Всем привет! Узнали? Я обычно пишу про работу и про то, какие вы все плохие. Не узнали? Я вас тоже, ведь всех, кого я мог узнать, давно того. Вот-вот. Но здесь не за этим.
В прошлом году в кострище ваш непокорный писал что-то типа про «Forgive me father – лучший раннедоступный шутан ушедшего года». Я бы изобрёл машину времени только для того, чтобы вернуться в прошлое и позлорадствовать сам над собой в плане «вот ты не играл в полную версию, а я играл, сиди молчи».
Вообще очень сложно, не трогая программку «майкрософт ворд (сбой активации продукта)» пару лет, сесть и написать пост по конкретной теме. Особенно по теме, которая подразумевает план «гамплей, графон, сюжет», ненавидимой всеми членами моей души. Но так как тут запустился конкурс на лучшую клавиатуру, то есть, простите, текст (или не текст?) недели, а тексты (или не тексты??) состоят исключительно из копипасты с ДТФ или материалов, которые я в принципе не способен увидеть, то мне кажется, есть весьма неплохие шансы прочувствовать нехилый приток творческих позывов, убедиться в отсутствии конкуренции и идти вперёд к победе. Или не к победе. Или не вперёд. Поэтому, придётся пересилить себя и выдать небольшое полотно по вышеобозначенному плану, каждый раз обрезая глаз о каждое слово, настолько опостылевшее, что хочется писать обо всём, но только не о выбранном предмете. Вот как сейчас.
Ближе к делу. В стародавние времена у меня в активе числилась пародия на постоянную рубрику. Темой были различные ретро-шутаны и те, кто под них успешно маскируется. Вот Forgive me father как раз из тех самых. Она долго провисела в раннем доступе, взяла бодрый старт и благополучно вышла в апреле этого года. Тревожные звоночки прозвучали уже в раннем доступе, когда к основному срезу докинули несколько уровней, изуродованных бектрекингом. Будто вдохновлённые Redneck Rampage, мапмейкеры сделали карту а-ля клевер-четырёхлистник, по которой можно было долго нагуливать загогулины бесконечности. Однако, кредит доверия у игры был велик.
Давайте не будем долго тянуть дагона за ктулху и проспойлерим всё, что только можно проспойлерить, поговорив о сюжете. Главный герой, священник или журналистка, прибывают в некий город N в поисках брата. Брат пропадает, на ГГ нападают, из всех щелей лезет лавкрафтовская нечисть, ну и пошло-поехало. История из-за прямолинейного финала получилась достаточно пресная: наш протеже, оказывается, рехнулся, и просто-напросто казнил каждого, кого встретил в своих дон-кихотовских мытарствах по городу и району. Только в отличие от хитроумного идальго, священник и журналистка видели перед собой не замки, великанов и армии мавров, а подземелья, лаборатории и полчища сектанов. В здравомыслии журналистки сомнения нет – это конченная наркоманка, которая активно курит всякое разное, вызывает фантомный клинок, рассекающий демонов, и даёт достаточно отбитые комментарии по поводу всего происходящего, поэтому поверить в её двинутость достаточно просто. Со священником сложнее. Первого встречного он убивает со словами «Прости меня, батя» (вольный перевод, у меня за плечами школьный английский, отстаньте), действуя, в общем-то, в целях самообороны, а словами дав нам понять, что злобного умысла в его действиях нет. Поэтому и дальнейшие его подвиги воспринимаются как нечто, завязанное на фантастической реальности, а не на его помешательстве. Падре раскрывает злой замысел сектантов, разоряет лабораторию по созданию всякой гадости и в заключение делает больно самому Ктулху. Если бы в концовке и паре сцен перед ней так явно не указывали на помешательство персонажа, то мог бы получиться интересный триллер с заговором правительства, видениями и прочей инфернальностью. Мол, классическая история, когда неизвестный мужик попал не в то время не в то место. Защищая свою жизнь, перебил всех сволочей, а на него затем повесили преступления этих самых сволочей, которые были друзьяшками тех самых, кто преступления эти самые и повесил. Вот так бы завершить, и хорошо бы было. Как было в The Darkness 2, например, или в Spec Ops: The Line. Плюс бы появился намёк на продолжение, а не показанный нам обрубок с невкусным послевкусием.
За психа, так за психа, хорошо. Взирать на окружающее ретро-спрайтовое окружение мы будем через сел-шейдинг-фильтр. Это когда все игровые объекты обведены чёрненьким. Откликом на наши интересные действия, тут и там вылетают надписи «хэдщот» или «Буум», имитируя комикс-стайл. Выглядит здорово и модно. Если психи видят мир именно так, то я им немножко завидую. Классно, когда строчишь по клавиатуре, а периферийное зрение ловит где-то снизу у пальцев выскакивающее «тап-тап-тап», а над целующейся парочкой в парке появляется «чмок-чмок-чмок». В общем стиле, правда, не всё идеально. Нет-нет, да и проскакивают дешёвые модельки окружения, к которым по какой-то причине не прикрутили фильтр, и смотрятся такие голые столы, шестерни, балки и прочие ящики несколько инородно. Периодически можно осматривать предметы, которые выражают собой очевиднейшие пасхалки, типа двери с надпись «REDRUM», или побрякушки, каким-то образом двигающие сюжет, но по факту представляющие собой пару строчек скучнейшего текста. В общем, всё прямо как в этой статье, но игра стоит денег, а статью вы сейчас читаете совершенно бесплатно! То-то же.
Бегать по всему этому безобразию не сказать, что очень интересно. Это не полные секретов улицы из Дюка или Blood с их выдумками и приколами. Это микс из простеньких думо-подобных стрелялок с периодическим переключением на аренный шутер. Дизайн карт неплохой, но никто не пытается выжать из них максимум, как это делалось в первом Quake или недавнем DooM Eternal (в котором, в общем-то, аренки были довольно тухлыми, но гоняли нас там как рядового Кучу по плацу). Хорошие моменты, такие как бойня на крыше под фон восходящего солнца, или путешествие по ночному лесу в компании сотни сектантов с горящими глазами, редки и перемежаются скучными подземельями и храмами, из-за чего общее впечатление сильно смазывается. Худшие образчики уровней вовсе напоминают бестолковый Project Warlock, из-за чего время от времени появляется желание задвинуть Forgive me father в долгий ящик. Но не подумайте, что пора вешать ярлык «проходняк» и идти дальше листать ленту рекомендаций! У игры, без сомнения, есть вау-эффект и она время от времени старается быть оригинальной, подбрасывая пару веточек в остывающий костёр интереса.
Перечисляю эти веточки. Первая - звучание. Звуки в игре чудеснейшие, кроме, разве что, звука выстрела дробовика – он, по завету DooM 3, глухой и невнятный, что режет удовольствие от стрельбы почти наполовину. В остальном же всё здорово. Каждый монстр имеет неповторимый и нигде ранее не встречавшийся визг/писк, который выделяет мутанта из общей массы даже сильнее, чем внешний вид. Озвучка персонажей наигранная, но удобоварима в целом и может поставить священника и журналистку пусть не рядом с Дюком или Ло Вангом, но хотя бы рядом с девицей из Ion Fury; оригинальных фраз бы им побольше и стало бы совсем хорошо. Музыка – зубодробительный для моих зубов, и не только зубов, металл приличного качества. Я бы предпочёл что-нибудь более нежное и подходящее главным персонажам, но кто меня слушает вообще. А я говорил им.
Вторая веточка, на которой можно посидеть и получить удовольствие – боссы. Да, они простые и их можно просто затанковать, но всё-таки нельзя упустить из внимания, с какой выдумкой они сделаны. Почти все они – просто большие куски бэкграунда, гоняющие нас по площадке туда-сюда. Не бейте меня, я сам ненавижу стрелять в стену, но когда эта стена симпатично выглядит, и когда нам приходится умеренно-постоянно переключать своё внимание на то, что у нас под ногами, претензии хочется оставить при себе. Это как гимнастика для глаз – смотришь вдаль, смотришь на нос, смотришь вдаль, смотришь на нос – полезно и рекомендуют все врачи, даже глазные. Кроме них есть ещё один, внезапно маленький, юркий и постоянно размножающийся. Эта прелесть носится по достаточно большой арене, а ты, видя своё максимальное превосходство, пытаешься прелесть прихлопнуть. Очень весело. Чувствуешь себя гигантом просто.
Как вы уже поняли, играется всё это то хорошо, то посредственно. В игре много локаций, но связаны они между собой мало, из-за чего не складывается общей картины происходящего. Врагов много, они разнообразны и хорошо нарисованы, но нет какого-то значимого события, чтобы конкретный враг нам запомнился, как, например, запоминались гиганты в третьем-четвёртом Серьёзном Сэме или Пинки в третьем думе. Исключением являются, разве что, ребята с вилами, но для них и отведён целый эпизод, кроме которого их нигде не получится встретить. Прокачка и умения либо делают игру слишком простой, либо рушат восприятие арсенала, так как есть взаимоисключающие пункты, а также бессмертие, отхилл и прочие читерские штуки. Хотите чёрных драконов или гидр? То есть, простите, автомат или лазерную винтовку? Много опыта или яркий фонарик? Штуку, бесполезную на боссах, или штуку, полезную на боссах? Вам решать. Очень сложные выборы, не правда ли?
Тем не менее, Forgive me father я всё-таки могу открыто порекомендовать всем любителям шутанов и им сочувствующим. Это игра с ярким визуальным стилем, сочным звучанием и миксом как удачных, так и пресных геймдизайнерских элементов. Пока «пол – это лава» не устареет в узких кругах, не устареют и подобные поделки. Ну и ко всему прочему, игра заставила меня накатать очередную простыню текста, чего я не делал уже очень давно. Это ли не показатель.
Комментарии
Что-то внутри меня хочет проверить не один ли художник у Lovecraft Quest и FMF :)
За обзор спасибо, совсем и забыл про этот проект с демок!
Оперативно они выпустил, помню демка совсем недавно на фестивалях светилась.
А статья понравилась, особенно момент про "зрение психов"