Очередной фестиваль NextFest позади. В этот раз я хочу немного дополнить традиционный набор впечатлений. Не секрет, что выделиться в толпе из сотен и сотен игр на этом мероприятии – задача не из простых. Обычный игрок, в моем лице, потратит пару секунд на просмотр трех скриншотов, представленных в общей ленте, потом, если повезет – еще десять секунд начала трейлера и, совсем уж мельком, просмотрит аннотацию. Поэтому, в своих заметках я отдельное внимание уделю тому, какое впечатление об игре у меня сложилось на основании этих 10-15 секунд и как потом мои ожидания оправдались или нет.
Лелею мысль, что эта статья попадется на глаза будущим создателям какого-нибудь игрового чуда и они задумаются о том что именно они показывают первым делом и, таким образом, их игра сможет собрать больше благодарной публики.
И начну я с исключения из вышеописанного процесса. Дело в том, что с игрой я уже был знаком до фестиваля. И даже посмотрел анонсирующий трейлер, что давало Арматусу огромное преимущество в виде аж полутораминутного видео.
Тем не менее, именно на этой игре я попробую придуманную методику. Что же привлекло меня в этой игре? Во-первых, хорошо заметны корни прошлого проекта – бодрого лутер-слешера Godfall. В новой игре количество золота немного прикрутили, но все равно характерные украшения брони и оружия протагониста остались. Да и возрождается он как раз в золотом озере, чтобы вновь отправляться сражаться с демонами на улицах Парижа. И это второй момент, который меня зацепил – обожаю этот город.
Демка показала, что Парижа вроде и не очень много, но определенная атмосфера ощущается. На локациях можно заметить характерную архитектуру, сражение с боссом происходит с видом на Триумфальную арку, а на выходе из Арматуса (так называется наша база) можно увидеть, увитую чем-то демоническим, Эйфелеву башню. Подобный декор встретится и на обычных зданиях, сразу заставив вспомнить серии Remnant и Darksiders. Что является плюсом, поскольку обе относятся к моим любимым.
А вот чего я не очень одобряю, так это выбранный разработчиком жанр – шутер-рогалик. Другими словами, мне придется многократно проходить по одним и тем же местам (путь формируется из готовых комнат и они быстро начинают повторяться) из-за недостаточной прыти или меткости, а не потому что я собрал недостаточно эффективный билд, как это бывает с карточными рогаликами.
Но, на удивление, игра совсем не душит и демо не дает ощущения, что полноценно можно выживать лишь в полной версии, с введением прогресса между забегами (в демке его нет, хотя соответствующую валюту подобрать можно). Пожалуй, наиболее удачное слово тут будет – «сбалансировано». Практически про каждый момент можно так сказать. Монстров в каждой комнате не мало, но и есть и пространство для маневров: хватит, чтобы дистанцию разорвать и отдышаться за укрытием, восстанавливая щиты. Здоровье, по традиции, восстанавливается только по большим праздникам. Бьют больно, но если не стоять на месте, вполне реально уходить из схваток неповрежденным. Дэш и удар ближнего боя имеют перезарядку, но не настолько долгую, чтобы подвести в ответственный момент. Хотя, конечно, всякое бывает. Спец-умения, получаемые во время забега в случайном порядке, достаточно разные, чтобы можно по-разному строить на них стратегию, но и полностью полагаться на их бесконечный спам не выйдет. Все-таки первую скрипку тут играет верный ствол.
Он, кстати, выдается в единственном экземпляре на каждый забег. Выбрать можно из разных типов: автоматическая винтовка, пистолет-пулемет, дробовик и что-то типа снайперского ружья – для стрельбы мощными одиночными выстрелами на большие расстояния. Каждый из типов имеет три вариации, не все из которых доступны в демке. Итоговое число в 12 пушек, по идее, представляет достаточный ассортимент, чтобы можно было найти максимально близкое каждому. Плюс, конечно же, дополнительные усовершенствования и спец-умения, упомянутые ранее. Хватит ли всех сочетаний, чтобы забеги отличались один от другого? По результатам демо-версии, я готов поверить, что да.
Что меня привлекло в показанных материалах? Мехи. И еда. Две женщины, путешествующие на шагающем роботе (как потом оказалось – тоже женского пола) и спасающие несчастных жителей от бездушного фаст-фуда, коим их потчует некая мега-корпорация. Все это в красочном оформлении и с JRPG-боями. Заверните (в блин).
Насколько оправдались мои ожидания? Почти полностью. Действительно, две сестры противостоят третьей, отстаивая честь индийской кухни, в виде титульных доса – особых блинов, с начинками. К, показанным в трейлере боям и готовке присоединилось исследование деревни и выполнение заданий ее обитателей. Делать это крайне рекомендуется, поскольку повышение локальной репутации ведет к открытию новых приемов и способностей. У сестер (и меха) есть и стандартный рост уровней после боев, но там все скучно – обычное увеличение характеристик.
Справедливости ради, стандартные JRPG-бои постарались освежить впрыснув капельку экшена. В частности, во время вражеской атаки нужно улучить момент, чтобы нажать кнопку блока и, в зависимости от своевременности, урон будет серьезно снижен или даже полностью аннулирован. Но не спешите вспоминать 33ю Экспедицию, тут все гораздо проще и фирменным блюдом прием вряд ли станет. Во-первых, блокировать нужно лишь один удар (сериями тут не бьют), а во-вторых, нужный момент любезно подсвечивается звездочкой. Отчасти такая щедрость компенсируется тем, что неприятельский урон очень велик. По крайней мере на первых уровнях пропущенный удар от рядового адвоката (именно с ними нам доведется драться в демке), отправляет любую из протагонисток в нокаут.
Гораздо больше мне понравились упражнения в ловкости пальцев при использовании магии. Как обычно, помимо стандартных ударов, дамы способны на особые приемы, поедающие голубую шкалу. Каждый из них можно и нужно усиливать вовремя нажимая кнопки. В частности, Амани начнет растить в руках большой энергетический шар. Тонкость в том, чтобы держать зажатой клавишу достаточно долго, чтобы шар достиг максимума, но успеть отпустить, прежде чем он сдуется – тогда противник получит по максимуму повреждений. Её сестра, Самара, кидает во врага большой вок, срикошетив, утварь возвращается к повару и тут главное нажать вовремя кнопку, чтобы отбить его, снова по супостату. И так далее, повторять, пока хватит реакции – с каждым разом посудина набирает скорость.
Хочется верить и, мне кажется, такие ожидания обоснованы, что в полной версии арсенал магических атак серьезно расширится, как и возможности по их усилению.
Но вернемся к основной тематике игры – приготовлению доса. Блюда крайне полезны не только возможностью накормить селян и получить какой-нибудь приятный апгрейд. В бою им тоже найдется применение – вкусный блин, в зависимости от ингредиентов может и здоровье пополнить, и энергию, и какой-нибудь бонус повесить или негативный эффект снять. А то и все это одновременно.
Ингредиенты можно отыскать в процессе исследования локаций. Даже в пределах демки найдется место и душистым травам, и растущим тут и там овощам и фруктам и, куда ж без нее – рыбалке. Плюс, специи и добавки от мимопробегающего торговца. Он же выполняет функции крафта, тоже относительно продуктов: принеси кокос и получи кокосовое молоко и т.д.
Приготовление доса выполнено в виде двух миниигр, выбираемых случайно из нескольких разных (и, сдается мне, их количество увеличится на релизе). Суть примерно одинаковая: нужно либо быстро, либо точно кликать требуемую кнопку, либо правильно крутить стики геймпада. В награду за идеальное прохождение получаем небольшое увеличение эффекта получившегося блюда. В целом – забавная часть игры и за время прохождения демо-версии она мне не надоела.
Ну а теперь о грустном. Учитывая все написанное, игра попала бы в мой вишлист, но, увы, внешний вид не позволил. Ничего не имею против цветастых и/или стилизованных упрощенных форм, да и мехи в игре мне понравились. Но вот все остальное полностью лишено какой-либо индивидуальности. Сложилось такое впечатление, что я играю 3D-версиями персонажей Corporate Memphis, кто знает, тот знает. Возникает резонный вопрос, почему я не заметил этого при беглом взгляде в списке демок? Ну вот на то он и беглый.
Что ж за фестиваль, да без демки очередного карточного рогалика?! Почему меня заинтересовал именно этот из множества других. Во-первых и в-главных, тематикой. Я люблю поезда и игры с их участием. А тут, помимо самих карточек, показали еще и поле боя, украшенное разметкой, что позволило надеяться на особую роль маневров. Другими словами, я ждал механик, дополняющий стандартные колодостроительные. И радовало то обстоятельство, что бои происходят прямо во время движения нашего состава. Такая эстетика мне по душе.
Демо показало, что только эстетикой дело не ограничивается. Да и ожидания особого влияния передвижения по полю боя, себя оправдали. Можно утверждать, что те самые несколько секунд трейлера и скриншоты попали в цель.
Чтобы поскорей перейти к самой мякотке – боям – быстро пройдусь по всему остальному. Оно тут как и в любом другом рогалике-колодострое. Идем по ветвистому маршруту, в узлах сражаемся, закупаемся всяким полезным или лечимся. По возможности, копим особые ресурсы для глобального развития (в демке не понадобилось). В финале сталкиваемся с боссом. А теперь давайте о картах.
Наш бронепоезд вовсе не стоит на запасном пути, а мчит по заснеженным пост-апокалиптическим пейзажам. Большая часть поля расчерчена сеткой, что подчеркивает особое отношение к позиционированию. Первое на что обращаешь внимание - наш состав из нескольких вагонов. К каждому из них привязан свой набор карт. Совокупность карт со всех вагонов и образует игровую колоду. Локомотив – жизненно важный элемент. Погибнет он – игра закончится. Остальные, по идее, можно позволить себе потерять, но ехать без артиллерийской платформы, например, как-то некомфортно.
Кстати о ней: одна из особенностей местных атак в том, что они проводятся не откуда-то из пустоты, а из конкретной точки – того самого вагона с пушечкой. Поскольку каждая атака имеет конкретную область поражения, то важным становится не только сама карта с атакой, но и положение вагона, откуда ведется огонь.
Перемещение поезда – это важнейший элемент геймплея, выгодно отличающий Fogpiercer от других карточных игр. Энергию, выдаваемую каждый ход, можно тратить не только на розыгрыш карт, но и на движение взад и вперед (а в стороны нельзя – поезд же). Впрочем, есть и специальные карты, служащие этим же целям.
Ускоряться и тормозить следует не только для того, чтобы вывести артиллерию на огневые рубежи, но и для того, чтобы уйти от атак самому. Приехавшие на разборки вражеские машинки и грузовички, заботливо телеграфируют о том, куда именно они намерены стрелять. Целятся они не по вагонам, а по клеткам, на которых они расположены, так что раузмно будет, например, увести с линии огня ценный локомотив. Либо вообще избежав урона, либо подставив на его место вагон поддержки, заведующий оборонными картами и отличающийся богатырским здоровьем.
Но собственное перемещение – лишь верхушка айсберга. Самое веселье начинается, когда понимаешь, что начиная с самого простого артобстрела, доступного в стартовой колоде, можно влиять на положение машин. Эта карта не просто наносит скромную единичку урона, но и распихивает врагов во все стороны от указанной клетки (стрелять можно, в том числе, и по пустым клеткам). Ну а если в процессе, оттолкнутый транспорт, налетит на своего коллегу или на наш поезд, то нанесет урон и себе и ему. Но и это еще не всё - будучи уничтоженной, вражеская машина не просто исчезает в воздухе. Объятый пламенем, она отлетит назад, за пределы карты. И если позади не повезло оказаться другой машине – она также получит повреждения и, уже в свою очередь, сама полетит назад, если урон окажется фатальным.
Ну вы поняли да, цепочки убийств можно запустить длинные и очень изобретательные. Например, заставив врагов стрелять друг в друга. Главное – все правильно рассчитать. Это планирование и стало для меня главным аттракционом в демке и заставило пополнить вишлист.
NextFest – это всегда повод попробовать какую-нибудь игру, не попавшую на глаза ранее. Но в случае с KORI я специально искал максимально необычную игру. И первые скриншоты вроде как действительно обещали что-то странное. Шахматные поля, тени, красный, не то заяц, не то яблоко, метаморфозы и оригинальная двухцветная картинка с шевелящейся штриховкой. Интересный момент: все вышеперечисленные затравки показали в начале трейлера. Реальный игровой процесс начинается примерно с 40 секунды, до которой я не досмотрел.
А вот если бы я это сделал, то выяснилось бы, что тут мы имеем дело с очень простой головоломкой. Тот самый красный яблозаяц должен пройти по полю к спиралевидному порталу. Идти он может лишь находясь в тени, которую отбрасывают разбросанные по полю столбы и стены. Игрок может управлять как перемещением зайца, так и поворотом (строго на 90 градусов) солнца. Все, что нужно делать – это поворачивать светило так, чтобы менялись отбрасываемые тени, открывая путь к порталу.
Мало того, что сама по себе эта механика примитивная донельзя, так еще и в демке нет никаких дополнительных ограничений, вроде количества ходов или несколько плоскостей вращения солнца. Справедливости ради, на одном уровне встретился глаз-кнопка. Будучи активированной, она открывает проход на несколько ходов. Но этот уровень оказался последним в демке и поэтому я не могу сказать, насколько нововведение разнообразит скучноватое прохождение.
Стоит отметить, что игра еще и неаккуратно сделана. Некоторые препятствия (особенно тонкие стены между клетками) плохо заметны, а портал, расположенный с одной стороны стены, виден с противоположной, так что запросто можно перепутать куда идти.
В конечном итоге, из обещаний первого впечатления, справедливым оказался лишь чудной внешний вид, но к нему привыкаешь, а каких-то иных аттракционов демка не предлагает.
Изометрическое пост-апокалиптическое приключение с первых кадров вызвало у меня ассоциации с отличной Rauniot. Так что демку я решил попробовать чисто из интереса: насколько близко новинка подберется к творению финнов.
Оказалось не слишком. Но некоторые достоинства все же отыскались.
Интересно, что главное из них непосредственно соседствует с самым большим недостатком. Представленный фрагмент игры вроде и немаленький размерами, но интерактивных элементов в нем – кот наплакал. Поговорить с другим выживальщиком, найти болторез, выменять его на ключи. Прокрасться ночью в церковь, рядом с гнездом каких-то упырей со светящимися глазами. Опционально – отыскать банку консервов. Причем невозможность некоторых взаимодействий никакими игровыми условностями не объяснить. В частности, болторез годится только для бартера. Перекусить им цепь на воротах в железнодорожное депо почему-то нельзя. Короче, тут у нас не столько квест, сколько симулятор ходьбы.
Но на этом поле игра очень неплохо показывает себя. Та самая пустота прекрасно сочетается с заявленной темой – первые годы после ядерной катастрофы. Почти все ресурсы стали непригодны для использования. Немногие выжившие разбрелись в поисках незараженной еды и воды. И городские пейзажи ощущаются именно так как и должны – опустевшими и мертвыми. Исполнение более чем достойное. Во время короткого путешествия по демо-версии, можно встретить много говорящих деталей. Вроде прикрепленной к машине записки, сообщающей владельцу, что не стоит ее парковать на чужое место, во избежание разбитого окна. Стекло, действительно было разбито.
Игре, определенно нашлось, чем зацепить мое внимание и порадовать взгляд, но для попадания в вишлист этого оказалось недостаточно.
Название и обложка взывали в памяти какое-то шевеление, и только начав играть я вспомнил, что уже пробовал демку другой игры из этой же вселенной: Spy Drops. Подробно про нее можно почитать в отчете с осеннего NextFest 2024 года.
И если та игра стала корявеньким подражанием первому Metal Gear Solid, то новинка нацелилась на более ранние Metal Gear-ы. Простые, без Solid. Что характерно, уровень исполнения остался прежним – то есть, неважным.
Первое, что встречает в игре – это заметное расхождение промо-материалов с реальной игровой палитрой. Вот так игра выглядит на странице в Steam:
А вот, что увидел я, запустив демку:
Я бы сказал, что мой вариант выедает глаза сильнее. И это при том, что даже со скидкой на стилизацию под GameBoy, художественное исполнение оставляет желать лучшего. Причем, порой очень сильно, поскольку касается уже геймплейных элементов. Скажем, уже в самом начале я застрял, пытаясь понять куда идти дальше, прежде чем догадался, что эта стенка, слева – проходимая:
Чтобы компенсировать графическую часть, игра не спешит предъявить какие-то козыри. Никаких тебе шпионских устройств, а задачи по проникновению в закрытые зоны, просто и безыскусно решаются нахождением подходящей ключ-карты. Альтернативных лазеек в заборах не завезли. Более-менее интересной я могу назвать лишь единственную ситуацию, когда нужно было в узком туннеле разминуться с двумя охранниками, избегая конусов света их фонариков.
Но заниматься такими ухищрениями необязательно. Те же охранники ничего из себя не представляют в бою. Прямо под обстрелом можно забежать к ним за спину и придушить. Проделать этот фокус захочется очень скоро, поскольку в финальной части нам придется сопровождать неспешно семенящего ученого из заточения к месту эвакуации. Чтобы окончательно добить интерес к игре, маршрут до финиша в точности повторяет путь, по которым наша оперативница проникла к ученому. Мы же все любим миссии на сопровождение по уже пройденным местам?
Тот случай, когда про игру все ясно с полувзгляда, хотя, как показала демо-версия, место для сюрприза нашлось. Что же я увидел? Обычный dungeon crawler, до которых я охоч. Из более-менее современных родственников сразу вспоминается дилогия Grimrock или чуть более свежий the Keep. В общем, подземелья, паззлы и ортогональные перемещения. В нагрузку идет симпатичная пиксельная картинка.
И действительно, первые шаги в демо-версии заставили одобрительно хмыкнуть при виде местных красот. Игра не спешит погружать во мрак катакомб и в начале дает побродить по лесу с возможностью продемонстрировать тщательную прорисовку множества деталей: камней, листиков, травинок и теплого луча солнца, пробивающегося сквозь кроны. Пастораль да и только.
Вскоре последует и новый сюрприз – первая стычка с врагом, предваряемая сценой атаки гигантских крыс на повозку. И вот, неожиданность: нам дают возможность выбора действий в этой ситуации. Можно как прийти на помощь, так и сбежать. Плюс, есть особый, классовый выбор, доступный при наличии в партии (по традиции управляем четырьмя персонажами) воина. Казалось бы, чему тут удивляться, но в рамках жанра такое предложение встречается нечасто. В дальнейшем нашлись и другие примеры вариативности, вплоть до решения главного квеста демо-версии.
О нем чуть позже, а пока обратим внимание на бой – он тоже не совсем обычный. Обычно мы бьем врагов в реальном времени, да еще и перемещаемся, стараясь избежать ударов. Но тут бои пошаговые, заставляющие вспомнить, например, Wizardry.
Про саму механику сражений ничего существенного я сказать не могу – бьем и поливаем магией оппонентов, пока те не помрут. Есть небольшая экзотика в классах и расах, но и те укладываются в классические архетипы. Ну, в самом деле, так ли уж сильно отличаются хрупкие, ловкие и мудрые элки от привычных эльфов?
В целом, судя по демо-версии, игра больше тяготеет к классическим RPG, с диалогами, выборами и поисками предметов, чем к классическим же crawler-ам. Мне понравилось. Особенно финальный твист. Вообще, в демо наша компания выполняет простенький квест: раздобыть грибов для местного общепита. Спустившись, наконец, в подземелье, они встречают там грибного человека, разыскивающего своих грибных детей. Которые выглядят как раз как грибы, собираемые для трактира. И набрав нужное количество игроку предстоит сделать моральный выбор (тм): вернуть отроков родителю или отнести их на кухню. Последовав альтруистическому порыву и воссоединив семью, мы получаем награду: всех персонажей превращают в грибов. Разработчик уверяет, что такая метаморфоза не будет геймовером и приключения можно будет продолжить в новой форме. Ну разве не заманчивое предложение?!
Первое впечатление: это что-то вроде Gloomwood, иммерсивный боевик, с обилием способов умерщвлять врагов в ретро-стилистике. Только симпатичней. Почему бы не попробовать?
Реальность ожидания несколько подкорректировала. Да, действительно, тут есть разное вооружение и расходные материалы, позволяющие пустить в расход мирно пасущихся упырей разными способами. Более того, предусмотрен стелс с демонстрацией того, насколько наше alter ego видно и слышно. Но все-таки, того самого взаимодействия с окружением в игре нет. Игровой процесс куда более прямолинейный, но это не плохо, потому что выполнен он на совесть и имеет много нюансов и возможностей.
Забавно, но и со внешностью вышла ошибка, только со знаком «плюс». Как оказалось, имея определенный ретро-шарм, игра не слишком-то лезет в глаза крупными пикселями. И деревья, и дома, и статуи, и запорошенные снегом руины – все радуют глаз большим количеством деталей. А холодную дымку приятно разбавляют пятна света от факелов.
Вся эта красота расположилась на относительно небольшом уровне, куда игрока отправляет на исследование некий господин в маске чумного доктора. Его лагерь служит хабом, откуда предстоит отправляться на подвиги. А в перерывах продавать ненужное и покупать нужное, благо уже в демо-версии ассортимент радует. Я бы посоветовал для начала подкопить на топор.
Впрочем и с начальным серпом можно неплохо повоевать. Особенно если заходить со спины и не жалеть расходников. Уровень, отданный для исследования не очень большой, но и враги натыканы не на каждом шагу. Есть возможность найти какую-нибудь обходную тропинку. А в случае нежданной встречи, резко свернуть и затаиться в складках местности, авось и пронесет.
Вообще, исследование уровня, нахождение путей, скрытых лазеек и спрятанных сокровищ – одно из главных достоинств. Помимо простых ценностей, можно обнаружить еще и пергаменты с описанием ритуалов – для них нужно отнести к нужному алтарю, запрашиваемые предметы (естественно, спрятанные в противоположных углах карты), чтобы получить какой-то мощный артефакт. В крайнем случае – дорогой, как раз, чтобы продать и купить-таки заветный топор. В игре есть еще и огнестрел, и пользоваться им придется регулярно, но перезаряжается он долго, да и патроны не бесконечные.
Рукопашные бои заставят вспомнить, не к ночи будь помянуты – Dark Souls. Главным образом за счет дэша-уворота и полоски выносливости. Плюс, еще сама организация забега что-то такое напоминает возрождением врагов, при возвращении через портал на базу (тут есть свои нюансы, в данной заметке не рассматриваемые).
Но я бы не сказал местных монстров какими-то особо кровожадными, даже на уровне сложности, красноречиво названым «Мазохист». Даром, что мне довелось не однажды помирать от когтей местных волколаков. Но, с другой стороны, даже неосторожное обращение со взрывчатыми веществами оказалось не фатальным: однажды я неудачно кинул бомбу прямо себе под ноги и меня не убило – удивительное милосердие со стороны игры.
Расходники, вроде той же бомбы вроде ничего нового, относительно стандартного FPS –опыта, не приносят, но все равно радуют разнообразием (есть еще связка динамита и местный аналог коктейля Молотова) и эффективностью. Да и просто приятно смотреть, как ярко вспыхивает зона поражения – спецэффекты в игре мне очень понравились.
А главное, совсем не сложно представить, как все это будет расширено в полной версии. Больше уровней с простором для исследования и обилием секретов. Больше оружия, включая магию (в демо можно купить соответствующий фолиант, но стоит он совершенно неприлично). Больше расходных материалов с интересными эффектами. Чего еще желать? Ну разве что какой-никакой сюжетной линии и персонажей. И будет совсем хорошо.
В случае с этой игрой сработало мое особенное отношение к квестам. Увидев на скриншотах не самое топорное исполнение окружения, героини и взаимодействия второй с первым, сразу закинул демо-версию в список.
Уже потом, при внимательном просмотре, выяснилось, что это работа авторов Willy Morgan and the Curse of Bone Town, а я остался невысокого мнения о ее демке, в одном из прошлых выпусков моих рассказов о NextFest.
Но игра скачана, значит нужно играть.
Практика показала, что разработчики, даже если и не читали мои заметки, но постарались все сделать в полном соответствии с ними. Все слабые места были улучшены. Вместо скучного дома – музей (предположительно) будущего, куда десантировалась девушка-протагонистка, неизвестно откуда.
Я, кстати, не до конца понял: то ли фрагмент для демо-версии взят откуда-то из середины, то ли игра действительно будет так начинаться, безо всякой экспозиции. Если второй вариант – то записываю в плюс.
Так вот, управляем мы девушкой. Снова апгрейд, по сравнению с прошлогодним Вилли Морганом. Дама уже имеет мнение по поводу места, где ей повезло очутиться, и многочисленных находок, которыми мы, по традиции, будем набивать её бездонные карманы.
Хотя, на самом деле вещей не так, чтобы слишком много. И этим отчасти объясняется простота демки: даже если удастся застрять, то можно смело использовать всё на всё, глядишь, что и получится. Кстати, очередной шаг вперед – если помните, раньше почти вся активность сводилась к нахождению частей велосипеда. С загадками было туго
Здесь же, цели появляются последовательно. Сперва ищем способ выбраться из запертого сейфа. И, поверьте, он будет очень необычным. Затем пытаемся разобраться где и, главное, – когда нашей барышне повезло оказаться. И, наконец, прокладываем себе путь уже из музея.
Загадки и у «Вилли» не раздражали, а тут стали лучше за счет более интересной локации. Хотя, повторюсь, решения простые. Уж сколько мы винтиков откручивали с помощью монетки – а тут ее даже не нужно плющить. Ну и что, что местная монетка – это один биткоин. А сканер сетчатки глаза просто и бесхитростно обходится тут же сделанной мгновенной фотографией. Примитивно. Хотя мне понравился способ запуска электрогенератора - с помощью робота-уборщика.
Тут мы подходим к самой печальной части. По итогу всех этих улучшений, оказалось, что игра стала… просто обычным квестом, без запоминающегося внешнего вида и особо заковыристых загадок. Уже достижение, отдаю должное. Но достаточное ли, для включения в вишлист? Не уверен.
Трейлер обещает нам яркие и веселые полеты на юрком самолетике, в составе небольшого звена, пилотируемого антропоморфными зверями. Все это в формате рельсового шутера. Источник вдохновение, в лице Star Fox считывается даже по тем нескольким секундам, что я уделил, пролистывая ленту демо-версий. Помимо жанра и вселенной, определенные ассоциации с Фоксом МакКлаудом, вызывает протагонист-собака Боуи. И даже самолетики чем-то напоминают классику. Сравните
Имея четкий источник вдохновения и, прямо скажем, не самый сложный для освоения жанр, на долю разработчиков оставалось всего-ничего: не сильно налажать с балансом и красиво оформить все происходящее.
Со вторым пунктом они, увы, не преуспели. По крайней мере, если судить по демо-версии, для которой выбрали не самый удачный уровень. Пролет в шторм, сквозь разваливающиеся руины, лишь на словах звучит захватывающе. При должном таланте тут можно было развернуться, но в итоге получилось, что мы летим через синюю мглу, над синим морем, то внутри синих стен, то над синими берегами, то уворачиваясь от падающих синих колонн. Последние живо напомнили аналогичный аттракцион в ремейке Panmzer Dragon, который я проходил не так давно. Так там раскинувшиеся пейзажи были выполнены не в пример роскошней. А уж воду и сравнивать нельзя! Казалось бы, при таких условиях совсем несложно сделать заметных противников, просто за счет контраста. Но и тут сплоховали: большую часть уровня мы сражаемся с вариациями геометрических фигур грустно-серого цвета. Сплоховали даже с финальным боссом – какой-то водолазный шлем и торчащие из воды механические щупальца с пушками.
Конечно, в полной версии обещают самые разные биомы: пустыня, горные перевалы, вулкан… Но оцениваем, что есть.
За неимением красот, остается надеяться на игровой процесс: может он подарит так необходимый драйв? Увы, не подарил. Формально все на месте: есть простой выстрел, есть заряженный самонаводящийся, есть бомбы-ракеты в малом количестве, есть возможность эффектной бочкой увернуться от вражеских подарков или тех самых падающих колонн. Проблема в том, что весь этот арсенал, существует как бы порознь. Та же бочка почти ультимативный защитный прием: нажал и избежал урона. Никаких тактических хитростей (у этого маневра есть кулдаун, но маленький и погоды не делает). С рядовыми врагами разбираемся исключительно заряженным выстрелом. Он еще и самонаводящийся и накрывающий небольшую площадь – целится необязательно. Но зато в схватке с боссом этот трюк становится бесполезным почти полностью и нужно переходить на простые пулеметы и скажите спасибо, если прямо перед боссом успели подобрать сдвоенный выстрел, иначе поединок окажется неоправданно затянутым
Пользы от бомб (или это все-таки ракеты) я не заметил вовсе. В конечном счете, прохождение оказалось примитивным донельзя. Но это не та веселая примитивность, которой отличаются лучшие представители жанра. Это грустная пустота, в которой нечему развлечь.
Скриншоты и трейлер не обещают никаких сюрпризов. Их и не случилось. Но подкачало исполнение. О нем чуть позже, а пока констатируем, что мы видим на странице Steam. XCOM, только в декорациях Америки времен сухого закона и с фурями на всех ролях. И так оно и оказалось. Есть двухфазная система, есть укрытия и полуукрытия и даже любимцы публики – шансы на попадание в 65% при стрельбе в упор – на месте. Играется – ровно так, как вы себе представляете. Есть небольшие шероховатости. В частности, нельзя перепрыгивать через окна – извольте топать до двери. И не всегда понятно насколько простреливается позиция, куда планируешь перебраться или как пройдет линия огня. Будет ли ее преграждать вот эта ваза, например?
Справедливости ради, у меня аналогичные трудности возникали и при игре в XCOM и я уже привык дополнительно повертеть камерой, чтобы удостовериться в правильности решения.
Если говорить про отличительные черты, то у местных оперативников гораздо явнее определена специализация. Сделано это грубо, но эффективно – за всеми животными просто закрепили свое вооружение. Киорра палит из пистолетов по-македонски с двух рук, Блэкджек орудует дробовиком, а если команде нужен снайпер, то единственный кандидат – орёл Хамфри.
По странному совпадению, в демо-версии, у меня именно он мазал больше всех.
Вдобавок к оружию, каждый зверь имеет особое умение. Тот же Блэкджек, будучи бараном, умеет бодать врагов с разгону, а волчица Надя своим воем подбадривает соратников. Каждая способность требует времени на перезарядку и серьезно погоду на поле боя не меняет. А еще у всех подручных есть свои симпатии и антипатии к другим животным. Так что, по идее, на дело лучше брать лучших друзей. Хотя в моем прохождении до серьезной вражды дело не дошло и потому в бою эмоции не проявлялись.
Тут самое время рассказать про главное достоинство игры, оно же – главный промах. И снова пойдет речь про наших бойцов. На бумаге все сделано, чтобы они были не просто безликими пехотинцами, а настоящими личностями с характером. И вообще вся игра заявлена не просто как пошаговая стратегия, но, цитирую «A character-driven turn-based tactical strategy game».
Эти личности – по сути дела бандформирование, нанятое полицией, чтобы бороться с еще более страшными преступниками. Так что у каждого члена отряда есть свое боевое прошлое. Но, что самое главное – свой яркий характер, тут аннотация не соврала. И лучше всего эти характеры проявляются в голосах. Я с большим удовольствием слушал, как каждый брифинг, начинался с грозного «Animals» в исполнении полицейского куратора всего этого мероприятия, пса Боско. Хорошо заходили и классические перепалки во время кат-сцен. Вы только послушайте:
Спускаемся на уровень ниже – от портретов персонажей анимационных вставок я в восторге не остался, но не могу не признать, что простоватые рисунки свою работу выполняют – опять-таки демонстрируют, какие разные фури у нас в отряде.
И, наконец, игровые 3D-модели. Тут все плохо. Во-первых, они сами по себе неказистые. Но куда печальнее, что они даже не похожи на свои же рисованные прототипы. Вот скажем, фенек Киорра носит расклешенные штаны, что отлично сочетается с ее щеголеватым и взрывным характером. Ничего подобного на модели. Зато с какого-то перепугу надули уши летучей мыши Хендрикса. А главное, пропали все эти выражения морд. Игровые персонажи идут в бой с каменными лицами.
А, и еще, Наде заменили мини-юбку на брюки!
Примерно по той же статье проходят и карты. Формально все в порядке – полицейский участок, питейное заведение, парковка – везде есть характерные черты Америки 30х. Но той самой атмосферы гангстерских фильмов не чувствуется.
Признаю, что последние претензии кому-то могут показаться не особо значимыми и это абсолютно нормально. От души пожелаю игре найти своего игрока. Ей есть что предложить.
И последняя из попробованных на этом фестивале игр. Специально выбранная из раздела «для взрослых». Так что критерии отбора несколько отличались от остальных. Главный из них – что может предложить игра, помимо очевидных достоинств? В случае с Lust Arcanum, мне показали путешествия по карте, поиск спрятанных сокровищ и просто ресурсов, видимо нужных для развития базы. И плюс, что-то вроде карточных баталий. Ну что ж, смотрим. То есть, играем.
В хентайных играх, что мне нравится, герои регулярно занимаются локальными проблемами. Вместо того, чтобы спасать мир или, скажем, совершать страшную месть, они могут просто налаживать отношения с родственниками.
Наша героиня по имени Кира именно этим и собирается заняться, да вот незадача, от родственника остался лишь череп. Поскольку дело происходит в фэнтези-вселенной, еще не все потеряно, но для воскрешения нужно все-таки собрать полный скелет дракона. И да, Кира – полудракон-полэльф.
На поиски недостающих частей скелета девушка отправляется через портал. В демо-версии, предлагаемые уровни жестко заданы, но в полной обещают как возможность возвращения на уже пройденные, с новыми умениями, а так же использование разных модификаторов, усложняющих жизнь, но и повышающих награду.
Процесс выглядит следующим образом: отправляемся на поиски приключений, ресурсов, сокровищ и вожделенных костей. По возвращении обеспечиваем скромный быт небольшой деревеньке, раскинувшейся вокруг портала. И, наконец, совершенствуем все, что можно, а в первую очередь колоду нашей полудраконихи. Про колоду чуть позже.
Механик, на самом деле, так много и все они связаны друг с другом, что даже и не знаю с чего начать рассказывать подробности. Ну, например, приключения в портале. Выглядят они более-менее традиционно: изометрический пейзаж с деревцами да речушками. Особенность здесь такая, что на любое взаимодействие с окружением расходуется энергия. Нарубить дров или наломать камней, да даже просто сундук открыть – изволь потратиться. Но эта энергия – еще и аналог жизни в боях с монстрами. Так что увлекшись собирательством можно подвергнуть себя нешуточному риску.
Причем воевать придется не только по необходимости, если какой-нибудь монстр преграждает дорогу, но и из охотничьего интереса. Работает это следующим образом - каждый поверженный враг превращается в боевую карту, что твой покемон. А поимка последующих копий эту карту прокачивает. Плюс, есть у них и еще одно назначение.
Но пока посмотрим на боевую систему, которая сочетает две модных механики: карточки и кубики. Карточки – это те самые пойманные монстры. И одна, принадлежащая самой Кире. Эта карточка – самая важная, поскольку отвечает за, скажем так, извлечение жизненной силы очередного чудовища. Будучи успешно сыгранной, она приводит к вышеупомянутому пленению. Ключевое слово тут – успешно. Чтобы повысить шансы, монстра надлежит соблазнить, говоря языком механик: заполнить специальную шкалу. Причем заполнять ее полностью необязательно – она отвечает за шанс извлечения и, скажем, 70-80% уже вполне большая вероятность. К тому же бои ограничены по времени: через определенное количество ходов, покемоны сбегают, так что и не захочешь, а рискнешь завалить соблазненного наполовину и менее. У меня, кстати, в демо-версии, это пару раз удавалось.
За соблазнение отвечают другие карточки. Но это сам эффект, а его величина зависит от выкинутых кубиков. Вы же не забыли про них? Бросок происходит в начале каждого хода. Сперва в распоряжении Киры всего две кости, но по мере прокачки появится больше. Выброшенные значения используются для активации нужных карт. Как именно – зависит от карты. Скажем простая атака, то есть, простите, соблазнение заполняет шкалу врага ровно на выпавшее число. Но зато ее можно использовать с любым кубиком. А если в странствиях повезет поймать полногрудую змееженщину, то ее карта прибавит к значению шестерку. Но только если это значение – четное. А есть еще вспомогательные карты, например, позволяющие перебросить выбранную кость. Вот и сиди гадай, что лучше: использовать выпавшую девятку или попробовать перекинуть и надеяться, что выпадет, скажем, восьмерка, которая активирует карту и даст заряд соблазна на 14 баллов. Сочетание карт и кубиков как раз и позволяет собирать разные боевые билды и, насколько я могу судить, простор для творчества ожидается широким.
Вернувшись с победой, самое время обратить внимание на прогрессию и самосовершенствование. Оно, что приятно, существует не в вакууме, а тесно связано с реалиями игры. Дело в том, что к делу поиска костей дракона подключаются многие специалисты, все как одна – девушки. Им нужно предоставлять жилплощадь и пару. С первым все ясно: полянка у портала усеяна руинами, которые только и ждут, чтобы преобразиться в готовое здание, были бы ресурсы. А что до пары – это те самые монстры-карточки, которые мы собираем в приключениях. И это только начало. В то время как Кира рискует жизнью ради очередного позвонка, её товарки предаются любовным утехам с избранным чудо-юдом. Но не потехи для, а на благо общего дела.
Их старания аккумулируются в особую энергию или, говоря по-простому – опыт. Опыт – это не абстрактное число, а заполняемая шкала выбранного параметра. Этих праметров несколько и в любой момент можно назначить один. Когда шкала заполнится, произойдет желанное увеличение, например, шкалы энергии. Или дадут еще один кубик для боев. Или еще что-нибудь такое же полезное.
Повысить, конечно же хочется все, много и сразу. И кое-что для этого можно сделать. Меблировать жилища обитательниц деревней! Чем более комфортные условия мы им предоставим, тем больше энергии-опыта будет выделяться во время секса. Стулья и тумбочки покупаем у ближайшего торговца за звонкую монету, а, впоследствии, возможно, понадобятся и более редкие ресурсы.
И знаете, мне интересно, что именно появится потом. Уж очень много механик оказалась под капотом пиксельной игрушки со скудно одетыми эльфами и минотаврами. И каждая цепляется за другую. Редкость, даже по меркам «серьезных» игр. Точно не стоит проходить мимо.
Итоги подведены. Четыре игры попали в вишлист – очень, я считаю, хороший улов для фестиваля. Ждем следующего.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...