Впечатления от демо-версий. Случайная подборка №2

Впечатления от демо-версий. Случайная подборка №2

В Steam, помимо обязательного NextFest, постоянно проходят какие-нибудь фестивали с предложением поиграть в демо-версии. Или даже просто так, на ровном месте, кто-то из разработчиков решает выпустить ее, чтобы привлечь внимание к своей игре. А я как раз не могу пройти мимо интересной демки. Вот и накопилось их на целую статью.

Будем знакомиться

Artis Impact

Эта игра меня сразу очаровала особенно уютной атмосферой. На нее работает общая экспозиция: маленький провинциальный городок, где даже организация по защите людей от буйных роботов делит помещение с капсюльным отелем. И все локации, что есть в демке, будь то подземелья или поля давно минувших сражений, отличаются компактностью. Масштаб поддержан оформлением: приятные пастельные цвета, а многочисленные графические вставки нарисованы с нарочитой небрежностью. Анимация не отстает: едва ли не каждое действие от классического обыска мусорного бачка до перетаскивания 120-килограмового ядра поверженного босса, сопровождается небольшим окошком, в котором проигрывается мини-ролик. Мое любимое – такая простая вещь, как отход ко сну. Помимо очевидного восстановления здоровья, сон так же сохраняет игру, но это мелочи по сравнению с тем, как душевно героиня плюхается на кровать.

 Рассмотрим девушку повнимательней: черные одежды, белые волосы, длинный меч и летающий  робот-напарник в виде параллелепипеда. Не андроид (но это не точно), зовут - Аканэ. Как уже было сказано, она защищает человечество от коварных механизмов, в компании таких же, завернутых в черное женщин и мужчин с мечами. Игра скуповата на экспозицию и, например, такую информацию, что действие происходит в далеком постапокалиптическом будущем нашей планеты, игрок узнает лишь под конец демки. Ну да нам не привыкать узнавать детали по ходу дела, так даже интересней.  И вообще, о глобальном сюжете в демке думаешь в последнюю очередь. Гораздо увлекательней следить за мелкими бытовыми или рабочими сценками.

Вышеописанных достоинств хватило для того, чтобы я положил игру в вишлист, да и демо-версия ничего другого, считай, и не предлагает. Взять хотя бы такую обязательную дисциплину как бои – они тут есть. Но уже в самом начале следует предупреждающее сообщение, что в демо их сложность серьезно уменьшена. Даже с поправкой на этот факт, вряд ли стоит ожидать какого-то прорыва на релизе: пока ждем своего хода, смиренно терпим удары врагов. А когда наступает наша очередь, бьем его простыми ударами или продвинутыми, но за местный аналог маны. Как я говорил – никаких неожиданностей. Зато любо-дорого смотреть, как после победы Аканэ хватает своего робота и трясет его в воздухе.

В качестве дополнительных возможностей можно прокачивать свое оружие, добавляя ему всякие полезные свойства. Для этого, помимо звонкой монеты, используются особые ядра, остающиеся после боссов.

Над игрой, судя по титрам, работает лишь один человек, тем удивительней мне было узнать новости, что релиза намечен на это лето. Пожелаем автору удачи и будем ждать – приключения беловолосой Аканэ обещают быть увлекательными.

 Roots Devour

Эта игра учит нас терпению. Очень легко сделать неправильные выводы, увидев скриншоты, с полем, усеянном картами и веером карт в руке игрока. Но, терпение, эта игра далека от обычного колодостроя. Чаще всего надо будет думать не о хитрых комбинациях и надеяться на удачный расклад, а решать проблемы логистики.

 При этом игра честно пытается создать подходящую зловещую атмосферу. Управляем мы некоей сверхъестественной сущностью из крови и корней. Белые корни расползаются по черному лесу, опутывая крыс, лягушек и и прочих животных, включая и людей. Сюжет (он тут есть) медленно раскрывает конфликт каких-то культистов и самой Матери-Природы. Встречаются побочные мини-истории, например, про крысу, приведшую нашу корневую систему к крысиному королю к большому негодованию последнего. Как правило, такие встречи заканчиваются тем, что очередная безжизненная тушка обмякнет, опутанная корнями, а белые шипы высосут из нее сочную юшку. 

Это все, безусловно, здорово, но от декораций абстрагируешься очень быстро, занятый насущными вопросами. Их два: где бы найти крови и как бы не растратить всю воду?

 А значит самое время обратить внимание на геймплей.

Итак, как уже было сказано, нам предстоит отращивать корни. Много корней. Далеко отращивать. Этой благой цели препятствует маленький факт: каждый следующий корень может быть продолжен только к узлу-карточке, лежащей на поле. Сделать это можно лишь по прямой, так что всяческие препятствия, вроде наших братьев по флоре – жесткого кустарника – придется обползать.

Мало того, отращивание очередного корня требует ресурсов в виде крови. Поэтому нужно озаботиться своевременной заправкой этой жидкостью. Благо лес, где нам повезло произрастать, в изобилии населяют животные, охотники и те самые сектанты. Высасывание происходит автоматически – надо лишь дотянуться до соответствующей карточки.  

С водой дела обстоят немного хитрее: в начале уровня у нас есть ее, воды, запас. За исключением пары особых карточек, дающих дополнительные капли, пополнить этот ресурс никак не получится. Но зато и тратить его придется не постоянно. Помимо досягаемости по прямой, есть такой параметр как расстояние. Вблизи от очередного узла корень можно отращивать бесплатно – соответствующий радиус заботливо подсвечивается. А что если до ближайшей карточки тянуться далеко? Ну, в этом случае как раз и приходится использовать водные запасы. И чем дальше нужно отрастить корень, тем больше воды требуется. Когда ее не станет – наступит конец забега.

  Да, игра происходит забегами, причем карта всегда остается прежней, никакой случайной генерации. А в перерывах на собранную кровушку можно прокачать всякие параметры. Не очень интересные, как по мне. Хоть и полезные, например, увеличить исходный запас воды.

 Все вышеописанное и есть основной игровой процесс.  Как видите – все просто.  Небольшую глубину добавляет карточные механики, о которых я упоминал в самом начале. В процессе приключений можно получить некоторое количество карт для розыгрыша в любой момент. Карты служат хорошим подспорьем в деле исследования чащи.

Например, где-то далеко расположен интересующий нас узел, а тянуть к нему корень  - воды жалко. Но в руке есть особая карта светлячка! Выкладываем ее на поле в пределах досягаемости – и, вуаля, к ней можно протянуть корень и уже потом достигнуть цель, не потратив воды (а вот кровь потратится, не забываем следить за ней).

 Лично для меня игра очень быстро превратилась в задачу по нахождению оптимального маршрута и в этом я вижу проблему. С учетом того, кем нужно играть и в каких обстоятельствах, хотелось бы большей атмосферности. Но может вам повезет больше. Или просто больше понравится заниматься навигаций корневой системы.

Scarlet Deer Inn

Демка продемонстрировала внезапную трансформацию жанровой принадлежности этой игры. В итоге, совершенно неясно, какой компонент будет преобладать в результате. Но давайте по порядку.

 Нас встречает простой быт пейзан средневековой Чехии. Кажется, где-то недавно уже была игра на эту же тему…

 Так вот, управляем мы вовсе не лихим искателем приключений, а женщиной по имени Элизе, которая не только владеет титульной гостиницей «Алый Олень», но и заботится о двоих детях. Первая часть короткой демки посвящена одной такой заботе: дочке к грядущему празднику нужно нарядное платье.  А значит что? Правильно, нужно много ходить и общаться с соседями.  Тут ведь как повелось: бабка-швея просто так вышивку не закончит, нужно и по хозяйству помочь, и к соседям заглянуть, а у них свои поручения, кошка за Жучку, Жучка за внучку. Классика.

Среди всех прочих изобразительных средств: карандашные наброски, пастель, лепка из пластелина и т.п., авторам, очевидно, ближе всего оказалась вышивка. Так что все персонажи, включая домашнюю скотину (ее можно гладить), как раз под нее и стилизованны. Но как по мне, выглядит это решение как наброшенная поверх текстура со штрихами. А вот что действительно удалось, так это окошки с репликами – они опять-таки выполнены в виде вышитых лоскутов. Да еще и декорированы в соответствии с личностью собеседника. Богатый купец может похвастаться пурпурным фоном, простые крестьяне – грубой мешковиной без вышивки, а у крестьянских детей она еще и испачкана.

 За всеми этими наблюдениями мы добираемся до очередного адресата, которым оказался пасечник.  И тут сюжет резко дает по газам. В подвале обнаруживаются зловещие находки, Элизе едва спасается от смерти, упав в глубокую нору, где-то на фоне обнаруживается немой призрак… А сама игра становится платформером. Не особенно замороченным, но с фишкой – героиня разгоняет тьму постоянно гаснущим факелом и должна поддерживать его горение и зажигать стационарные жаровни.

Возможно из-за небольшой продолжительности демки, до каких-нибудь интересных ситуаций, связанных с механикой факелов, дело не дошло. А может быть игра изначально задумывалась как сугубо сюжетно-ориентированная и платформенные эпизоды призваны лишь внести долю разнообразия, не бросая игроку серьезного вызова. Верить, как вы понимаете, хочется в первый вариант.

 The Time I Have Left

Заметите ли вы закономерность? Эта JRPG встречает нас максимально неприветливо. Никакой предыстории. Просто выдают под управление беловолосую анимешную девушку и все, дальше разбирайтесь сами.  Ну да, Artis Impact, о которой я писал выше предлагает почти те же самые условия. Этим, правда, сходство и ограничивается.

 Возьмем, к примеру, нашу героиню. Девушка по имени Алине оказалась с изъяном. Причем фатальным. Буквально. Жить ей осталось всего шесть часов  (в демке и того меньше) и злобный таймер не думает останавливаться ни при каких обстоятельствах. Максимум – замедлится во время просмотра инвентаря или чтения обширной внутриигровой энциклопедии.

 Читать придется много и часто, поскольку, как я говорил, в начале неясно решительно ничего. Единственная зацепка - некто Гийом Мартел - художник, который живет по соседству. Его, правда, нет и вообще ни одной живой души нет в жилом комплексе "Колония 7". Место максимально неуютное: бесконечные бетонные коридоры и режущая глаз неоновая подсветка, не столько освещающая, сколько наполняющая окружение ломаными тенями.

И это только начало, поскольку Алине, вследствие своего состояния, регулярно испытывает т.н. Near-Death Experience, что технически выглядит как порталы на дороге. Иные хорошо заметные, иные – нет. Но провалившись туда, нас ждет бой с монстром в лучших традициях JRPG, пусть и со своими особенностями. Особенность первая -  нет возможности атаковать напрямую. По крайней мере, в начале игры. Как тогда уменьшать хелсбар оппонента (кстати, тут он называется Willpower, Волей)? А никак (почти) – он уменьшается сам и главная задача в бою  - выживать. Для этого нужно уклоняться от атак, своевременно нажимая нужные клавиши (да, QTE, как давно мы не виделись). Можно форсировать вражеское уничтожение, опять-таки с помощью ловкости пальцев. Совершив, хорошо известный всем игрокам в соулс-лайки, рипост – по сути то же QTE.

 Тут мы подходим ко второй особенности: замороченная система использования боевых ресурсов. Основным является шкала Напряжения (Tension), постепенно заполняющаяся в бою (на скриншоте ниже: красненькая, что у монстра, что у Алине).

В качестве одного из возможных действий, в свой ход можно сфокусироваться и ускоренно пополнить Напряжение. Использовать его можно по-разному: либо попробовать провести вышеупомянутый рипост, либо перегнать в очки умений. В отличии от прочих игр, тут Skill Points – это не инструмент прогрессии персонажа, а боевой ресурс, нужный для использования – угадали – умений.  В итоге получается громоздко и неинтуитивно, но к этому привыкаешь.

 Например, чтобы полечиться, нужно проделать следующую последовательность действий. Первый ход – сфокусироваться, пополнив шкалу Напряжения. Второй ход – аккумулировать Напряжение, получив очко умений. Третий ход – использовать очко умений, чтобы задействовать умение лечения (к счастью, нужно лишь одно очко). Напоминаю, что между ходами мы уклоняемся от ударов, прожимая QTE.

Но, вы знаете, я не готов закапывать боевую систему, поскольку чувствую, что потенциал у нее есть. С расширением возможности Алине, вполне могут обнаружиться любопытные варианты гонять туда-сюда шкалу Напряжения, получая разные усиления и прочие плюшки.

 Вкупе с историей, полной тайн и стильным внешним видом, игра меня заинтересовала и отправляется в вишлист. 

Twisted Tower

Разработчики чем только не вдохновляются, создавая очередную игру. В том числе и другими играми. И, учитывая популярность, неудивительно, что серия Bioshock не избежала этой участи. Очередной (а много ли их было вообще?) подход к снаряду, пусть и не идеальный, неудачным не назовешь.

 Авторы Скрученной Башни, не особо заморачиваясь, позаимствовали эстетику подводной/воздушной антиутопии. И дело даже не только и не столько в используемом стиле арт-деко. Об играх Кена Левина живо напоминают и силуэты, и пропорции, и цвета, и даже элементы интерфейса. Впечатление, должен сказать, необычное. Вроде понимаешь, что играешь в другую игру, но чувствуешь себя в ней как дома.

 Завязка, совсем без изменений, взята из Infinite. Спившийся и потерявший жену протагонист, причаливает на лодочке к острову, на котором возвышается титульная башня. Подброшенный билет обещает ему некий большой приз, а на месте выясняется, что для получения нужно добраться до самого верхнего этажа.

Продолжая параллели с Bioshock, хозяин многоэтажки явно напоминает Сандeра Коэна с его нездоровой тягой к театральности, помноженной на насилие и маски. Но с пунктиком насчет цирка. В итоге к Рапчуру добавляются отчетливые нотки Psycho Circus  им. ВИА Kiss (была такая игра четверть века назад).

 Но неправильно будет представлять Twisted Tower как очередной мясной шутер, пусть и в оригинальных декорациях. Тем более, что как раз к шутерной механике в игре больше всего претензий.

 К счастью, во главе угла тут – исследование, что для меня стало второй сильной стороной, помимо эстетики. И примеры в демо-версии заставляют надеяться на лучшее. Во-первых, сама структура уровней нелинейна. Получив дополнительные способности (в демке дали гарпун, являющийся дальним родственником Skyhook) можно и нужно возвращаться назад, чтобы обнаружить новые пути. Еще интересней постоянные трансформации помещений: по велению большой зеленой кнопки может повернуться как одна лестница, так и целая комната, вынуждая идти по потолку.

Это все заставляет с большим интересом ждать релиза и надеяться, что вслед за источником вдохновения, Twisted Tower порадует  мощным сюжетным твистом. А большего мне и не надо. Ну не ждать же здесь вторую Элизабет, в самом деле.

 Urban Myth Dissolution Center

Запустив игру я испытал сильнейшее чувство дежавю. Ну вот же, вид сбоку, крупнопиксельная картинка с лаконичным цветовым решением. Расследование, состоящее из поиска улик с последующим режимом дедукции, который я уже начинаю тихо ненавидеть.

Оказалось это вторая игра от авторов MAKOTO WAKAIDO’s Case Files TRILOGY DELUXE, о которой я не очень лестно отозвался в одной из своих подборок 

Прогресс, определенно есть. Во-первых, отказались от неудобной надстройки над диалоговой системой и теперь о найденной улике можно просто поговорить без лишних телодвижений. Завезли большие, слегка анимированные, пиксельные иллюстрации, причем, судя по демо-версии, появляться они будут часто, разбавляя минималистичную картинку основного игрового процесса. К изучению локаций, общению и выстраиванию дедуктивных цепочек, добавили механику слежки за соцсетями.

Тут ведь вот какое дело: мы будем работать на титульный Центр по учету городских мифов и заниматься их, мифов, поисками. В том числе и с помощью соцсетей, узнавая, о чем говорят люди, относительно исследуемого случая.

Должен сказать, история, частично показанная в демке, заставляет заинтересоваться продолжением. Девушку преследует существо, по первой определенное как Подкроватник.

Впрочем, очень быстро находится подтверждение, что дела обстоят не так просто. Ровно как не все просто и с самой жертвой – благодаря вышеупомянутому серфингу в сети, узнаются интересные подробности, вроде того, что она некогда засиживалась на форумах, посвященных поискам спонсора мужского пола. Есть подозрения и насчет ее близкой подруги – бизнес-коуча, опять-таки активничающей в соцсетях. Повторюсь, сама история хороша и подается с должным уровнем саспенса.

 Чего, увы, не скажешь про геймплей. Казалось бы, с учетом простой схемы налажать сложно: знай  ходи, тыкай на активные точки, проверяй интернет и потом составляй осмысленные предложения из предложенных слов?

Но игрока слишком уж ведут за ручку. Как показала предыдущая игра, используя ограниченную палитру, можно очень легко выделить нужные места и предметы. Но здесь почему-то от такого элегантного решения отказались в пользу постоянно висящих красных стрелочек. Словно этого мало, подходя к такой стрелочек, точка интереса еще и обводится желтой рамкой. А чтобы игрок совсем уж точно ничего не пропустил, в левой части экрана висит список пунктов, которые нужно выполнить для продвижения. Может это как-то отключается, но я не нашел как.

 Справедливости ради, уже в демке есть возможность безо всяких подсказок обнаружить в сети дополнительные факты, имеющие отношение к делу. Но глобально они погоду не делают.

Хочется, раз уж у нас тут почти что симулятор ходьбы, просто ходить и постепенно раскрывать детали загадочных событий, не отвлекаясь на то, чтобы каталогизировать городскую легенду по формальным признакам.

Претензии кому-то могут показаться надуманными, но меня они, в конечном итоге, от добавления игру в вишлист удержали.

 Willy Morgan and the Curse of Bone Town

Очень характерный и, к сожалению, нередкий случай, когда формально с игрой все в порядке, но радует она примерно как китайские ёлочные игрушки.

Перед нами редкий зверь породы «классический поинт-и-клик квест».  Ну прямо совсем классика. Никаких тебе составлений слов в предложение, никаких паззлов (без них, уверен, не обойдется, но в демке места им не нашлось). Только исследование локаций и манипулирование предметами.

 Локация, в данном случае – это дом пацана по имени – угадали – Вилли Морган. У него важная миссия: отправиться на поиски своего отца, знаменитого путешественника. Мама тоже подвизается на этой же ниве и на момент начала игры пребывает в очередной экспедиции.

 И первыми шагами станет сборка велосипеда из частей, разбросанных по всему дому.

 Демка очень короткая, потому что компоненты спрятаны не так, чтобы слишком тщательно. Но все равно, место занимательным загадкам нашлось. Чтобы достать одно колесо со шкафа, нужно вытащить ящики так, чтобы те образовали лестницу. А другое колесо прикручено к стене ржавыми болтами. Как открутить? Ну конечно же с использованием жирного крема от загара! Он, правда, засох, но ведь это не беда, когда есть лампа.

Загадки не поражают гениальностью, но и до полного примитива им путь неблизкий. Короче, мне понравились. Но увы, они не могут компенсировать полное отсутствие харизмы в игре. Взять хотя бы главного героя, Вилли Моргана. Парень, как и полагается квестовому герою, весьма разговорчив, много комментирует находки и попытки соединить один предмет с другим. Но после получаса комментариев у меня так и не сложилось впечатление – а какой вообще у парня характер? Ну вот, к примеру, он дома один и один же собирается отправиться в путешествие. Вроде бы, это должно свидетельствовать о самостоятельности, но нифига: Вилли неоднократно замечает, что мама прячет от него всякие опасные вещи и даже отключила газовую плиту, во избежание. При этом и от классического типажа «ребенок-катастрофа» пацан далек.

В общем, полная посредственность и даже внешний вид соответствующий – сплошные оттенки коричневого.

 Так что, как ни печально, но этот проект я пропускаю, даже с учетом нынешней засухи на поинт-и-клик квесты.

 Aethermancer

Игра заставила меня вспомнить великую Magic The Gathering. Отчасти из-за системы с разноцветной маной (на местном: эфир), а отчасти из-за большого упора на синергию разных способностей волшебных тварей. В лучших традициях колод с хитрыми комбо-приемами.

 Карт, правда, в игре нет, зато есть зоопарк вышеупомянутых существ, каждый со своим набором свойств, способностей и, что важно, возможностей к прогрессии.

 Об этих всех вкусных вещах мы обязательно поговорим, а для начала хочется похвалить картинку. Пиксельными пейзажами, пусть и качественно выполненными, в наше время уже не удивишь, но с какой же любовью подошли художники к изображению и анимации диковинных зверей – сразу видно, кто тут на главных ролях. Сборная получилась максимально интернациональная: от греков – Орф, скандинавы поделились йотуном, немцы – вольпертингером, из далекого Чили прибыл черуф и даже не забыли про славян. Должен сказать, Domovoy вышел откровенно мерзким типом, умеющим и лечить и навешивать многочисленные стаки горения. 

 Весь этот паноптикум и даже противных домовых можно и даже нужно отлавливать и впоследствии использовать на своей стороне, что твоих покемонов.

  А значит, настало время поговорить о том, как все это играется. В фундаменте лежит стандартные рогаликовые механики: наш протагонист – тот самый Эфиромансер – путешествует по рандомно-генерируемым картам и побеждает мирно пасущуюся там  фауну. Опционально – захватывая ее.

В начале каждой карты можно добавить или заменить одного из трех животных в отряде. Пользы от замены я не обнаружил, разве что кто-то пал в бою или выбранная команда показывает совсем уж удручающие результаты  (что, скорей всего приведет к гибели и рестарту забега).

В конце карты есть выбор из трех путей. Они различаются всякими бонусами, которые можно  найти на выбранном уровне. Дело разбавляется дракой с боссом и переходом в другие биомы, со своей живностью (в демке их два).

Пошаговые бои – это сердце игры. Первая особенность – ресурсы. Каждая способность бойцов требует некоторое количество цветных шариков эфира. Исключение – обычная атака, которая, наоборот, эфир генерирует. Так же, какое-то его количество производят сами животные в начале каждого хода. Что практически убивает менеджмент ресурсов: в демке очень редко были случаи, что эфира не хватает на применение способностей. Обычно это происходило в начале боя. Так что, по сути дела, получается стандартная JRPG схема: выходим на врага, стенка на стенку и по очереди проводим приемы каждого из питомцев. Казалось бы, ничего нового, но дьявол в деталях. При прокачке, монстры получают усиления своих боевых приемов. Причем, речь не про банальные +10 к мощи, нет, обычно предлагают какой-нибудь хитрый триггер, дающий бонусы при определенных условиях. Например, до самого конца демки в моем отряде надежно прописался доступный с самого начала йотун – это такой ледяной бычок, способный прикрывать союзников. При прокачке, он  получил дополнительные щиты, восстановление здоровья и неплохую атаку в ответ – и это только при защите напарников. При атаке срабатывают другие триггеры. Впрочем, в атаку йотун ходил редко, возложив эту задачу на огненного черуфа. Ему я развил способность по любому поводу вешать на врагов горение. Завершала мой отряд боевая брюква – мандрагора. Это растение отвечало и лечение и с задачей справлялось отлично.

Хватает и других особенностей, вроде возможности оглушить противника на ход, атакуя той стихией, к которой у него слабость. Или система осквернения, благодаря которой у зверей в отряде постепенно уменьшается макксимум жизней, что заставляет (в теории, в демке не понадобилось) таки менять состав. В общем, есть где закопаться любителям хитрых комбо-приемов и вылетающих из противников длинных серий циферок.

 Хотя меня эти самые циферки как раз напрягли. Дело в том, что по неведомой мне причине, эффекты от способностей представлены в виде умножения количества на силу. То есть, например, не нанести 9 единиц урона, а 3 раза стукнуть на 3 единицы. Вылечить 2x4, поставить 2x3 щита и т.д.

 И ведь ладно было бы, если бы была альтернатива и выбор: нанести много слабых ударов или один, но сильный. Но нет – буквально все способности в игре действуют таким образом. Вот и думай, какая из вылетевших цифр относится к самому удару, какая – к эффекту от висящей на бойце ауре, а какая – от присоединившейся двухголовой собаки. Как по мне – это усложнение ради усложнения.

Интерфейс тоже добавляет ложку дегтя. При особой важности вышеописанных аур, следить на каком монстре какой эффект висит – больно. Это ведь нельзя сделать сразу на поле боя – нужно открывать отдельное окно и уже там наводиться на нужную иконку. Хуже того, вражеский зоопарк находится тут же, только на других страницах. Проматывать по несколько раз в каждом бою (противников много и разных, всех не запомнишь)  надоедает очень быстро.

Хорошо хоть, демо-версия сложностью не отличается, я прошел ее всего лишь на второй забег.

 Forge of the Fae

Эта демка, работает по принципу «начали за здравие…»  В данном случае я говорю про картинку. Пиксель-арт в изометрии получился на славу: пейзажи, враги, портреты главных героев и даже элементы интерфейса нарисованы с большой любовью и умением. Мимо пройти невозможно.

 Правда, и задержаться вряд ли захочется: игра очень быстро наскучивает, а ведь это только небольшая демка на полтора часа.

 Причем, каких-то серьезных огрехов в ней нет, но нет и чего-то цепляющего, что заставило бы захотеть посмотреть полную версию. Взять хотя бы внешний вид, который я только что нахваливал. В игре, по идее, заявлен стимпанк-сеттинг и уже этот факт, помноженный на качественный пиксель-арт, способен выделить ее из сонма JRPG. Но где этот стимпанк в демке? Паровая перчатка у одного из персонажей, да шестерни в интерфейсе – это как-то мало. Всю демку мы гуляем по красивым, но до зевоты стандартным лесам и даже в пещерах, где ведет разработку некая злодейская корпорация, не встретятся пыхающие паром механизмы. Хуже того: по фэнтезийным меркам сражения с кабанчиками и летучими мышами и захочешь, не назовешь оригинальными.

 Но может удастся получить удовольствие от боев? Увы, тут тоже без сюрпризов. Получи ход – ударь или примени умение за ману, или используй предмет, дождись очереди следующего участника, повтори. Из нововведений – специальная шкала адреналина у каждого из героев. По ходу боя она сама заполняется и может быть использована перед действием. Бонусы весьма существенные: например, та самая девушка с паровой перчаткой не только вешает на врагов серьезные дебафы, но и получает возможность использовать любое умение бесплатно. Полезно, но на киллер-фичу не тянет.

 Окончательно вывих челюсти заставляет получить исследование карты. Вот ей-богу, лучше бы здесь тоже не стали мудрить и сделали стандартную схему: проходишь с одного конца в другой, с опциональным заходом за секретами. Увы, в игре реализована многоуровневая система. Карта изобилует возвышенностями или оврагами. Причем это не какие-то дополнительные маршруты – это локации обязательные к посещению.

На словах звучит может и не очень страшно, но на деле оборачивается тем, что путь увеличивается вдвое: сперва идем на одном уровне потом спускаемся и делаем крюк по низу до подъема, который был недоступен ранее и т.д. И все это посреди красивых, но изрядно уже надоевших ёлочек и дубков, сражаясь с кабанчиками и грибками. Спасибо, но мне достаточно.

Reignbreaker

Мой друг не в бровь, а в глаз окрестил эту игру «хадес-лайком». Я  не стану вдаваться в сравнение каждого элемента, просто скажу, что да, очень похоже. Так что дальше будем исходить из предпосылки, что игрока в моем лице такое эпигонство не напрягает.

 Меж тем игра обладает главным, на мой взгляд, качеством для рогалика – в нее залипаешь. Рецепт тут нехитрый. Простой для освоения базис, разнообразие прогрессии во время забегов, да мета-прогрессия между ними. Все остальное идет приятным бонусом.

 В случае с Reignbreaker, бонус – это внешний вид. При очевидном сходстве с Hades, игра обладает собственным хорошо выраженным стилем. Яркий, неряшливый, весь в пятнах от баллончиков с краской. Несмотря на обилие ярких всполохов и быстрый темп боев, я очень быстро сориентировался в происходящем и порой даже сам удивлялся, как ловко подконтрольная барышня двойным-тройным дэшем выбиралась из общей кучи-малы без повреждений.

 Даму, кстати, зовут Клефания, коротко – Клеф. Атлетическим сложением и нарядом из кожи, ремней и шипов она напоминает Рею Рипли. Или не напоминает – я за свои фетиши не отвечаю.

 Так вот у нее, идеологические разногласия с некоей Королевой Ключей. Некогда Клеф служила королевским гвардейцем и это, пожалуй, вся информация, доступная на начало. Обо всем остальном мы будем узнавать из диалогов с бывшими сослуживцами и просто бандитами. Что приятно, с каждым забегом появляется какие-то новые реплики, которые пусть и не сильно обогащают историю в демо, но дают надежду на релиз.

Впрочем, мы не говорить пришли, а драться. Как я говорил в самом начале, у Клеф немного приемов, но они все идут в ход: безлимитные удары кулаками, выстрелы из диковинного копья-ружья, ценой его перегрева, бросание этого же оружия и превращение его же в стационарную турель на короткое время. Для полноты картины, стоит еще упомянуть о ловушках, которыми густо намазаны комнаты. Убиться о выскакивающие шипы, попасть под обстрел турелей, подорваться на газовом баллоне – святое дело. Но и врагов с ними изводить проще и быстрей.

  Скудного арсенала хватает, чтобы поддерживать интерес во время очередного штурма уровня. Хвалить за это стоит систему прогрессии, которая в Reignbreaker работает на то, чтобы обогатить каждый прием. После каждой стычки с врагами Клеф получает выбор из трех  бонусов. Причем разнообразие хорошее и подойдет под любой стиль. Предпочитаешь издалека кидать копья? Вот, пожалуйста: добавление повреждения в некоторой области от попадания, разделение копья на три после броска, увеличение урона при своевременном нажатии кнопки. Можно вообще получить кратковременную неуязвимость во время прицеливания – боссы не порадуются. Для стрельбы прокачивается скорость охлаждения, а рукопашным атакам самое то повысить радиус и добавить возможность красить врагов. И прокачать урон по покрашенным. И еще увеличить его в зависимости от набранного комбо. А потом взять апгрейд для лучшего набивания этого комбо.

Вышеописанные радости идут в синергии с мета-прокачкой. Дело в том, что Клеф – девушка запасливая и обладает быстро растущим арсеналом копий, у каждого из которых свой особенный эффект, сильно влияющий на стратегию.

 В демке я собрал шесть штук, помимо базового и должен сказать, что они отличаются друг от друга достаточно сильно: одни стреляет очередями и в месте попадания ставят область замедления, другие – залпом на короткие дистанции, но зато в нагрузку приклеивают к врагам бомбы. Из финального босса демо-версии выпадает копье-рельсовое ружье, накладывающее постепенный урон.

 Так же, на базе можно выбрать усиления, работающие во время всего забега. Но их в демо было мало, а с собой можно было взять четыре штуки. Так что серьезно билды они не разнообразят. На релизе, конечно, обещают больше. И я хочу посмотреть что именно.

PS. Еще до релиза (18 марта 2025) разработчик, студия Fizbin объявила, что сворачивает свою деятельность после выхода игры. Такие вот грустные новости

 Deck of Haunts

Традиция скрещивать карточные декбилдеры со всем на свете пусть и не очень долгая, но богатая. Наш сегодняшний пациент как раз один из выводка таких гибридов. В данном случае кроссбридинг произошел с Tower Defense.  

 Защищать предстоит сердце проклятого старого дома, к которому так и рвутся набегающие людишки. Для противостояния у нас есть колода карт и набор комнат. Комнаты надлежит располагать так, чтобы путь к сердцу был максимально извилистым. Картами же предстоит непосредственно ликвидировать вторженцев.

  Процесс состоит из серии боев (в демке – десять), происходящих по ночам. В перерывах мы получаем карты, строим и модифицируем комнаты. Основная сложность в том, что местная валюта – эссенция – тратится не только на покупку новых построек, но и на их поддержание. Другими словами, чем больше дом, чем больше всяких полезных штук установлено в комнатах, тем больше эссенции нужно отдавать каждую ночь. К счастью, ее дают за каждого убитого или сведенного с ума гостя.

Тут самое время рассказать о картах. Базовая механика осталась без изменения: три энергии на ход, ее тратим на розыгрыш, в конце скидываем руку и набираем новую в начале следующего. Наша цель – снующие по дому визитеры. У каждого есть свои способности и особенности, на которые, честно говоря, я перестал обращать внимание со второй половины демки. Отдельно лишь упомяну масонов (Stone Mason, то есть, реально каменщики, хотя кто их знает…) – эти парни во-первых, сразу идут к комнате с сердцем, а во-вторых, дойдя не убегают как остальные, а остаются и повреждают его каждый ход. Здоровье, как водится, одно на все десять боев, так что лучше не запускать.

 Главное, что у каждого человека есть две шкалы: здоровья и рассудка. И, чтобы победить и получить драгоценную эссенцию, нужно убавить до нуля одну из них. Что, по идее, должно приводить к созданию разных карточных билдов, построенных на ущербе по выбранному параметру. «По идее», потому что в демке во-первых, вообще мало карт, а во-вторых, есть карта, которая на весь бой включает одновременный урон и по здоровью и по рассудку от всех атакующих карт. Выглядит откровенным дисбалансом и играется так же.

Помимо урона, есть и дополнительные возможности. Первая из которых – создание напряжения. У каждого человека есть уровень стресса, который можно и нужно поднимать играя специальные карты. Стресс служит множителем урона. Но только психического. Более того, он регулярно падает без поддержки. А колдовать на каждого человека – дело хлопотное и затратное. Тут на помощь приходит еще один класс карт: карты перемещения, способные как передвинуть конкретного гостя в конкретную комнату, так и массово разогнать их по углам дома и еще много разных способов послать людей куда-нибудь. Вкупе с выверенной планировкой лабиринта, эта способность помогает разогнать стресс: сгоняем людей в одну комнату и играем карту напряжения на нее целиком -  у карт есть разные цели: на всю комнату, на человека, на человека когда он один в команте и т.п.

 Помимо помощи в атаке, маневры важны и как защитная мера. Дело в том, что у людей есть особенность: они боятся. Стоит увидеть павшего товарища, как  у них появляется нестерпимое желание покинуть наш гостеприимный особняк. Это, конечно, не смертельно, но каждый убежавший – это эссенция, которой мы лишились. А платить нужно, напоминаю, каждую ночь. Так что снова беремся за карты и оперативно разворачиваем спешащих наружу.

 Ну и наконец, стоит упомянуть о картах, которые накладывают эффекты на комнаты, например, превращая их в камеру пыток, где увеличивается физический урон. Очень  мощная механика, как по мне: удачно расположенная пытошная стала для меня залогом победы в последнюю ночь, когда большая часть народа полегла именно там.

И все это, на самом деле, очень хорошо: сами механики карточных баталий может и не оригинальны, но достаточно развиты и за счет взаимодействия с постройками, дают свежие ощущения. Но их сильно смазывает то, о чем я писал выше: карт в демке не очень много и большого разнообразия тактик я не заметил. И дисбаланс, вроде той карты уравнения физического и психического урона. Я может и не против как следует нагнетать напряжение, заставлять людей бесконечно петлять по комнатам и сводить с ума от страха. Но зачем, если быстрей и надежней устроить простую и честную резню?!

 Кстати, о напряжении – это еще один недостаток игры. Я говорю о недостатке атмосферы. Вроде бы у нас тут и проклятый дом, и ужасы и даже приведение повешенной барышни по комнатам летает, а это не чувствуется: знай играй карты и следи, чтоб никто не приближался к комнате с сердцем. Тут помог бы грамотный звук, с завыванием, скрежетом железа, криками умирающих и  прочим, но чего нет, того нет. А жаль.

Это были демки под разными предлогами попавшие в мои руки. А ведь впереди еще и Steam NextFest (на момент публикации записки - далеко позади, но все знают как я пишу). Так что не переключайтесь, игр будет много!

3
44

Комментарии

Фига годноты

Artis Impact

После плюха в кровать улетела сразу в вишлист :D

Roots Devour

С первого же скриншота какие то вайбы DD, прочитал следующий абзац - ну точно DD :D

The Time I Have Left

Визуал охуеть

Aethermancer от создателей Monster Sanctuary, которую я когда то прошёл. Судя по всему, игра - в той же вселенной (монстры некоторые повторяются), и по сути будет представлять собой всё то же самое, но доработанное напильником. Не знаю, ждать её или не ждать, так как предыдущие покемоны от этой студии меня весьма задушили, но прохождение было жаль забрасывать.
А вот The Time I Have Left выглядит очень жирно, в неё я б наверное поиграл.

Иллюминатская новелла прикольная, хоть и прямолинейная, просто как приключение с элементами диалогов и поинт энд клика. С другой стороны, она не душит этими загадками, а финал все равно довольно неожиданный