики к своей цели

В рамках PREY даную идею Аркейн попыталась использовать в DLC MoonCrash:

Где в каждом рестарте - нас ждут разные изменения в секторах лунной станции. Что могут сильно повлиять на геймплей

VI. Живые Миры

Симуляция мира. Мир игры и его обитатели существуют независимо от игрока и следуют своим собственным установленным правилам

Данный принцип направлен на слом приостановки неверия. Мир игры должен имитировать живой мир, даже если касается небольшой закрытой локации.

Что бы Мир игры не воспринимается игроком как статичный набор скриптов ожидающих игрока. Что увеличивает сопереживание и погружения.

На скриншоте : Minecraft

VII. Космические подземелья

Игрок должен выжить во враждебном замкнутом мире

Правило специально для Prey: космическое подземелье.

Рикардо Баре

На скриншоте: System Shock.

Космические станции - это круто. Это очень интересный сеттинг для игр, особенно если сочетать с элементами Хоррора.

VIII. Драматический настрой

Настрой миссии, повороты сюжета, судьбы персонажей и их концовки должны быть очень яркими и волнующими.

На скриншоте фильм : STAR WARS

Данный подход относится к нарративному дизайну. Предполагая создание мощных конфликтов в рамках сюжета будь то убийство императрицы в Дизхонореде или вопрос спасения Земли от Тифонов.

IX. НАМЕРЕНИЯ

Намеренность. Дайте игроку информацию о ситуации и позвольте ему выработать план действий

Дизайн уровней строится вокруг осмысленности действий игрока. Он должен осознавать, что и зачем он делает, а не просто следовать за указателями или искать дорогу вслепую.

Рафаэль Колантонио

На скриншоте : Sang-Froid - Tales of Werewolves

Слово Intentionality - можно переводить как "Намерение"/ "Умысле". Но в данном контексте означает возможность игрока "продумывать" нужно ли ему или нет выполнять задачу - и понимать зачем он это выполняет. Для этого игроку нужно визуально хорошо разжевать ситуацию на уровне.

X. Твердая Научная Фантастика

Ближайшие будущие должно быть убедительным и цельным, в нем не должно быть "чудес" кроме некоторых обоснованных допущений на основе которых весь мир и будет строится.

На скриншоте кадр из 9го района.

Данный пункт означает что мир игры должен быть довольно близким к нашему миру. Этот пункт так же касается приостановки неверия, нужно аккуратно подходить к внедрению образов которые будут нарушать знания физики и химии.

XI. ПРОСТОТА и ЧИТАЕМОСТЬ

Четко обозначьте правила мира что бы позволить игроку в нем ориентироваться.

Скриншот : The Stanley Parable

Когда видишь эти правила, становится очевидным, что многие из них взаимосвязаны. Игрок не сможет действовать осознанно без ясного представления о происходящем. Он должен знать назначение предметов или комнаты, чтобы составить свой план действий.

Рикардо Баре

Новые сущности с которыми разработчики знакомят игрока должны быть простыми и легко читаемыми. Игрок не должен лезть в вики что бы понять что это перед ним за помещения или предметы. Это правило должно обеспечивать быстрое погружение в новый мир.

Естественно - можно делать и все наоборот ... как в Дарк Соулз у Мидзаяки. Но такой подход должен вписываться в мир игры.

XII. Выкиньте Лестницы из игры

Будем честны - они нужны только для одного, что бы игрок драматически разбился.

Мы не хотим переводить игрока в те режимы, где он должен отпускать оружие. Лазанье по лестнице ограничивает обзор и занимает руки.

Кроме того, их тяжело делать, персонажа нелегко заставить правильно по ним карабкаться. Рикардо работал над игрой (кажется, это была одна из частей Deus Ex), в которой игроки статистически чаще всего погибали из-за падения с лестницы.

И важный архитектурный вопрос: сколько раз вы забирались по лестнице за последние 10 лет? Думаю немного.

Рафаэль Колантонио

На скриншоте : Легендарный подъём по лестнице из Metal Gear Solid 3

Двухминутный подъём по лестнице под песню Snake Eater в Metal Gear Solid 3 — один из самых запоминающихся (и мемных!) моментов игры.

Но в общем случае вертикальные лестницы вызывают лудо нарративный диссонас - если игрок магнитится к ним как в Half Life с возможностью стрелять или отнимают возможность применять оружие для игрока и могут загнать его в неприятные ситуации.

XIII. Импровизация.

Игрокам нравится чувствовать себя умными. Позвольте им экспериментировать с возможностями игры и вырабатывать собственные решения

Я думаю, у нас много общего с командами, создававшими Fallout и Skyrim. Скриншот из последнего у нас на «импровизации». Они бы могли пофиксить этот баг с обзором персонажей, но игроки попробовали, это сработало, и им понравилось.

Рикардо Баре

Таким образом мы пытаемся запомнить хорошие идеи из наших или чужих игр и использовать их.

Рафаэль Колантонио

Скриншот: TES5 SKYRIM

В Skyrim можно надеть торговцу на голову ведро и безнаказанно обокрасть магазин воспользовавшись тем что коллизия казана или корзины делает НПС слепым перекрывая тому зрение.

Данный принцип означает что у предметов в игре - должны быть в наличие и не задокументированные неочевидные возможности которые по физике или скрытым образом должны иммерсивно взаимодействовать с разными сущностями внутри игры.

XIV. Последствия

Игроки делают выборы в течение игры : дайте им последствия их выборов: эмоциональные или механические влияющие на мир игры.

На скрине : Dishonored

Нет выбора кроме выбора.

Совершая выбор игрок относящийся к другим персонажам игры - игрок должен сталкиваться с последствиями своего выбора на протяжении всей игры.

Отсутствие выбора - тоже выбор.

Это может быть гибель или выживание важного персонажа для сюжета. Или игро-механические последствия в виде усиления патрулей. Или заражения горожан чумой.

Мало кто знает, но в Dishonored - система хаоса была динамической, и его можно было не только повышать, но и снижать различными действиями. Хотя конечно лучше бы Аркейн держало бы ее в секрете до выхода игры. А то многие игроки не поняли ее правильно и просто проходили без убийств один единственны раз не пользуясь всем тем спектром возможностей что дает нам игра.

XV. Повествование через окружение

Дайте игрокам самим создать свою интерпретацию происходящего.

На скриншоте: BioShock Infinite

Подавайте сюжет через окружение . Пусть мозг игрока будет активен и сам пытается додумать ситуацию. Не разжевывайте как для дураков. Оставьте недосказанность. Это создаст нужную атмосферу мира. Ведь неизвестность пугает и манит одновременно.

XVI. Плотность Интерактивных Объектов

Мир должен ощущаться созданным вручную, быть богатым на интересные объекты и взаимодействия, но не быть захламленным

На скриншоте : Gone Home

Данный пункт повествует о соотношении интерактивных предметов которые игрок может использовать в геймплее и прибитых к стенам не интерактивных декораций.
Аркейн стремилось наполнить игровой мир множеством предметов которые игрок может подобрать или взять руки или по взаимодействовать на уровне. Будь то расходники лежащие на столе или валяющиеся на полу. Переключатели и выключали чего либо. Провода с топливом, взрывающиеся бочки. Это создать у мира ощущение нужной глубины. И игра не будет восприниматься как симулятор хотьбы в красивых локациях.

17. Н̴̣̟͇̯̱̄̉̓̓̋̅́̈́а̸̜̭̜̗̻͉͚͓̱̊̌̑̈̍̃р̴̰̩̺̠̍̀̈̿͛͘͘ў̵̡̝̠̠͔̱̪͕͍̮̓̅́̽̊͘͝͠ш̴̺͓̆̽͑̊͂̀̄͂̄̐а̶̛̗̹͇̪̼͒̆̌̈́̄̕й̵̲̩̊̀͐̀т̴͇͔͂̈́̌̈́͂̃̑͘̕е̷͈̝̰͈͓̰͒̋̈́̉̓̀͜ ̶̨̹̯͕̗͚͛̄̔̑̈́̅̚ш̵̡͔̫̼͙͂̌̑̈́̈́͝а̴̨͚͙͈͙̮͙͎̱̓̿͆̎͋̄͑̊̉б̴̧̦̜̂̀͊͗́̔̍л̷̠̖̲̠͍̥̜̳͑̈̈́̐̀͗͆̔̋͝о̵̨̡͚̖͓̪̰̫̻̐̈̒͆̀͘͝н̶̼̠̖̤̫̂̃́ы̷̨̢̡̘͔̗͎̩̯̂̐̓̀͝

Игроки приходят в игры что бы увидеть нечто новое; избегайте множественных повторений в схватках и сценах.

На скрине: Assassins Creed 3

Хороший пример этого правила — миссия «Последний приём леди Бойл» в Dishonored.

Мы делаем игру об убийце со сверхъестественными способностями, и в каждой миссии вы должны кого-то убить. И тут вдруг вы попадаете на вечеринку, где никто не знает, кто вы.

Рикардо Баре

Люди на самом деле только думают что знают чего хотят. Но на самом деле они этого не знают. Они хотят что бы их развлекали и удивляли. А для этого им нужно предлагать что то новое.
Даже если игра предполагает один единственный вид геймплейной активности - то это довольно быстро игрокам надоест. Разбавляйте его.
А для того что бы не надоедало - меняйте правила, рушьте шаблоны. Пусть привычный квест обернется чем то неожиданным.

В прошлых квестах нам нужно было действовать скрытно, а в особняке Леди Бойл - все думают что вы это не вы, а экстравогантный гость нацепивший на себя маску известного убийцы. И вот у вас уже не стелз геймплей, а детективный квест.

XVIII. Настроение

Все элементы игры должны быть выдержаны в узнаваемом эмоциональном тоне

На скриншоте... Fallout 4, Fallout 3

У игры должен быть стиль. Скриншоты из нее должны быть узнаваемыми.
Хорошая игра должна стремится иметь свой уникальный визуальный язык для повествования. И у старой аркейн был очень мощный штат художников и артдирекшин который и формировал характерный стиль Arkane. Кого то приглашали на отдельный проект с фриланса.

Вот пара примеров:

Сергей Колесов , Fred Augis, Sebastien Mitton, Piotr Jabłoński

XIX. Ре-использование локаций

Позвольте игроку вернуться в изменившиеся локации, это обогатит ваш сеттинг

На кадре : Dishonored

Не бойтесь вернуть возвращать игрока в те места где он уже побывал. Покажите ему как они меняются под действием результатов игрока и как они выглядит в другое время дня и погоду. Пусть это будет частью истории.

XX. Специализация

Персонажи не должны быть хороши во всём

На кадре: Ничего не видно. Если кто то опознает игру - дайте знать :D

Персонаж игрока НЕ ДОЛЖЕН быть хорош во всем. Игрок не обязан видеть все геймплейные особенности и возможности игры за одно прохождение.

Ограничение способностей персонажа - это важный элемент геймплея. Играть за всесильных богов - просто скучно.

Для кого это все? Для тех кто хочет делать игры и думает о создании миров. И о том за чем нужно следить что бы увлечь игроков.

Мы делаем игры для игроков. Думаю, мы в Аркейн стараемся вытаскивать на поверхность те элементы, которые нравятся многим хардкорным геймерам и привлекать к ним как можно больше людей. Важна глубина геймплея, а не то, насколько сложно устроен проект. Сложностей ради сложности то на самом никто не хочет, даже хардкорщики.

Рафаэль Колантонио

Материал основан на ролике Гейминформера с интервью:

Так же рекомендую к ознакомлению другой проект Рафаэля Колантонио :

The House of The Dev который так же дублируется и на русский язык Петром Сальниковым.

15
359

Комментарии

11й пункт довольно ироничный, учитывая, что игры Arkane это единственные игры, где мой мозг отказывается воспринимать и считывать окружение.

Ну и всё пункты про сюжет и драматургию тоже курам на смех. Всё это повествование через окружение (и бесконечные записки, ага) это трэш, потому что игроку предлагают сначала подумать и осознать, а потом ещё и проникнуться. И это если игрок ничего не пропустил и правильно всё понял и сопоставил (и если было что понимать и сопостовлять). Оно не работает. Имхо

А так игры хорошие, да.

11й пункт довольно ироничный, учитывая, что игры Arkane это единственные игры, где мой мозг отказывается воспринимать и считывать окружение. Ну и всё…
RedGeneral28
11й пункт довольно ироничный, учитывая, что игры Arkane это единственные игры, где мой мозг отказывается воспринимать и считывать окружение. Ну и всё…

Все же это скорее рекомендация, а не строгое требование
Вон тот же "Живой мир" тоже не всегда полностью работает.
Но когда рядом с Фантомами Тифонов начинают сбоить лампочки - то это атмфосферно, да.

А с драмамтургией, ну так игра обычно имеет 1-2 ВОТ ЭТО ПОВОРОТА
Будь то отравление Корво, убийство императирицы и срыв дочери в пропасть если вышел на плохую концовку

Все же это скорее рекомендация, а не строгое требование Вон тот же "Живой мир" тоже не всегда полностью работает. Но когда рядом с Фантомами Тифонов…
Ярослав
Все же это скорее рекомендация, а не строгое требование Вон тот же "Живой мир" тоже не всегда полностью работает. Но когда рядом с Фантомами Тифонов…

Атмосферно первые несколько часов. А дальше перестаёшь замечать

Толку от этих поворотов, если персонажами не проникаешься?

В том же Deathloop мы получаем минимум информации про Джулианну, но концовка ожидает, что мы с ней останемся

Атмосферно первые несколько часов. А дальше перестаёшь замечать Толку от этих поворотов, если персонажами не проникаешься? В том же Deathloop мы полу…
RedGeneral28
Атмосферно первые несколько часов. А дальше перестаёшь замечать Толку от этих поворотов, если персонажами не проникаешься? В том же Deathloop мы полу…

Они там всю игру болтают
А про джулиану можно узнать из секретного бункера на пляже где шпионы засели

И да игра урезана
Там кучу контента на ДЛЦ оставили, там буквально выкинули пару локаций - что видно по картам игры

Они там всю игру болтают А про джулиану можно узнать из секретного бункера на пляже где шпионы засели И да игра урезана Там кучу контента на ДЛЦ ос…
Ярослав
Они там всю игру болтают А про джулиану можно узнать из секретного бункера на пляже где шпионы засели И да игра урезана Там кучу контента на ДЛЦ ос…

Только все их разговоры это:

-Коул, 🖕🏻

-Да какого?!

-🖕🏻

Можно найти, а можно и не найти

Только все их разговоры это:-Коул, 🖕🏻-Да какого?! -🖕🏻Можно найти, а можно и не найти
RedGeneral28
Только все их разговоры это:-Коул, 🖕🏻-Да какого?! -🖕🏻Можно найти, а можно и не найти

ты в какую игру игра?
Ты точно уверен что Дезлуп
Там нет никакого Коула
Главный герой - Кольт

ты в какую игру игра? Ты точно уверен что Дезлуп Там нет никакого Коула Главный герой - Кольт
Ярослав
ты в какую игру игра? Ты точно уверен что Дезлуп Там нет никакого Коула Главный герой - Кольт

Same shit. Сути не меняет.

2 двенадцатых пункта, ну и соответственно дальше нумерация поехала)
А за статью спасибо, всё хотел про все их принципы узнать, а то попадались только частично.

2 двенадцатых пункта, ну и соответственно дальше нумерация поехала) А за статью спасибо, всё хотел про все их принципы узнать, а то попадались только…
The Mighty Doge
2 двенадцатых пункта, ну и соответственно дальше нумерация поехала) А за статью спасибо, всё хотел про все их принципы узнать, а то попадались только…

Спасибо
я что то в глаз попало раз не заметил

Я не совсем согласен с вашей позицией по Arkane. Был странный но своеобразный эксперимент в виде Deathloop и ну вот этот... кусок кода, который их заставили пилить менеджеры ZeniMax. Я все же подожду до следующей игры-другой, со свободой они, может быть, сделают как душа у них ляжет.

Я не совсем согласен с вашей позицией по Arkane. Был странный но своеобразный эксперимент в виде Deathloop и ну вот этот... кусок кода, который их за…
sdd264
Я не совсем согласен с вашей позицией по Arkane. Был странный но своеобразный эксперимент в виде Deathloop и ну вот этот... кусок кода, который их за…

А нет - Рафаэль как основатель студии уже ушел
Он подал на увольнение через неделю после выхода Прей.
Его правда как директора заставили еще пару лет отработать, но как геймдизайнер он игр более не касался

А нет - Рафаэль как основатель студии уже ушел Он подал на увольнение через неделю после выхода Прей. Его правда как директора заставили еще пару ле…
Ярослав
А нет - Рафаэль как основатель студии уже ушел Он подал на увольнение через неделю после выхода Прей. Его правда как директора заставили еще пару ле…

Ну это ясно, но во-первых остался еще и Харви Смит, работавший над всеми Dishonored. Во-вторых, шикарный левел-дизайн присутствовал и в играх, где они только помогали другим.

Поэтому, если остальные не успели поувольняться/их не повыгоняли, есть шанс, и я пока еще надеюсь, что не все кончено...

Ну это ясно, но во-первых остался еще и Харви Смит, работавший над всеми Dishonored. Во-вторых, шикарный левел-дизайн присутствовал и в играх, где он…
sdd264
Ну это ясно, но во-первых остался еще и Харви Смит, работавший над всеми Dishonored. Во-вторых, шикарный левел-дизайн присутствовал и в играх, где он…

Харви - все таки сценарист. А не геймдизайнер
Ему в первую очередь важна история, а не геймплей.

Как там шраер говорил? От аркейн Остин осталось лишь десять человек которые делали Прей 2017, остальные поувольнялись.
Ведушим художником редпровала оказалась вообще тестировщица прей, которой ранее разрешали делать наклейки для окружения.
Из лиона ктати тоже многие увольнялись, но там меньше.

Кстати видел как то тестовое задание на Левел Дизайнера Аркейн : Там в качестве задачи было в анриле : создать блок аут особняка с кучей проходов. Еще нужно было к болванкке персонажа на БП прикрутить 1-2 механики из ДХ что бы показать как можно проходить уровень не по низу, а в обход.

Ну это ясно, но во-первых остался еще и Харви Смит, работавший над всеми Dishonored. Во-вторых, шикарный левел-дизайн присутствовал и в играх, где он…
sdd264
Ну это ясно, но во-первых остался еще и Харви Смит, работавший над всеми Dishonored. Во-вторых, шикарный левел-дизайн присутствовал и в играх, где он…

Ну и Харви еще пиздец сломанный человек с тяжелой судьбой.
https://www.youtube.co...
Это буквально по нему видно. Да он и сам раccказывал о тяжелом детстве.

Ну и Харви еще пиздец сломанный человек с тяжелой судьбой. https://www.youtube.co... Это буквально по нему видно. Да он и сам раccказывал о тяжелом …
Ярослав
Ну и Харви еще пиздец сломанный человек с тяжелой судьбой. https://www.youtube.co... Это буквально по нему видно. Да он и сам раccказывал о тяжелом …

Да, он вроде как в войне учавствовал и у него отец самовыпилился.

Да, он вроде как в войне учавствовал и у него отец самовыпилился.
sdd264
Да, он вроде как в войне учавствовал и у него отец самовыпилился.

Не воевал, а всего лишь самолеты обслуживал
Работал техником на военных аэропортах.

Он потому на работу над Super Wing Commander и попал потому что им нужны люди что то понимающие в реальных самолетах :D

Еще у него кличка была "Witchboy" / Ведьмин сын.