Исследуя различные RTS за разные годы хочу поделится с вами главной причиной почему RTS перестали производить и теперь этот жанр мало кто делает.
Часто можно услышать ответ что причина появления MOBA, или то что причина умирания стратегий из за появления совершенных Starcraft'а 2го и Warcraft'а 3го, изменение структуры игроков ... но на самом деле это вовсе не главные причины.
А главная причина... в падение качества визуального исполнения.
А главная причина это преждевременный переход RTS в 3D.
И лучше всего это объяснить на примерах:
Давайте посмотрим на одну малоизвестную RTS Dark Reign от 1997го:
А теперь перенесем свой взгляд в 2000е и его продолжение Dark Reign 2:
Казалось бы в новой игре общий уровень графики должен быть в разы лучше прошлой части... но:
Нужно объяснять? Вроде все видно
Что игра вышедшая через 3 года выглядит в разы хуже прошлой игры. Странно выставленное освещение, слишком плохие лоуполи модели вместо насыщенных рисованных спрайтов и как итог потеря визуальной идентичности в виде дизайна юнитов и окружения и плохая читаемость окружения в игре.
А теперь перенесем взгляд на две последние RTS от студии открывшей этот жанр для нас Westwood
Red Alert 2 от 2000
и посмотрим Emperor: Battle for Dune
И мы видим те же проблемы. Острые модели о которые можно побрится, никакой интерфейс, и скучное окружение где не понятно где мы находимся. И потеря "визуальной идентичности" студии Westwood.
И если вы спросите что тут можно сделать с визуалом, ведь сеттинг пустыни Арракиса?
Для этого взгянем на Dune II
Ну 3D немного лучше... а теперь взглянем на ремастер Dune 2000
А ведь на ее основе Westwood сделало игру для ПС1 в 3D - о которой все предпочли забыть.
Ибо глаза зрителей вытекали сразу.
Знакомьтесь Dune2000 для PS1
А ведь у них и перенос CnC в 3д был, о котором все предпочли забыть ...
И что мы видим на 2D играх в жанре РТС? Четкая картинка, читаемые юниты и строения, привычный стандартный UI CsC игр. По первому взгляду сразу становится видно чья игра и виден вложенный труд.
А что мы видим когда мы смотрим на первые 3д стратегии от той же вествуд? Это похоже на не смешную шутку и какой то плохой клон, популярной игры.
То есть переход в 3D в те года был явно преждевременный.
Фальстат.
3D художники не могли конкурировать с 2D художниками в условиях жесткого ограничения полигонажа на сцену. RTS умирали не потому что якобы достигли совершенства в том же STARCRAFT, а потому что новые игры которые пытались делать в те годы, проигрывали своим предшественникам из 90х. Из за чего у Эффективных менеджеров оказалось на руках очень печальная статистика угасания интереса к RTS.
И переход в 3D мог помочь только тем RTS, которые изначально имели невнятный арт дизайн, плохо сведенные сцены, и пустые уровни покрытые одинаковыми тайлами.
Для примера Earth 2140 от 1997го:
Зеленое на зеленом, коричневое на коричневом, прошу - никогда не делайте так.
И перенесем взгляд на Earth2150 от 2000го
Вот тут уже виден шаг вперед, а не назад.
Причем Reality Pump не удовлетворились переходом в 3д, и хоть окружение все равно выходило довольно пустынным, так они сделали ставку на эффекты окружения: снег, дождь, туман и это работало гораздо лучше простого переноса в 3д.
Следом студия решила выпустить на том же движке уже World War III: Black Gold буквально через год в 2001м
Но тут уже почти никакого прогресса нет, уровень качества не выросло. Да увеличилось число домиков окружения, но потерялась визуальная идентичность фантастических фракций.
А в продолжении Earth 2160 хоть и наловчились делать 3D модельки юнитов и домиков в хорошем качестве, но на проработку окружение откровенно забили болт.
Казалось бы еще поработать с окружением и будет хорошо, но нет... сил или желания не хватило. А потом студия не стала делать продолжения Earth2160 - уйдя в другие жанры, несмотря на открытый финал, подразумевающий продолжение истории.
Но была ли студия которой удалось осуществить переход в 3д без вреда для себя?
Да.
И вы все ее знаете Blizzard.
Используя примерно тоже количество полигонов, читеря на спрайтах, команда под руководством Сэмвайза Дидье тщательно проработали визуал и мир игры.
Спасибо Близзард за наше счастливое детство.
Народная мудрость.
Рисованный интерфейс, проработанные 3D портреты, проработанный арт окружения и разнообразные фракции. Причем понимая ограничения тех лет
Но при этом сохраняло гипертрофированные эпические формы, позаимствованные у Games Worksop.
Близзард тех лет при переходе в 3D не гналась за реализмом в рендере.
Несмотря на тот около - реализм что был в в 2D изометрии Starcraft.
Хотя интересен тот факт что все спрайты в Старкрафте делались из 3д моделек запеченных в спрайты с анимациями.
Вот перед вами редкие кадры исходных 3D моделей из которых делали 2D спрайты:
Так что за счет того что в Starcraft - Blizzard не ограничивало себя количеством полигонов перед запеканием спрайтов - то они добивались высокого качества детализации мира игры.
Чем слабее у нас инструменты для творчества, тем сложнее с ними работать не что новичку - но и профессионалу, и тем больше труда надо вложить - что бы получить картинку которая не успеет быстро устареть.
А в начале 200х 3д и видеокарты были в самом начале развития пути.
Поэтому попытка выехать на 3D не работая при этом на хорошем уровне с артдизайном - всегда приводит к скучным резульататам.
Вот например Armies of Exigo от конца 2004. Который несмотря на больший полигонаж смотрится Скучнее Warcraft 3го.
Да тут полигончиков уже достаточно, и не смотря на попытку косить под WC3 они совершаю все ту же ошибку характерную для других для других игр пытавшихся в 3D.
Плохая работа с артдизайном и серо-грязные юниты и серогрязные локации. И сравним с осенним Лордероном из Варкрафта.
И вот и получилось все RTSки - не могли сравнится со своими предками : 2D стратегиями из 90х. Причем не в плане даже механик, а в плане визуала.
А создавать и рисовать 2D в хорошем разрешении в начале 2000х - это было дорого. Несмотря на то что и 90е во всю читерили и создавали скульптуры которые фотографировали или 3д модели которые рендерились в спрайты.
Но при этом стоило выйти RTC с проработанной графикой как она тут же вызывала интерес у публики как это было у EA Los Angeles c серией csc:
Command & Conquer: Generals – Zero Hour
Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Command & Conquer: Red Alert 3
Но причина закрытия серий у ЕА была связана с кризисом 2010-2013 и перебросом сотрудников на игры мобильные и браузерные игры:
Где RTS мало того что столкнулось с той же проблемой слабого 3D на слабом железе, так еще все усугублялось сложностью навигации на телефоне через пальцы.
Привет любители любители РТС на геймпдах, именно вы его убивали!
Остатки Westwood создавшие новую студию Петроглиф - так вообще додеградировали до кубического клона своей старой CnC модели РТС, где арт дизайн стал не важен от слова совсем.
И происходящие примеры когда RTS продавались резко хуже чем RTS из 90х , за исключением тех студий который которые реально старались вроде Blizzard и EA, и так как в 2000е аналитика в интернете сильно развилась, то мы получили порочный круг обратной связи, когда аналитики видели падение интереса к RTS , но не понимали первопричин этого.
Что настоящие причины в том, что 3D в начале 2000х , на тот момент не был готов к этому жанру на тот момент.
И отрицательная обратная связь образовавшаяся при переходе в 3D привела к падению интереса со стороны игроков - и как итог на РТС стали выделять все меньше и меньше денег в разработке, что приводило к еще большему падению интереса ввиду уменьшения проработки визуала,
И что бы сделать хорошую RTS - первое чем стоит озаботится - это вопросом Артдизайна причем не только в плане создания юнитов и фракций, но и окружения и левел дизайна. Оно должно быть достаточно сложным и хорошо читаемым одновременно. Создавать увлекаемые комбинации и не надоедать пустотой зрителю.
На картинку должно быть приятно смотреть зрителям.
У визуальной картинки должен был быть стиль.
Так называемая визуальная идентичность, Артдизайн и самобытность.
Это очень важные вещи для игы.
Но конкретный стиль конечно не важен - но СТИЛЬ должен быть.
И да реализм - это не стиль. Реализм в графике быстро устаревает, поэтому с ним нужно быть аккуратным. Но и в рамках реализма должен работать узнаваемые принципы оформления окружения, юнитов, эффектов.
Голубев Ярослав, Концепт Художник.
https://www.artstation.com/yargolubev
Комментарии
Спасибо за упоминание Dark Reign, во второй части был отличный саундтрек
Самый кек что щас скоро должны несколько стратегий выйти: DORF, Tempest Rising и у всех у них композитор один - КЛЕПАКИ !
Я не могу себя причислить к истинному ценителю жанра, но мне очень зашли CnC 3: Tiberium Wars и Age of Empires III.
Еще бы добавил причину в виде немассовости стратегий, а значит и относительно меньшей коммерческой способности.
Это не мешает Эффективным менеджерам вкладываться во всякую ерунду - и потом прожигать ВСЕ средства)
Потому что лишь одна игра из десятка кооперативных и сессионных игры выстреливает... А у мобилок - одна из сотен
Сколько у тойже Майтоны проектов было? сотни! А сколько им денег приносят? ВСЕГО ДВА! И "Дей Бефор" умер через 3 дня после старта :D
Классика. Ну, скажем, в этом есть толк. Как не парадоксально, но шансов у г-сессионки выстрелить больше. Она даже может в короткой перспективе принести какие-то деньги. А со стратегией прям сложно: сделаешь умной - не поймет среднестатистический игрок, сделаешь тупой - пройдет мимо целевая аудитория и тогда игра вообще останется незамеченной. Сейчас мало-мальский бум на RTS может произойти только, если подряд выйдет много качественных ремастеров и произойдет хайп. Возможно, в этот момент игроки заинтересуются, но это из области фантастики...
Поэтому РТС нужно делать красивой)
ВО первых)
И тогда она тупо выстрелит как та же Айрон Харвес, которая на самом деле плохой клон КОХа
Безусловно. Арт должен давать визуальное удовольствие)
Помню Armies of Exigo. Вполне бодрая RTS, хоть звёзд с неба и не хватала. Примерно рядом с ней для меня была Kohan 2 от Timegate. А вот, например, Lords of Everquest была ужасной.
Вспомнил именно про эти стратегии, так как они выходили +/- в один временной промежуток.
Упомянутые в статье Dark Reign, Emperor и первые игры серии Earth выглядели неприятно, согласен. Но, как мне кажется, это был бич не исключительно RTS - на мой взгляд, страдали вообще почти все игры, которые переходили из 2D в 3D с опозданием. Взять экшены и шутеры - там то этот переход прошёл как по маслу. А вот тот же Mortal Kombat 4 с его переходом в третье измерение многие принять не смогли. Почему так - я не знаю. Может, дело не только и не столько в артдирекшене, сколько в слабом понимании того, как нужно было привести игру в третье изменение.
Хотел бы ещё обратить внимание вот на такой момент:
После чего приводился пример с C&C Generals. Ранее по тексту упоминалась Earth 2160, где справедливо было отмечено, что внутриигровое окружение являлось более чем скудным... Но при этом, у Е2160 были неплохие геймплейные фичи (разница в игровых фракциях +/- на уровне StarCraft; доведенный до качественного уровня конструктор юнитов, ранее введённый в предыдущих играх студии; режим "от первого лица" на выбранном юните), а графически игра была выше на голову, чем та же C&C:Generals (общая планка графики была близка к DooM 3, как мне кажется, особенно по режиму от первого лица это было заметно), хотя E2160 была "моложе" всего на год. Однако игра не смогла особо заинтересовать кого-либо, к сожалению. Причём, интересный момент - игра с релиза поставлялась с редактором карт, в которых можно было создать практически всё что угодно - вместо унылых, бурых и пустых инопланетных уровней можно было сделать карту с плотной детальной растительностью у подножий земных гор. Видимо, разработчики сделали ставку на графические технологии, решив, что в дальнейшем игроки сами будут себя развлекать, создавая кучу карт, как это делало комьюнити WC3. И ставка эта не оправдались.
>Помню Armies of Exigo. Вполне бодрая RTS, хоть звёзд с неба и не хватала.
Там были интересные механики)
Вроде "смешанных ресурсов" и подземных локаций .
Смешанные ресурсы - это смесь руды и кристаллов или ящики со всмеми 3мя ресурсами вместе
А так Эксиго старалось развивать идеи Старкрафта смешав их с ЦнЦ- забавно но у того же Штормгейта я вижу больше общего именно с Эксиго)
Но увы - у игры скучный артдизайн - он не плохой, просто скучный, ВК3 уделывал его...
>Но при этом, у Е2160 были неплохие геймплейные фичи
Ага в уникальные ресурсы у каждой фракции... уникальные Морфиды котоым не нужна база
Увы игры конструкторы - ОЧЕНЬ ПЛОХО балансируются под мультиплеер - Палп студио даже не пыталось 2160 хоть как то отбалансировать
>И ставка эта не оправдались.
Там редактор куцый был) Без скриптов как у Вк3, Старкрфт. Редакторы были во многих играх - но вот доступ к скриптам КОМПАНИЙ давали только Близзард.
Так то я видел и редактор Empire Earth, и Eearh2150 и у казаков...
Ну и конечно у Близзард была система Баттлнета и удобная система распространения карт). Зашел в лобби и карта скачивалась)
Разве не единственные хайповые rts прошлого десятилетия (за исключением SC2) это консольные Halo Wars? 🤔
Те же АОЕ3/4 от Мелкомягких)
Да и история Хало весела - это ИЗНАЧАЛЬНО был концепт РТС - который ВНЕЗАПНО СТАЛ Шутером, ибо Банжи до этого тактическими играми занималось - вроде МИФа
Halo Wars мне больше тактику напомнило. Собственно, стратегии там крайней мало и масштаба (по понятным причнам) тоже. Хорошая графика, катсцены и юниты. Впрочем, Tiberium Wars мне понравилось больше.
У Халло Варс очень харакетрно строение карты - что бы игрок не запутался с навигацией
Да, буквально коридочики)
именно
такое же решение имело и "грей гу" ужасная ртс от петроглифа)
Они там расстарались на разные механики строительства - но армии у всех идентичны)
У меня она, кстати, в списке стратегий есть)
Мне своим балансом или не балансом нравится Tiberium Wars. Все три фракции разные: да, у НОД и ГСБ много общего, но разные сильные стороны, которые, правда, контрить не очень сложно.
Тот же "Мамонт", который 1на1 выносит любой нодовский танк, и еще может быть ПВО, гибнет от 10 отрядов гранотометчиков)
Всё таки мне кажется, что техническое исполнение не менее важный параметр. Даже те игры, которые мы все вспоминаем — это, можно считать, ААА - своего времени и на их фоне все остальные выглядели примитивней, управлялись хуже, там застревали юниты и всё прочее. Поэтому то все и вспоминают Starcraft 2, потому что во время её выходя никто даже приблизительно не мог сравниться с технической палированностью( да и сейчас не может).
То есть разработчик стратегий должен не только упарываться в арт, но и имеет высокие требования к технической части, так как если управление будет кривое, то никто играть в это не будет.
Поэтому куда проще все деньги вложить в какую-нибудь РПГ, где каждая вторая на выходе кривая и работает с багами, но при этом дорогой постановкой и катсценами и можно спрятать.
Поэтому куда проще все деньги вложить в какую-нибудь РПГ, где каждая вторая на выходе кривая и работает с багами, но при этом дорогой постановкой и катсценами и можно спрятать.
C РПГ тоже весело - я был свидетем диалога примерно следующего по содержанию:
В студии где я работал был питч идей для игр... и вот кто то предложил сделать РПГ в стиле морровинда, на что идею сразу зарезал продюссер со словами:
Извини, но мы маленькая АА студия у нас команда всего 80 человек , а не тысячи как у Бетезды!
Но лишь потом я узнал - что для создания Скайрима понадобилось всего 90 человек. И никакого Аутсорса. РПГ не самые сложные по контенту игры на самом деле - так что если без катсцен - то тут и одиночка осилить технчески может, как ту же Гедонию
В этом то и смысл, хотя казалось бы. Я это к тому, что есть игры с высоким требованием к технической части: шутеры, стратегии. И если в кривую РПГ всё равно будут играть если сюжет и постановка вытягивает. То вот в кривую стратегию играть ни кто не будет. Вот и получается куча всяких RPG от инди и ААА, а стратегии ушли в градостроители либо пошаговую тактику.
То вот в кривую стратегию играть ни кто не будет.
Будут) В айрон Харвест то играют)))
Но да - для мультиплерной РТС - нужен ОЧЕНЬ большой этап тестирования . Думаю следом я перенесу мою заметку про советы Рика Гудмана - одного из создателей АОЕ и ЕЕ.
>В айрон Харвест то играют)))
Активно рекламировали и поиграли чуть-чуть на старте, но это уровень инди-RPG. А из крупного разве что Stormgate, но он играется может и нормально, но выглядит хуже Stacraft 2, которому уже 12 лет.
>для мультиплеерной РТС
Да не только в мультиплеере. Это чувствуется даже когда в сюжет играешь.
Не подскажите как тут делать цитаты?
Выделяешь текст, нажимаешь на кавычки во всплывающем окне. Так можно и ссылки и прочую лабуду вставлять.
Привет, кстати, приятно видеть знакомые лица
Спасибо.
Привет
Я уже по заголовку понял, кто автор :P
Хочется немножко несогласится. Как по мне стилистика Carbota очень специфичная, и как по мне это скорее насмешка над игрой, нежели особый визуальный стиль. А вот кубичиеское 3D напротив выглядит интересно, хотя местами можно было добилить, чтобы получилось лучше.
Имхо на второй картинке деградация, а на первой поиски особого визуального стиля, хоть и не доведенные до конца, увы
На второй картинке скин на игру, DLC. Выглядит охуенно.
Ну на любителя. Я прям терпеть не могу каракули от Carbota
Отлично. Спасибо за статью!
Я, правда, не уверен, что основной причиной увядания RTS была именно графика.
Т.е. да, когда я, еще в древние времена смены графических этох увидел первые стратегии в 3д, я сильно удивился, зачем так всрато и вообще, что это было - но, с другой стороны, переход всех жанров в 3д в конце 1990-х выглядел калечно.
Я бы сказал, что во первых, перенасытился рынок - уж очень многие кинулись откусывать от Близзардовского пирога, а во вторых - пришли MMO - и туда начали ухать деньги и усилия с тем же энтузиазмом, как чуть раньше - в RTS.
Даааа 2000е вообще наполнены попытками убить ВОВ -
причем в стиле "убойных каникул"
Приезжали самоубиваться
https://www.youtube.co...
безусловно дело не только в графике... сыграло много факторов)) но тот период я действительно считаю ужасным... практически все 3D игры выглядели не очень