Привет всем, кто успел соскучится по моим рассказам об очередном NextFest-е. В этот раз я особенно постарался и отборные 17 демо-версий рады проявить себя и постараться попасть в ваши вишлисты. Про отборные - это не ради красного словца. В этот раз я был твердо настроен ограничить себя в потреблении демок и поэтому выбирал очень тщательно.
Как вы изволите видеть, все равно получилось много. Заваривайте себе чай, устраиваетесь поудобней: знакомство будет не из быстрых.
- Была такая восточная поэма, - сказал Татарский, - я ее сам не читал, слышал только. Про то, как тридцать птиц полетели искать своего короля Семурга, прошли через много разных испытаний, а в самом конце узнали, что слово "Семург" означает "тридцать птиц".
В. Пелевин. «Generation П»
Судя по демо-версии, нам предстоит пройти те самые испытания в попытке найти Симург (понятия не имею, можно ли склонять, но в игре она – женского рода). Подобно Вавилену Татарскаму, я с легендой не знаком, но что-то мне подсказывает, что игра отступает от первоисточника: Симург похищена неким ученым, а на поиски отправляется не стая пернатых, а девочка по имени Зиг. Но, чтобы справиться с этой задачей, ей понадобиться помощь тридцати птиц. Первую мы освобождаем в демо-версии из клетки торговца.
Игровой процесс максимально расслаблен и незатейлив. Знай себе бегай от одной активной точки, к следующей, читай диалоги, решай несложные головоломки из серии "сложи фигуру" и, при желании, отвлекайся на посторонние активности, вроде поиска плакатов. Из сонма аналогичных симуляторов ходьбы, «30 птиц» выделяется ярким оперением с обилием восточных мотивов.
Отдельный момент - перемещение. События разворачиваются в Городе Фонарей и каждая локация – это, буквально фонарь, с несколькими гранями. Добежав до края, героиня тут же перемахивает на следующую грань и, следуя за ней, фонарь поворачивается перед игроком.
Ко всей прочей красоте добавляются еще и волшебные метаморфозы, в духе Роберта Саакянца. Под конец демки, торговец, чтобы проследить за Зиг, достает оброненную той монетку и, с помощью скалки, раскатывает ее в CD-диск, который потом ставит в проигрыватель и телевизор начинает показывать девочку. У той своих забот полон рот – надо найти оставшихся 29 птиц и спасти Симург.
Может это мне так везет, но не покидает ощущение, что в последнее время благородный жанр квестов испытывает сильный крен в сторону детективного поджанра. Брак креативного подхода к преодолению препятствий и расследования хитро запутанного преступления, кажется, благословлен на небесах, но при ближайшем рассмотрении все оказывается не так радужно. Дело в том, что детективная работа, в представлении современного разработчика – это составление логической последовательности из картинок или предложений, открытых ранее, чтобы получить определенный вывод. Я в таком подходе вижу сразу несколько проблем. Во-первых, это отдельный режим, ломающий ритм основного геймплея. Во-вторых, он дает слишком мало маневра для творческого подхода. Ведь как обычно бывает в квестах: уткнулся в тупик – начинай действовать: попробуй походить по другим локациям, посмотреть по сторонам, поспрашивать NPC, наконец, примени какой-нибудь внезапный предмет из инвентаря. Здесь же, деваться некуда, если сразу не придумал правильного решения – придется тупо перебирать все возможные комбинации, благо их обычно не очень много. В-третьих, сегменты с умозаключениями повторяются не один раз, при этом совершенно не меняясь геймплейно. Более того, эта механика мало меняется даже будучи представленной в разных играх! Только в рамках этого фестиваля я попробовал три таких игры.
И одна из них, как вы уже догадались: Ad Memoriam. Итак, что можно про нее сказать, помимо того, что опять придется раскладывать картинки в ряд?
Ну, завязка, хотя бы интересная. Ad Memoriam – это название группы, на чей концерт пришли подруги Алисия и Эрика. Посещение – занятие небезопасное, поскольку группу считют проклятой: на каждом концерте кто-то из слушателей погибает, благодаря трагичному стечению обстоятельств. Этот факт, впрочем, только подхлестывает фанатский интерес.
Не повезло Эрике и Алисия, под контролем игрока, будет заниматься расследованием. Как это выглядит – я уже рассказывал выше.
Почти все необходимое для детективной работы, Алисия получает из общения с неряшливо нарисованными свидетелями, которых еще нужно найти посреди веселящейся толпы (с Эрикой произошел несчастный случай, поэтому не все даже заметили ее гибель).
Из полного уныния повестование еще могли вытащить какие-нибудь оригинальные персонажи, но их на этом празднике жизни не обнаружилось. Так что , с чистым сердцем пропускаю игру.
А вот тут у нас совсем другой случай. Можно провести параллели с прошлой игрой. Имеем дело с представителем карточных игр – жанр, мягко говоря, очень популярный и уже успевший кому-то поднадоесть.
Но не надо рубить сплеча. As We Descend предлагает столько дополнительных возможностей, что ее уже и не назвать чистым колодостроем. Демка добавляет перчинку: ни о каком обучении в ней и речи не идет. Полагаю, разработчики, считали, что в стандартных механиках опытный игрок разберется и так, а вникать в тонкости ему будет интересней самостоятельно. Если это так, то я полностью одобряю принятое решение.
Хотя старт обескураживает. Вот мы наблюдаем некую энергетическую катастрофу, благодаря которой отключилось силовое поле мрачноватого мегаполиса, чем-то навевающего воспоминания о Heroes of Might&Magic V.
Впрочем, для нашего героя катастрофа – это большая карьерная возможность, ведь именно его высокое начальство послало исправлять неполадки, одарив красивым титулом Хранитель Стены. Ок, сейчас мы ее сохраним, дайте что ли карты в руки…
Как выяснилось, карты нам пока не положены. Верней положены, но не те. Как и во многих собратьях по жанру, тут есть, условно, два слоя: тактический и стратегический. Про первый я расскажу чуть позже. А пока – стратегическая часть. В As We Descend не стали в сотый раз повторять решение с перемещением по карте, выбирая одну из двух-трех развилок. То есть, да, глобальная карта есть, и выбирать направления придется, но это очень незначительная часть игры. Гораздо больше времени придется провести внутри городских стен.
Тут тоже в ход пойдут карты, только другие. И, в отличии от боевой части, в городской на руки выдаются сразу все картонки, благо поначалу их не много. Карты управления городом бывают разных типов. Среди них – карты-события, сыграв которые можно, в частности, отправиться в экспедицию за стены – на ту самую глобальную карту. Карты-предметы можно отнести разным ремесленникам, на выбор игрока. В награду он получит какие-нибудь приятные плюшки. Например, лечение отряда или дополнительная способность для него.
Наконец, есть карты-эмиссары. В самом начале нам положены только невзрачные посыльные, средние по всем показателям. Чуть позже количество возможных агентов расширится. Например, я при первой возможности взял мускулистых дев, которые тем же посыльным проигрывают в харизме, но с лихвой компенсируют ее силой. Дело в том, что в городе постоянно происходит разные происшествия, требующие нашего внимания. Но Хранитель Стен – слишком важная шишка, чтобы лично являться на зов, поэтому в ход идут вышеописанные шестерки. И дальше результат вмешательства напрямую зависит от их показателей. Те же фитоняшки прекрасно справятся, скажем, когда нужно вбить в кого-нибудь каплю уважения и законопослушности.
Как ни привлекательна жизнь горожанина, рано или поздно приходится отправиться в поля. Тут-то нам и понадобится боевая колода. То есть, войско. Тут ведь как дела делаются: в распоряжении Хранителя Стен есть некоторый резерв самых разных воинов, от простых парней с мечами, до не самых простых дам с колоколами (это не эвфемизм). Каждый из отрядов имеет набор способностей, выполненных именно в виде карт. Плюс есть еще некий Фонарь. Можно считать, что это наша база, которую нужно защищать от вражеских поползновений. Но как и прочие юниты, у Фонаря есть свои карточки-способности.
Каждый бой имеет лимит войск, которые можно вывести на поле (Фонарь выставляется всегда). И как раз совокупность карт каждого отряда и Фонаря и даст колоду, для использования в этой схватке.
Ну уж сам-то бой проходит без сюрпризов? Три энергии на ход, добираем руку, возвращаем сброс, когда колода заканчивается?
Да, все так. Но не только.
Ведь на поле брани присутствуют две зоны, между которыми могут перемещаться наши войска: зона ближнего боя и зона поддержки. Естественно, перемещение тоже осуществляется картами и, они, как правило, универсальные. То есть, перемещение, которое принесут в колоду арбалетчики, можно использовать на мечников и наоборот.
Но я отвлекся. Двигаться нужно как минимум потому, что атакуя, враг выбирает в какую зону прилетит подарок и любезно сообщает о своих намерениях специальной иконкой. Тут-то будет полезно убраться с линии огня.
Еще важнее занять нужную зону соответствующим типом войск. Стрелки – в зону поддержки, рукопашники – на передовую. Если на конец хода отряд будет на своем месте, то начало следующего он начнет с автоматической атаки. Хорошее подспорье в бою и повод не забивать на маневры.
Конечно же, все что я сейчас рассказываю – это исключительно беглое знакомство, без углубления в нюансы. Главное, что игра предлагает так много возможностей, что этого достаточно, чтобы угодить в мой вишлист. Только это не все. Я, надеюсь, вы сами заметили, что игра еще и прекрасно выглядит и чертовски стильная в придачу. Атмосфера ощущается и в пейзажах, и в портретах героев и даже в интерфейсе. Скажем, простой набор войск для боя выглядит как набор пустых слотов, куда вставляются специальные картриджи выбранных юнитов. Очень тактильные ощущения.
С экрана на нас глядят гексы с полями и лесами, оленями и бизонами. По шестиугольным угодьям скачет девушка-разведчик, оставляя за собой флажки. У нее в кармане охапка контрактов, которые нужно успеть закрыть за девять ходов. И так шесть раз до конца года, когда придет срок выложить увесистый кошель перед магистром гильдии. А потом начнется новый год и поборы возрастут.
Игра своими простыми правилами напоминает настольную, только для одного игрока. А значит, можно ожидать залипательный процесс, когда желание заработать триллиарды заставляет тебя встречать рассвет перед монитором. Судя по демо-версии, перспектива весьма вероятная.
Итак, что же нужно делать. Как было сказано выше – выполнять контракты. За них дают деньги и на конец года их должно набраться определенное количество, потому как в противном случае наша красавица вылетит на мороз вместе с лошадью.
Поскольку она – разведчица, а дело происходит на американском Фронтире, то и задания соответствующие: пометить пять гексов с пшеницей или шесть гексов с лесом, или гексы, на которых суммарно наберется три оленя и четыре бизона. Все что требуется от игрока – правильно проложить маршрут, потому как ходов, как я уже говорил, всего девять.
Нюансы не заставят себя ждать. Самое важное: ресурсы (олени, бизоны, лес и золото) с помеченных гексов убираются и становятся недоступны до конца года. Что заставляет быть бережливым и не ехать, например, через угодья с бизонами, если на них сейчас нет контракта.
В дело идут и специальные одноразовые расходники, покупаемые на свои кровные (денег, конечно жалко, но увеличить экспедицию на один ход бывает очень полезно) и постоянные улучшения (встречаются ожидаемо редко). И даже, чтобы выбрать контракт требуется своя стратегия: за деньги каждый из предложенных трех можно перебросить, чтобы получить более выгодный или менее сложный. Это важно, поскольку невыполненный контрак не только не принесет денег, но и наложит штраф в виде опять-таки денег, выплачиваемых в казну гильдии.
В полной версии обещают больше героев, каждый со своими особенностями, больше видов контрактов, больше препятствий и приобретаемых способностей и вообще больше всего. В первую очередь суммы ежегодного взноса.
Тут у нас очередной клон старых Resident Evil. Только в лесах и с культистами в рогатых масках. А в остальном все по классике: есть фиксированная камера, изредка следующая за героем. Есть характерное танковое управление, причем называемое так самими разработчиками. Есть…
В этом месте я должен остановиться и поблагодарить авторов за то, что они не пошли дальше и не стали делать игру в поднадоевшем уже виде a-la первая Playstation. Наоборот, оба грека (а кем еще могут быть парни с именами Ангелос и Панагиотис) выдали очень красивую и атмосферную картинку. Лес получился действительно таинственным и угрожающим, а культисты выглядят кровожадными фанатиками, как им и полагается. Можно, конечно, посетовать, что у нашего протагониста – полицейского из провинциального городка – лицо не блещет интеллектом. Но зато так больше веришь в его моральную чистоту, как уверяет нас сюжет.
Еще лучше, что авторы не стали тащить из прошлого не самую удобную боевую систему. Наоборот, они вспомнили, что сейчас модно давать героям возможность уворачиваться. Да и в прицеливании хорошо показывает себя такое устройство как компьютерная мышь. И вы знаете, мне понравилось! Не раз и не два мне встречались красивые моменты, когда бравый коп уходил от ударов каким-нибудь серпом и сам хорошенечко, с оттягом, кромсал недругов своим топором.
Кроме кровавых стычек в демо –версии показали немного манипуляций с предметами, босса (здоровый детина, естественно, с погонялом Мясник) и мирных персонажей, которые не прочь рассказать, что за чертовщина твориться в заповедных и дремучих, страшных муромских лесах.
И все. Но мне хватило – судя по всему, меня ждет простое, но добротное развлечение сделанное со всем возможным старанием. Как минимум, пачка красивых лесных скриншотов мне обеспечена.
Даже не знаю, стоит ли писать об этой игре... Дело в том, что я так и не составил о ней конечного мнения. Да, знакомство, определенно состоялось, но игра так и не показала, на что она способна.
Одно можно сказать наверняка – в ней очень симпатичные пиксельные персонажи. На тактических полях боя сойдутся умильные ежики, лисички, олени и прочие носороги. Все они примерно соответствуют шахматным фигурам и вообще от старинной настольной игры взято очень много.
Из ключевых отличий: нет фиксированного набора фигур-юнитов. В начале каждой партии можно нанять желаемой количество на определенное количество очков. Второе заметное нововведение: у зверушек есть жизни, у каждого, свое количество. Например, король, который тут так же является ключевой фигурой обладает двумя жизнями. В отличии от шахмат, эти жизни нужно сбить, напрямую атакуя короля. Что приводит нас к выводу, который я озвучил в самом начале, но об этом чуть позже.
Так вот, атаки. Тут самое настоящее раздолье, знай только запоминай, на что способна очередная зверушка. Например, мощные носороги ходят ортогонально , при этом, строго на две клетки и нанося ущерб следующей клетке по ходу движения. Мало того, поврежденная фигура еще и отпихивается на клетку назад. Коала-копейщик ходит на одну клетку, но атакует ортогонально на две клетки через одну от себя. Самые укуренные получились мартышки-лучники. Вместо одной фигуры вы получаете две, но ходить и атаковать они обязаны одновременно. Так что, если, например, что-то мешает одной лучнице переместиться, то накрывается все движение.
Несмотря на заковыристые маневры отдельно взятой фигурой, игра в целом показала себя очень прямолинейной. Виноваты в этом две вещи: искусственный интеллект, который не просто плох, он просто отсутствует. Ему ничего не стоит, например, оставить под ударом короля, даром, что рядом есть свободные клетки. А второе, мне не понравилась правило о том, что короля нужно атаковать напрямую. Самая логичная стратегия в этом случае – собственно, атаковать его постоянно.
Учитывая, что многие фигуры могут делать это через свои и вражеские фигуры, ситуация для монарха складывается совсем уж печальная: стоит добраться до августейшей тушки, как можно заказывать ему гроб. На все прочие маневры можно смело забивать, тем более с таким электронным оппонентом.
Увы, мне не удалось сыграть в мультиплеере, так что стратегическая глубина игры осталась большой тайной.
Но зверушки нарисованы – загляденье!
Очень популярная демка, особенно в русскоязычном сообществе. Правда, в отличии от многих соотечественников, у меня она вызвала не самую благодушную реакцию.
Что не относится к внешнему виду. Визуально игра прекрасна. Особенно круто получились заснеженные брутальные громады некоего исследовательского комплекса. В этом месте принято поминать добрым словом художника Саймона Сталенхага. Вот, упомянул.
Что еще приятней, разработчик не ограничился общими формами, но и дал себе труд поработать с мелочами. Они очень хорошо играют на общую атмосферу. К примеру, вокруг того комплекса можно в большом количестве найти мертвых птиц, припорошенных снегом. А на столбе, рядом вырезано человеческое лицо. До мурашек.
Но уже в первом сегменте я заметил несколько тревожных деталей. Справедливости ради: в демо-версии они существенной роли не играют. Итак, забравшись в здание нужно решить ряд загадок и сразиться с одиноким роботом. Сами по себе головоломки вопросов не вызывают: несложные задачи, вроде нахождения кода для сейфа (обязательно лежит где-то рядом) всегда хорошо сочетались с симуляторами ходьбы. Детали, вроде необходимости переключать передачи, чтобы ехать на машине смотрятся свежо и добавляют тактильности процессу.
Управление БПЛА уже проходит по статье "экзотика", но тоже лежит где-то в области «пойдет». А к несложным дракам, по принципу бей-блокируй уже есть вопросы. Главный из которых: зачем они тут? И еще больше настораживает наличие шкал голода и энергии, которые нужно восполнять, соответственно, сгущенкой и батарейками. Ну, в самом деле, у нас же тут не выживач?! Ведь нет?
Вторая часть демки подкидывает механику пряток в шкафах, в попытке избежать моментальной смерти от клешней очередной железной каракатицы. Причем у меня на сегмент с прятками ушло очень много попыток и во-многом из-за него прохождение демки заняло почти два часа.
Все это вместе приводит не к самым утешительным выводам, что предлагаемая игра страдает от классического заболевания российских инди: желания сделать «симулятор всего».
Ей-богу, я бы гораздо больше получил удовольствия если б в игре остались только пешие прогулки и решение головоломок. Ну и еще, быть может, поездки на машине – уж очень они уютными вышли.
В этой игре нас так же ожидает уютное вождение. Во всех отношениях. Во-первых, сама тематика настраивает на расслабленное времяпровождение: поездка через американские штаты (если я правильно понял, что дело происходит в Америке) к другу, чтобы провести приятный весенний уикенд за пивом и видеоиграми. И пусть дорога не близкая, она будет наполнена легкой музыкой в кассетнике, интересными и совсем не опасными встречами с автостопщиками, и мимолетными остановками в провинциальных городках, чтобы заправиться или купить какой-нибудь еды.
Да, я знаю, что такой сетап звучит как отличная подводка к очередной ужасной истории с обилием кровищи. Но не в этот раз. Хотя приключения могут действительно подкинуть адреналина.
Во-вторых, несмотря на рогалик-составляющую (карта с выбором маршрута, случайные события), игра вовсе не стремится продемонстрировать экран Game Over. Даже если довелось удовелось ушатать машину в хлам или опустить до нуля какой-нибудь другой параметр, игра предложит восполнить его за счет других. Кончился бензин? Сходи в ближайший город с канистрой: минус выносливость и деньги. Ну а если все совсем плохо, то всегда есть железный выход: позвонить маме. Добрая женщина мало того, что починит и заправит машину, так еще и денег на дорогу даст. Правда, если второй раз попасть в передрягу, то этот фокус пройдет уже с 50% шансом на успех. А иначе – конец игры. Но, согласитесь, условия очень щадящие по сравнению с другими представителями жанра.
Чтоб не доводить дело до звонка родителям, стоит ответственно относиться к своей ласточке и продумывать маршрут, чтобы по пути вовремя находились заправочные станции и ремонтные мастерские. А если еще умудриться отвезти куда нужно подобранного автостопщика, то будет совсем хорошо. И, напоминаю, все это нужно успеть до игрового уикэнда!
Если до сих пор все, от пиксельных пейзажей, пролетающих за окном, до ассортимента придорожного магазинчика, работало на атмосферу уютного роад-муви, то препятствия из общей картины выбиваются.
Видите ли, они сделаны в виде карточной игры. Ну или чего-то на нее очень похожего. Есть и различия: колоды нет, все карты доступны в любой момент. Их, кстати, немного: несколько умений самого водителя, плюс расходники в бардачке, да попутчики могут что-то полезное подкинуть.
Система работает следующим образом: очередная преграда демонстрирует ряд из разноцветных значков: цвета соответствуют параметрам машины и водителя, о которых я писал выше. Скажем, если «Ухабистая дорога» выкинула ряд, в котором много голубых кружков – это значит, что несладко придется корпусу машины.
Чтобы предотвратить урон, нужно сыграть карту. На картах так же стоит некоторая последовательность цветных отметок. Энергии в обычном понимании нет – карты играются либо бесплатно (самые слабенькие), либо за счет какого-нибудь из параметров. Если последовательность на карте полностью совпадает с сегментом в препятствии, то поздравляю – можно походить еще раз (но только один). Закрытые значки удаляются и препятствие наносит урон оставшимися (на деле не совсем так, но это уже детали). Задача закрыть все значки сделать это по возможности быстрее.
Нюансов достаточно много, чтобы процесс не надоедал. Самые большие проблемы, например, у меня случились, когда науськиваемый красивой попутчицей, я выпил пару банок пива и поехал по проселочной дороге. Алкоголь навесил такие мощные дебаффы, что даже стыдно было звонить родителям после неминуемого поражения. А пришлось.
Не сказать, что боевая система совсем уж безнадежно портит впечатление от игры, но в вишлист уже не тянет положить.
И снова квест. И снова с детективным режимом. Да что ж ты будешь делать… Демо-версия еще и короткая донельзя, и оформление спорное. Сами рисунки мне нравятся, персонажи харизматичные вышли, но вот с цветами авторы пожадничали, ограничившись невыразительной серо-зеленой палитрой.
Почему я вообще взялся за игру с такими данными? Ну, мне пообещали какие-то манипуляции со временем, а в памяти еще были живы воспоминания о Holy Gosh Darn. Но до этого дело так и не дошло. Все что доступно игроку в демке – посетить одни и те же локации, выбирая разное время. Но совсем вольничать с перемещениями не разрешат: не всякое сочетание времени и места доступно всем персонажам. Да, тут можно переключаться между пожилым профессором и молодой амбициозной ученой-археологом. Она, правда, безвременно низводится до состояния обгоревшего скелета, при попытке активировать маску, очень оккультного вида: сделанную из тазовой кости.
Старичку же остается провести расследование и, как знать, может предотвратить гибель девушки – демка никак на такой исход не намекает, но было бы ожидаемо.
«Расследование», упомянутое выше – это только название. На самом деле, все что нужно: потыкать в активные места на локациях, а потом составить хронологическую последовательность событий. Как обычно, такая задача, несложная сама по себе, может быть запросто решена тупым перебором вариантом. А других активностей в демо не завезли.
- Братцы, это ж Арканум! – хочется воскликнуть после первого трейлера игры. И демка первое впечатление скорей подтверждает. Тут, справедливости ради, стоит упомянуть, что последний раз в Арканум я играл лет эдак двадцать назад.
Сырость демо демонстрирует уже с момента создания персонажа. В частности, выбор есть всего лишь из двух рас и двух профессий. Чтобы больше соответствовать окружению, я выбрал Diesel Engineer, а еще можно было быть вуду-колдуном. Что еще более озадачило: в редакторе внешности из доступных шаблонов можно слепить вполне симпатичную мордашку, но при этом игра предложит плохонькую нейронку в качестве портрета-иконки.
К счастью, эти недоразумения меркнут на фоне главного занятия: распределения циферок. Есть где разгуляться, особенно таким как я – фанатикам социальных взаимодействий. Шутка ли, персонаж обладает шестью умениями отвечающих за общение! Встречных NPC можно очаровывать, внушать им страх или обманывать. По три умения отвечают за технические и магические знания. В демке они пригодились только в бою, но кто сказал, что нельзя будет починить кофеварку, обладая высоким SteamTech.
Как знать, может, если раскачаться, даже дадут свой паровой магазинчик открыть…
В короткой заметке я не ставлю цель полностью раскрыть ролевую систему, поэтому просто скажу, что помимо описанного есть и другие параметры.
Тот небольшой кусок игры, что доступен, полученные возможности старается отрабатывать: не раз и не два в диалогах появятся опции связанные с тем или иным умением и даже простая прогулка по улицам будет вызывать проверки наблюдательности и знаний в определенной сфере. Моя девочка, правда, почти всех их провалила – то ли планка была установлена слишком высоко, то ли кубики меня невзлюбили.
С проваленным диалогом можно нарваться на мордобой. Тут без откровений, поэтому максимально коротко: пошаговая система, инициатива, очки ходьбы и действий, умения с кулдауном. Всем же все понятно?
Про боевую систему я много не скажу еще и потому, что предлагаемые в демо драки не представляют никакого вызова: выяснилось, что пистолеты моей инженерши наносят такой урон, что пасуют даже страшноватые автоматоны.
Если что и получилось в демо, так это квесты. Точнее, квест. Один. Чтобы убедить врача посетить больного, понадобилось оказать ответную услугу: убедить троих человек, зараженных Железной Чумой, лечь в стационар. Это страшное заболевание постепенно покрывает тело металлическими струпьями, и приводит к полному обездвиживанию жертвы.
Как раз в общении с будущими пациентами раскрываются сильные стороны игры: каждая из встреч несет свой сюрприз и мини-сюжет. Первый человек, скажем, находится на ранней стадии заболевания и воспринимает его скорей как дар: получив, одновременно, оружие и броню он может защитить своих родных от бандитов. У другого дела обстоят гораздо хуже: он уже почти полностью превратился в металлическую статую. Этим печальным обстоятельством не преминули воспользоваться предприимчивые соседи, использующие беднягу в качестве подпорки для крыши. Он с радостью пойдет(?) лечиться, если мы за него устроим соседям пару небольших диверсий. Наконец, третий кандидат, точнее – кандидаты. Трое братьев, под действием болезни слились в полу-металлического многоголового и многорукого мутанта. Причем двое принципиально ни в чем друг с другом не согласны и финальное решение зависит от младшего брата – он врос в спину получившегося существа. Поскольку младшенький не может говорить, один из вариантов решения - наврать двумя старшим, что тот согласен. Так, к слову.
Под конец квеста игра демонстрирует, что в ней присутствует серая мораль(тм). Нам предлагают встать на сторону одного из спорящих врачей. Оба считают, что Железная Чума неизлечима, но наш квестодатель - циничный практик – считает, что на подпольных боях полуметаллических мутантов можно собрать деньги для больницы и помочь тем кому еще можно. Его коллега же – идеалистка и считает, что хотя лекарства и нет, нельзя прекращать попытки его найти.
Развитие и кульминация квеста мне определенно понравились. Если вся игра будет наполнена такими историями, я готов простить ей и шероховатое исполнение, и неглубокую тактику в боях, и даже нейросетевые портреты персонажей. Впрочем, надеюсь, от них откажутся в первую очередь.
Интересная демо-версия. Не в смысле того контента, что она предлагает, а в том, какое дает представление о полной версии. Скорей всего, к моменту публикации статьи она уже выйдет или будет максимально близка к этой дате, так что вскоре можно будет проверить самому.
В чем же суть и почему я одновременно жду и сомневаюсь в этой игре?
Нам предлагают, по сути, альманах, сборник историй, объединенных профессией главного героя. Это не обязательно один и тот же человек, поскольку в каждой из историй он может склеить ласты, а в некоторых – сделает это в обязательном порядке. Такая опасная профессия – охранник в новеньком госпитале, построенном на месте старого отеля. Не удивлюсь, если выяснится, что тот отель, в свою очередь, выстроили на месте индейского кладбища, потому что чертовщины там происходит – будь здоров. Собственно, каждая мини-история – это столкновение со сверхъестественным. Разброс хороший: гигантская ящерица, инопланетный паразит, кадавр из мертвых тел, водяной дух… больше в демке не показали, но обещали в полной версии. Что еще приятней, в каждой истории меняются цели и средства.
Но основа остается всегда. Наш охранник сидит за монитором и следит за трансляцией с камер наблюдения. Рано или поздно обнаружится какая-нибудь аномалия. По первой – очень невинная: поломка, например, или неадекватное поведение персонала и посетителей больницы. В этом случае надлежит оторвать упитанную тушку от стула и пойти разбираться на месте. Всех средств – фонарик и зычный окрик. Как показывает практика – этого достаточно, чтобы починить, например, протекающий душ. Иногда появляются забавные дополнения: в истории с паразитом, например, нашему работнику фонаря и орала, внезапно захотелось есть и пить, что демонстрировалось соответствующими иконками над головой. А в истории с ящерицей-переростком, появилась опция вести за собой людей, следя за шкалой разрушения здания.
В итоге: интересные мини-сюжеты и простенький ненапряжный геймплей, с дополнениями, чтобы не быть слишком повторяющимся. Вроде, все здорово, но мне не дает покоя формат. Дело в том, что помимо альманаха из разных эпизодов, обещают и глобальный сюжет. И тут уже непонятно: будет ли он размазан по всем сегментам, а если нет, то не придется ли несколько раз переигрывать игру и, зевая, прокликивать повторяющиеся моменты? Время покажет, но проект любопытный.
Еще одна популярная демка. И вполне заслужено. Для начала – внешний вид. Особенно удалась главная героиня – девочка-пацанка в драных чулках. Любо-дорого посмотреть, как она бегает, прыгает и лупит подземных тварей скейтом. С окружением не так однозначно. Поначалу действие происходит в знакомых и даже каких-то по-особенному уютных заросших дворах с панельками, гаражами и стройками. Даром, что все вышеописанное несет на себе многочисленные следы упадка.
Но привычные пейзажи быстро заканчиваются, поскольку героиня отправляется в фантасмагорическое подземелье, с аллюзиями не то на канализацию, не то на метро. Получилось гораздо скучнее, но только потому, что такие локации скучны по умолчанию. По крайней мере, камера то и дело подкидывает интересные ракурсы – хоть какое-то разнообразие.
Да и бои не дадут расслабиться и долго глазеть на декорации. Подконтрольная девочка, в соответствии с внешним видом хрупка, поэтому вынужденна постоянно маневрировать и, куда ж без этого, кувыркаться.
Из дополнительных развлечений – ожидаемые несложные головоломки. Одна активность мне особенно понравилась. Наша героиня получает возможность совершить т.н. Ритуал Мухи и воспарить над землей. Строго вертикально, горизонтальный полет в сделку не входил. Что же делать? Стрелять в противоположную сторону и передвигаться спиной вперед под действием отдачи.
Все вместе создает очень положительное впечатление от игры и все же, она не попала ко мне в вишлист. Видите ли, за последнее (хотя если вдуматься, не такое уж и последнее) время я как-то устал от инди-проектов, в которых фантастический мир вокруг героя и его приключения – это манифестация его, героя, жизни в мире реальном. Причем, обычно, жизни далекой от счастья. И определенные подозрения, что в этой игре я встречу что-то подобное, есть. Скажем, появление в подземелье забулдыги, пристававшего к девочке ранее.
Может, конечно, я ошибаюсь и под родными районами-кварталами действительно раскинулся мрачный мир с чернильными созданиями, но лучше подожду релиза.
А вот эта демка стала прекрасной демонстрацией выражения «ваши ожидания – ваши проблемы». Чего же я ждал? Ну, само-собой, карточного колодостроя: в трейлере процесс показали вполне определенно. Но было там и еще кое-что. Во-первых, музыка, во-вторых, логотип, а в третьих – место действия: провинциальный шведский городок Шкогдал.
Все это вместе заставило меня увидеть комедийную историю в духе «Тяжелой поездки» с суровыми скандинавскими блэкарями. Но, увы, не сложилось: главные герои – такие же простые обыватели, что и все остальные персонажи в игре.
Ясное дело, несовпадение игры с моими фантазиями никаким минусом считаться не может, но не могу не отметить, что игре не хватает собственного лица. Рисованные карандашные иллюстрации за киллер-фичу не сойдут, видели уже неоднократно. Обещанных побочных активностей, вроде дополнительных заданий и мини-игр в демке не показали. А основной процесс, карточные баталии…
Вы знаете, он хорош.
С оговоркой, что ничего нового не предлагает. Но мне было интересно складывать всякие изощренные комбо. Из относительных новшеств – вызов напарников. Они тусят позади главного героя и делают всякие полезные вещи, вроде накидывания брони каждый ход (она, естественно, держится только один). Сходу вспоминается Yohane the Parhelion - NUMAZU in the MIRAGE – с похожей механикой.
Отдельно хочу похвалить авторов за работу над противниками. Они, как часто бывает, обходятся без карт, но по определенному сценарию выбирают что делать: атаковать, защищаться, поддерживать себя или ослаблять мою колоду. Так вот эти сценарии оказались на удивление многообразными – каждая схватка казалась уникальной, будь то два алкаша с тележкой из магазина, усиливающие себя каждый второй ход или безумная женщина с пачкой ворон, помогающая этим самым воронам клевать моего героя.
В общем, если прямо совсем все карточные рогалики уже пройдены, то на Skogdal стоит обратить внимание.
Эх, если б тут еще были шведские блэк-металлисты.
Еще одна игра, от которой я ждал куда большего, чем она смогла предложить. Причем, как с точки зрения содержания демо-версии, так и с точки зрения игры в целом.
Опять же, во все виноват анонсирующий ролик. Он крутой. В нем разнокалиберные пилоты мелких пепелацев отчаянно закладывают воздушные петли и своими маленькими пулеметиками, прошивают очередями вражеские эскадрильи. Веяло от этого трейлера авантюрностью мультсериала TaleSpin/Чудеса на виражах. Сравнение тем уместней, что тот же трейлер регулярно перебивался качественными анимационными вставками.
Что же получили в итоге? Никаких чудес и виражей не обнаружилось и в помине. Sky Oceans – это обычная JRPG, причем не особенно красивая. Абы как сложенные домики и разбросанные по истошно-зеленым полянкам булыжники с размытой текстурой не пройдут даже под соусом стилизации.
Но к огрехам графики я привык относиться снисходительно, был бы геймплей неплох. Чего в демке не показали совсем. Для начала: воздушная тема никак не раскрывается. Вот что происходило с подконтрольными детишками. Первое задание: пройти финальный экзамен, чтобы считаться полноценным пилотом. Испытание суровое: собрать 10 светяшек и убить летающих крокодилов на праздничный ужин. Быстро выяснилось, что никаких особенностей перемещения, присущих самолету нет. Никто не запрещает остановиться, развернуться в любую сторону и, спокойно отправиться туда. Охота тоже не требует летных навыков: долетаем до рептилий, стреляем… и игра переносит нас в пошаговый режим. Ну а дальше как в любой JRPG: есть обычные атаки, есть стихийные, есть усиления/ослабления, в будущем еще обещают командные взаимодействия. Скучно.
Спустя пару-тройку активностей в духе: сходи туда – поговори с тем-то, нас радуют следующим заданием: нужно лететь за мамой главного героя и по пути отбиваться от преследования. Последнее происходит автоматически. Дальше демка заканчивается.
Вот и получается, что весь этот антураж с самолетиками и пилотами можно смело выбрасывать, заменив на стандартное фэнтези – не изменится ничего. Кроме того, даже если в игре все-таки есть какие-нибудь достоинства, демо-версия их никак не обещает.
Если посмотреть на бесконечную череду игр, использующих вид a-la первая Playstation, подавляющее большинство будет принадлежать жанру survivial horror. Хотя на первой плойке было представлено много других жанров.
Например, стелс-экшен.
Недалекое будущее, кибер-террористы окопались где-то в заснеженной базе на севере и оттуда выдвигают свои требования. Хуже того, руководит ими некая Кира, что ранее работала с другой стороны, в спецподразделении SkyDrops, так что опыта и знаний ей не занимать. Поразить террористов смекалкой и умением красться в тени, отправляется другой оперативник SkyDrops, до этого бывшая в подчинении Киры.
Первое задание – сделать снимок какого-то человека, как-то с террористами связанного. Отлично, высаживаюсь в хвойных лесах Финляндии и, после короткого марш-броска, проникаю на базу через услужливо оставленную щель в стене. А потом начинаются хорошо знакомые любителям жанра прятки от мужчин в камуфляже, передвижения ползком и использование шпионского арсенала, разрастающегося по ходу игры. Помимо стандартных мин, дронов или очков ночного зрения, есть и откровенно юмористические элементы. Что, впрочем, не значит, что бесполезные: маска демона, например, помогает становиться почти невидимой, если стоять прижавшись к стене. А журнал «про еду», с картинками и рекламой, будучи брошенным на землю отвлечет внимание охранников. Мне же больше всего полюбились мягкие тапочки, которые полностью глушат шаги героини по металлическим поверхностям (а в демке других почти и нет). Особенно круто выглядит, когда оперативница в картинном прыжке вырубает террориста ударом ноги в обновке.
Ок, хватит ломать комедию. Мы имеем дело с калькой первого Metal Gear Solid. Сдержанно поаплодируем попытке эпигонства гениальному Кодзиме, но на этом и все.
Потому что, видите ли в чем дело. Sky Drops – это не только плохая калька, но еще и плохая игра в целом. Неказистую графику не вытягивает даже крупнопиксельная стилизация, зато закапывают ужасные эффекты бликов, которые лезут в кадр при любом удобном случае. Управление неотзывчивое, камера выбирает максимально неинформативные ракурсы, а мини-карта никак не помогает. Конусы обзора? Какой там, окстись, на мини-карте даже не показывают врагов. А впрочем, нужно ли? Ведь они настолько тупые и слепые, что сравнить их с охранниками из любой другой игры – смертельно оскорбить последних. Вы посмотрите, как этот гений практически прошел по оперативнице и ни бровью не повел.
В принципе, описанного выше уже достаточно, чтобы смело пропускать эту игру. Но есть и еще кое-что. Структура миссий. Суть в следующем: чтобы открыть следующую сюжетную миссию, нужно накопить определенное количество очков. Эти очки зарабатываются в случайно сгенерированных миссиях-филлерах. В демке как раз дают попробовать одну и она… ну, случайно сгенерированной и выглядит. Абы как натыканные домики и склады без малейшего плана. Перспектива проходить с десяток таких, чтобы добраться до очередного кусочка сюжета, пугает задолго до релиза.
За годы участия в NextFestах мне каких только демо-версий не попадалось. И одной только продолжительностью в три часа удивить меня уже не получится. Но Xenowars пошла дальше. В ней можно получить полноценную концовку. Причем даже не очень мрачную, в духе «вы умерли/попали в плен/заразились неизлечимой болезнью и проживете максимум пару дней».
Так вот, если победить осадного титана, потом проникнуть через пролом в стене Белого Дома, то президент США обнаружится мертвым с инопланетным паразитом внтури. После победы над тварью, можно осмотреть бумаги на столе и принять решение стать президентом самому. Да, конечно, потом новые властители Земли придут по душу новоявленного тирана, но покуролесить на троне успеем.
А самое приятное, что даже если не впадать в такие крайности и заняться-таки стандартным героическим делом – спасением человечества – то все равно найдется место для маленьких радостей. Например, некоторые женщины так и горят желанием улететь с обреченной планеты, но что они могут предложить, чтобы оказаться впереди очереди из научных сотрудников и техников с полезными устройствами? Вот как раз то и могут. Выбор полностью за игроком.
Полагаю, уважаемые читатели, вы сейчас немного запутались: при чем тут президент США и зачем нужно увозить с Земли женщин, взамен на интимные услуги?
В Xenowars нужно обеспечивать выживание и быт маленькой колонии релокантов с Земли. Наша родная планета к тому времени пала под натиском пришельцев и сопутствующих радостей, вроде неконтролируемой мутации населения.
Некоторые мутанты вполне себе коммуникабельны, так что можно закорешиться с ними и послать военных по известному адресу. Мало ли, что они встроили в главного героя специальный кристалл, способный не только управлять военной техникой дистанционно, но так же и космическим кораблем инопланетян. Собственно, благодаря ему стали возможны межзвездные полеты.
Сразу после исторического выбора между мутантами и военными, предстоит сделать ряд других, не менее важных: кто отправится с главным героем покорять новые миры? Собственно, похождения на Земле – что-то вроде пролога, на который я как раз и потратил почти все три часа демки. Но не жалею, потому что приключения вышли действительно увлекательными. Помимо вербовки, обнаружился целый ряд квестов разной степени запутанности – один из них, как раз привел меня в кабинет президента, и к одной из концовок в игре.
С таким вступлением легко забыть, что первоочередным занятием вроде как должно стать путешествие по карте, сбор ресурсов, строительство всяких полезных зданий и бои. Последние хочется отметить, поскольку они явно сделаны не для галочки.
Лично мне доводилось одерживать победы над серьезно превосходящими меня силами, грамотно используя умения юнитов и предметы из инвентаря. После победы остается приятное послевкусие собственного тактического гения.
Но игру я жду в первую очередь ради истории и квестов с необычными персонажами и моральными выборами.
Some Heroines Climb Up a Tower to Ask God Why the Game Has a Name That's So Long
И завершаю подборку этого фестиваля хентайной игрой. Как показывает практика, такие игры на удивление часто находят место в моем вишлисте. И, как часто бывает, происходит это из-за геймплейных достоинств, а не того о чем вы подумали.
Тут, кстати, с тем самым, ситуация неоднозначная. Нет, пышных форм и откровенных сцен отсыпали с избытком. Но нарочито неряшливый стиль рисунков такой, что не все сочтут бравых героинь игры привлекательными.
С другой стороны, вся эта стилизация под неряшливые каляки-маляки хорошо ложится на общий несерьезный тон игры. Уже в демке нашлось немало шуток про штампы фэнтези, игр и хентая с регулярным сносом четвертой стены. Чего говорить, если главный квест барышень – дойти до Бога и узнать, зачем он дал их игре такое длинное название. Я бы сказал, что получилось весело, если нет аллергии на подобный мета-юмор
А теперь давайте о главном. Нет, о другом главном, о геймплее. Удивительно, но он тут вовсе не для галочки и способен предложит немало вызовов. Цели стандартные для рогалика: перемещаться по карте, выбирая маршрут. В точке назначения получить какое-нибудь событие, от посещения магазина до босса. Рано или поздно придется помереть (ну, не совсем помереть) и начать с начала, надеясь, что какую-то часть прогресса можно сохранять между забегами. В демке, кстати, я такого не обнаружил.
Самое интересное разворачивается между точками на карте. Героини идут и по ходу сражаются с ордами монстров. Пусть вас не пугает слово «орды» - врагов хоть и много, но игра пошаговая, так что никакой суматохи и судорожных кликов мышкой. Наоборот, нужно обдумывать свои ходы и порой очень тщательно, ведь количество всегда против наших приключенцев.
В бою все завязано на цвете. Три героини, каждая имеет свой: синий, красный или зеленый. Враги – тоже трехцветные, как и поля, по которым они перемещаются. Причем враги могут атаковать только находясь на поле, чей цвет совпадает с их собственным. Наши девушки могут бить в любое место, но полный урон наносят, только если цель находится на ее цвете. Кроме того, две девушки, воин и ниндзя, имеют дополнительные способности: соответственно, отталкивать врага назад и притягивать вперед.
Итого, получаем противоборствующие намерения. Монстры стремятся занять место на поле своего цвета, а барышни, – не пустить их туда, по возможности атакуя свои цвета. И все это наперегонки со стремительно уменьшающимися полосками выносливости, брони и …хм… жизни.
Так тут проявляется жанровая особенность: как только розовая с сердечком шкала опустеет, соответствующая девушка подвергнется надругательству. Утешает в этой ситуации одно: спустя некоторое количество ходов, она вернется в строй с полной шкалой хитопинтов. Главное ее коллегам за это время не отлететь аналогичным образом, потому что тогда наступит Game Over.
А значит пора снова снаряжать экспедицию и надеяться, что на этот раз получится.
Спасибо всем тем, кто дочитал и открыл вместе со мной эти игры с фестиваля. Будем ждать следующего фестиваля и открытия, которые он принесет с собой
Комментарии
Отличный обзор, спасибо большое!
Как не трудно догадаться, на As We Descendвзгляну обязательно. Хентайная тактическая головоломка тоже выглядит заслуживающей внимания.
Оу спасибо несколько заинтересовало и демки еще доступны, нужно будет потыкать :3
А как по мне, то Silly Polly Beast это изи раз🤬б, начиная от визуала и заканчивая ощущением от стрельбы. В то время как Ad Memoriam это какая-то дикая душнина.
В остальном же прям слабый фест. Летний был богаче. Ещё бы эти игры выходили.
>Это же не выживач?
Лет 5-10 назад на одном игроресурсе шутили, что выживачи у нас ну очень любят. Так что оставь надежду всяк сюда входящий :D
Спасибо за подборку и подробные обзоры!
ColdRidge заинтересовала, но люди пишут, что после первой главы становится сложно и скучно :(
Не понял, чем тебе Keep Driving не угодила, звучит всё хорошо. Надо самому потыкать ¯\_(ツ)_/¯
Xenowars выглядит как жуткая смесь всего. Может, это хорошо? 😅
Не то чтоб не угодила. Просто недостаточно хорошо, чтобы в вишлист положить.