Igorious, какой-то обязательной нет, думаю для подобных игр — это норма, они где-то на уровне с песочницами находятся. Ты строишь цель себе сам. Но как "мотиватор" в игре есть шкала благополучия бобров, которая повышается, когда закрывается одна из их потребностей: разная еда, вода, развлечения, книги. Например на последнем скрине (если верить автору) он достиг 11 благополучия на карте 17x17.
Батя - ты лучший!, Вот и народ в комментариях отписывал, что зоны весь опыт ломают. Я отчасти соглашусь, но как геймдизайнер даже хз где эта середина находится. С одной стороны проблем в зонах для вырубки/посевов нет. Поставил здание — зону обработал, пошёл дальше. А вот например то, что любые бобры не могут заниматься сбором еды — тут вопрос. То, что ратуша ограничена и сложнее строить многоуровневые постройки — тоже некрасиво. Интересно как бы это всё выглядело с полной свободой по карте. Думаю не так уж и плохо, но тогда некоторые механики можно сразу выкидывать и игра станет более пустой.
С ковидными тестами вообще жесть, я один раз даже умудрился попасться прямо перед отъездом x_x И всё таки реды Огромные молодцы, что сделали подобный ивент. И их общение с аудиторией всегда вызывало положительные эмоции. К сожалению, далеко не все студии этим славятся(
inpwbusina, Спасибо, было интересно прочесть. Правда по мере чтения появились некоторые вопрос к автору. Видно, что это люди шарящие в RTS и в частности в SC 2. Звучит проблема:
RTS будут плохими, если разрабатывать их под киберспорт
Но как пример приводится цитата геймдизайнера SC 2:
...Работай я над другой игрой, не рассчитанной на киберспорт, я бы точно их добавил
Но в кампании SC2 и так есть юниты, специализированные под кампанию (то есть в мультиплеер их не добавляли).
такой танк, который может двигаться и атаковать одновременно
Который по итогу же реализовали, просто как Циклон + апгрейд. Слова о вырезании однотипного контента звучат здраво, учитывая что над юнитами нужно будет работать (программирование, модели, тестирование). Ещё немного забавно читать про построение пути в SC2. Думаю автор прав, но он не отмечает, что карты в SC 2 (тем более мультиплеерные), стали намного проще в плане наполнения и перепадов высот.
Egoshiha, Думаю да, но читая подробности разработки я нашёл то, что сюжет очень быстро делался, при этом параллельно с мультиплеером. То есть на него и не делали особую ставку. Хотя бюджет у игры был большой, благодаря EA.
Спасибо за текст. Вспомнил свой первый поход на скалы, тогда иннет (что для меня единственная связь) ловил только на вершине скал) А позвонить в тот день очень надо было, так как у мамы было др, да и для того чтобы хоть обозначиться, что жив)
Prisoner of War — как сбежать из военнопленного лагеря и победить в войне
Спасибо за обзор, было интересно прочесть. Сегодня кажется, что таких игр не хватает. Почему-то навеяло мне воспоминания о Commandos.
Пара слов о Timberborn [Early Access]
Igorious, какой-то обязательной нет, думаю для подобных игр — это норма, они где-то на уровне с песочницами находятся. Ты строишь цель себе сам. Но как "мотиватор" в игре есть шкала благополучия бобров, которая повышается, когда закрывается одна из их потребностей: разная еда, вода, развлечения, книги. Например на последнем скрине (если верить автору) он достиг 11 благополучия на карте 17x17.
Кострище дайджест 2022 07.08 - 13.08
Так стоп, так все это время это был не Геншин...
Спасибо за кострище, неделя выдалась очень насыщенной!
Я не верю, что ты псих. Обзор Forgive Me Father
Что-то внутри меня хочет проверить не один ли художник у Lovecraft Quest и FMF :)
За обзор спасибо, совсем и забыл про этот проект с демок!
Пара слов о Timberborn [Early Access]
Батя - ты лучший!, Вот и народ в комментариях отписывал, что зоны весь опыт ломают. Я отчасти соглашусь, но как геймдизайнер даже хз где эта середина находится. С одной стороны проблем в зонах для вырубки/посевов нет. Поставил здание — зону обработал, пошёл дальше. А вот например то, что любые бобры не могут заниматься сбором еды — тут вопрос. То, что ратуша ограничена и сложнее строить многоуровневые постройки — тоже некрасиво. Интересно как бы это всё выглядело с полной свободой по карте. Думаю не так уж и плохо, но тогда некоторые механики можно сразу выкидывать и игра станет более пустой.
О том, как мы праздновали 20-ти летие CD Projekt Red
С ковидными тестами вообще жесть, я один раз даже умудрился попасться прямо перед отъездом x_x И всё таки реды Огромные молодцы, что сделали подобный ивент. И их общение с аудиторией всегда вызывало положительные эмоции. К сожалению, далеко не все студии этим славятся(
О том, как мы праздновали 20-ти летие CD Projekt Red
inpwbusina, Удваиваю!
Пара слов о C&C: Generals
inpwbusina, Спасибо, было интересно прочесть.
Правда по мере чтения появились некоторые вопрос к автору. Видно, что это люди шарящие в RTS и в частности в SC 2. Звучит проблема:
Но как пример приводится цитата геймдизайнера SC 2:
Но в кампании SC2 и так есть юниты, специализированные под кампанию (то есть в мультиплеер их не добавляли).
Который по итогу же реализовали, просто как Циклон + апгрейд. Слова о вырезании однотипного контента звучат здраво, учитывая что над юнитами нужно будет работать (программирование, модели, тестирование).
Ещё немного забавно читать про построение пути в SC2. Думаю автор прав, но он не отмечает, что карты в SC 2 (тем более мультиплеерные), стали намного проще в плане наполнения и перепадов высот.
Пара слов о C&C: Generals
Egoshiha, Думаю да, но читая подробности разработки я нашёл то, что сюжет очень быстро делался, при этом параллельно с мультиплеером. То есть на него и не делали особую ставку. Хотя бюджет у игры был большой, благодаря EA.
Жду обзор на Tiberian)
Коротко, походно – рассказ об A Short Hike
Спасибо за текст. Вспомнил свой первый поход на скалы, тогда иннет (что для меня единственная связь) ловил только на вершине скал) А позвонить в тот день очень надо было, так как у мамы было др, да и для того чтобы хоть обозначиться, что жив)