Пара слов о C&C: Generals

Пара слов о C&C: Generals

В своё время Command & Conquer: Generals наделала немало шума. При этом игра осталась как-то в стороне от остальной серии. Можно в этом обвинить закоренелых фанатов. Однако такое объяснение не даёт всего понимания ситуации. Поэтому сегодня попробуем слегка углубиться в RTS и не схватить бан за политоту.

Дисклеймер

С RTS я был знаком только по WC3 и очень уж люблю киберспортивную часть SC2, плюс обрывки воспоминаний из прошлого. Одним из таких воспоминаний была C&C: Generals. Изначально для обзора планировалось посмотреть только её, освежить свои эмоции и поделиться ими. Но проблемой стало то, что меня игра не зацепила. И тут появилось 2 варианта: либо делать более глубокий анализ, а значит придётся потратить больше времени и усилий, или просто взять что-то другое. Сперва я взял второй вариант, и там тоже не особо задалось. Поэтому что же, давайте попробуем разобраться в причинах не самого лучшего статуса Генералов.

RTS — это комплексный жанр, который включает в себя множество сложных механик. Как и любое направление, стратегии развивались: приобретали новые механики, перерабатывались, улучшался ИИ, интерфейс, графика. И на протяжении золотого века RTS, шла война за место на портативном компьютере игрока. И чтобы победить, разработчикам нужно было быстро реализовывать интересные идеи, превосходить в количестве нововведений, не забывая про требовательность маломощных устройств.

Золотой век начался в 1992 году с выходом Dune II и продолжался вплоть до 1998. За этот промежуток вышло множество самобытных стратегий, которые и задали тренд на будущее. В 21 веке уже происходило обтачивание механик и рефлексия полученного опыта. Таблица выпуска RTS игры:

На рынке явно лидировали две компании: Westwood Studios с серией Dune (1992) и Command & Conquer (1995) и чуть позже ворвалась Blizzard с её WarCraft 2 (1995) и Starcraft (1998) . Хотя они и не были первопроходцами жанра, но создаваемые ими механики задавали хороший вектор развития остальным разработчикам.

С первого взгляда может показаться, что все RTS одинаковы между собой: фарм ресурсов и правильное их распределение для воспроизводства юнитов. Точнее это называется: макро (экономическая сторона) и микро (контроль войск). И в разных играх они имеют свои особенности. Так что эта невидимая война шла и на уровне механик, интерфейса (обратите на него внимание на скринах) и удобства управления. Что-то приживалось, что-то заменялось, что-то забывалось. Давайте взглянем на пару примеров:

У ранних игр Westwood был классический вертикальный интерфейс на котором располагались доступные для игрока постройки, возможные юниты для заказа, миникарта, различные кнопки управлений. В Dune 2000 например есть кнопка отступления к базе или защиты позиции. То есть изначально в RTS активно участвовала игровая мышка, а горячих клавиш было совсем мало.

Blizzard для игрока добавляют второй дополнительный ресурс, тем самым позволяя игрокам делать акцент на определённой тактике. В целях баланса убирает генераторы, но добавляет казармы (постройки дающие слоты под юнитов). Но самое главное — использует интерфейс как панель информации о выделенных юнитах.

С приходом киберспортивной стороны в RTS процесс корректировок механик под баланс ещё сильнее ускорился. И старые игры стали терять свои узнаваемые элементы, чтобы не проиграть в гонке за игроками, но иногда получалось наоборот.

С одной стороны такой подход к «шаблонной» разработке можно поругать за не оригинальность: разные серии подгоняют под один формат. Но в основном подобные комментарии являются необоснованными и говорят о непринятии изменений. Достаточно для примера сравнить список горячих клавиш в играх из разных лет и удивиться. Так что современному игроку играть в классические RTS не слишком комфортно.

Нельзя было так просто взять и не взглянуть на игру, выходившую перед C&C: Generals. На легендарную Command & Conquer: Renegade! Стоп, что? Так, ясно, они решили сделать action от первого лица, чтобы EA их не прикрыли, пропускаем. Я хотел сказать C&C: Red Alert 2, конечно же! Если есть цель посмотреть на Генералов глазами игрока того времени, то нужно понять на каком уровне находились RTS в тот момент времени.

Начнём сначала. Вся серия C&C — это такая карикатурная аллюзия на наш с вами трагикомический мир. В серии Red Alert раскрывается альтернативная история, с вечными и великим Советским Союзом и превентивным ударом по фашистской Германии. Всего-то лишь Альберт Эйнштейн изобретает машину времени и возвращается в прошлое, убивая Адольфа Гитлера. Но при этом забывает про Иосифа Сталина, который начинает экспансию в Европу. Так давайте без банов сегодня, это пересказ сюжета. Уже чувствуете размах сценаристов? Особо не удивляйтесь, противоборствующие стороны Союза и Штатов представлены в самых стереотипных красках. Изюминкой проекта являются отснятые ролики, которые вводят игрока в курс событий перед миссией.

Геймплейно Red Alert 2 не отходит далеко от своего сводного брата Dune 2000, чувствуется рука одних разработчиков. Сбор ресурсов с помощью «трактора», постройки возводятся автоматически, деньги за производство тратятся не сразу, а постепенно. Ограничение на юнитов нет, но здания должны всегда подпитываться с помощью генераторов. Знакомая вертикальная панелька построек тоже на месте. Все юниты работают по принципу «камень, ножницы, бумага», часть из них и вовсе являются рескином из Дюны. То есть по отработанной схеме.

Но так как разработчики уже пустили фантазию в ход, то и останавливаться они были не намерены. Поэтому помимо привычных «земных» орудий и пехоты в игру добавляются морские баталии и high-tech юниты. Например: пси-командос, которых разработал Владимир Ильич Юрий, гигантские цеппелины или пехота на реактивных ранцах. Может вас заинтересуют морские юниты, такие как: дельфины и гигантские кальмары.

Подчёркиваю я это всё не просто так, чуть ниже мы заметим как сильно преобразилась C&C с выходом Генералов, но пока не всё сказано про Red Alert.

Ещё одной сильной стороной игры является сюжет. Да, он гиперболизированный, дуратский, нереалистичный, хотя насчёт последнего... Но его подача сделана на высшем уровне, за развитием масштабной истории хочется наблюдать, а ещё интереснее вершить. Ведь в RTS нет подходящих геймплейных инструментов для иммерсивности, если игра будет проигрывать в сюжете, то последней надеждой «зацепить» игрока могут стать только сами задачи, которые ставит игра.

С последним Red Alert неплохо справляется. История постепенно открывает новых юнитов, вместо всяких обучений, сложность нарастает, после есть классическая миссия «слабого отряда». ИИ временами дико тупит (или скорее слишком сильно слушается только игрока) и порой действительно не хватает «современных фич», типа: выделение одинаковых юнитов, хоткеи на постройки и производство, патрулирование. Запахло старкрафтером слабостью, да?) Ладно, давайте переходить к виновнику торжества.

Говорить про Generals сегодня немного тяжело. Всё потому что место действие Генералов разворачивается в современные дни, но по традиции серии все конфликты гиперболизированы. В современном мире существует уже три противоборствующие стороны: коммунистический Китай, демократические Штаты и Глобальная Освободительная Армия (GLA), совершенно не понятно от чего они там освобождают, потому что сторона представлена больше как террористическая группировка. Классического противостояния Штатов и Китая не будет, и на том спасибо.

В глаза сразу же бросается переработка игры: теперь у нас горизонтальный интерфейс, который отражает состояние выделенной единицы, в игру добавляется бульдозер для постройки. Но классические генераторы и добыча руд через спец. юнита на месте. В дополнение к этому ввели неиссякаемые качалки нефти, которые нужно захватывать на карте, но при этом они легко уничтожаются. То есть создали «точки конфликтов» для игроков.

Невозможно не заметить переезд игры на новый трёхмерный движок. Критики того времени называются его хорошим, отличая тени и общую детализацию. Сегодня он, конечно, выглядит примитивным. Также в игре пропали видеоролики. И в совокупности уже этих изменений хватает, чтобы вызвать вопросы у фанатов. Удивляться столь радикальным изменениям не стоит, ведь эту часть серии C&C разрабатывали не только ребята из Westwood. Официальным разработчиком значится EA Los Angeles, по своей сути это две слитые конторы: Ripple Effect Studios (Medal of Honor) и Westwood Studios. Но большинство разработчиков Westwood добровольно покинули компанию после слияния, чтобы создать Pertoglyph Games.

С видеороликами ладно, может сюжет будет хорошим? He-he, no. По сути Генералы получились скорее как набор карикатурных зарисовок о современных войнах: могущественная армия миска-рис, бессмертный отряд Bravo и любители взрывать-взрывать-взрывать. Да, это забавно, ещё с их классическими дуратскими озвучками, но на этом всё и заканчивается. Игровые цели никак толком не объясняются, отчего ни следить, ни вершить неинтересно.

А вот игровые задачки есть интересные и сложные, требующие от игрока максимум координации действий и планирования, хотя часто может потребоваться реплей миссии. Тут и разворачивание базы почти с нуля, и захват моста с постоянным прибытием подкреплением врага, и операция на Байконуре по предотвращению запуска ядерной ракеты. Понравилось, что за разные кампании есть связанные между собой миссии, хотя если так прикинуть, то они и на разработке сэкономили, используя ту же карту.

Несмотря на то, что разработчики хотели сделать сюжетный мост между сериями Red Alert и Tiberia, Генералы выглядят более приземлённо. Пехота, танки и артиллерия, ракеты самых страшных начинений, грузовики, добавили немного воздушных юнитов (самолёты и вертолёты), а вот морских нет. Только за GLA разработчики дали волю больной фантазии и добавили бунтующие толпы, смертников, подрывные машины, токсичные тракторы «Беларус» и возможность строить подземные туннели. Отмечу, что каждая из сторон имеет свои интересные механики, через которые можно строить стратегии и это крайне положительный момент, который почти никак не работает в кампании.

Несмотря на то, что фракции были сделаны с отличительными чертами, для мультиплеера удалось добиться баланса. Видно, что главной целью разработчиков в Generals была попытка создать хорошо сбалансированную и удобную RTS с заявкой на киберспорт. И у них это получилось: наконец добавили строительного юнита и убрали ограничение на постройки, ресурсы стали тратится быстрее и глухая оборона перестала быть сильной. В тактическом плане игра даёт большое пространство для действий. И я констатирую: играть в режим схватки намного интереснее, чем в сюжетную кампанию.

Из продолжения C&C вышла интересная стратегия, которая попала под каток изменений, в угоду улучшению геймплея. По итогу из игры получилась достойная соревновательная RTS, но сюжетная сторона абсолютно не стоит внимания. В попытках сохранить фирменные черты, разработчики слишком сильно себя сдерживали. Но я соглашусь с UberDanger, если бы Генералы вышли сегодня, то рискнули бы утонуть в волне твиттеровской критики и именно поэтому нам нужно больше таких проектов! Чистейший концентрат абсолютного зла, клишированности и острых шуток: рабы GLA будут умолять вас не бить их и купить новые ботинки, солдаты могучего Китая с характерным идиотским акцентом будут славить партию, а бравые бойцы свободы выкинут пару фраз во славу войны.

И вместе с этим наблюдать за игрой больно, потому что... это преувеличение, но картина даже более чем реальна, в отличие от Red Alert. Ты прекрасно понимаешь, что эти шутки содержат долю ужасной правды. Однако проект ничего не делает, чтобы что-то сказать по этому поводу. И всё что мы получаем это не даже «серую мораль», а простое поле битвы для мяса.

Пускать ракеты и слушать крики умирающего населения — это весело, всего хорошего!

19
1098

Комментарии

Генералы - круто!
Но я жду ремастер любимой Tiberian Sun...

Угарных роликов, как в старых C&C, с той самой деревянной актёрской игрой и смешными диалогами, этой игре очень сильно не хватает - мне кажется, в таком антураже получилось бы очень даже весело.

Угарных роликов, как в старых C&C, с той самой деревянной актёрской игрой и смешными диалогами, этой игре очень сильно не хватает - мне кажется, …
Egoshiha
Угарных роликов, как в старых C&C, с той самой деревянной актёрской игрой и смешными диалогами, этой игре очень сильно не хватает - мне кажется, …

Egoshiha, Думаю да, но читая подробности разработки я нашёл то, что сюжет очень быстро делался, при этом параллельно с мультиплеером. То есть на него и не делали особую ставку. Хотя бюджет у игры был большой, благодаря EA.

Жду обзор на Tiberian)

Интересно перекликается с исследованием в этой статье: https://dtf.ru/games/1...
Вкратце: многие РТС страдают и проваливаются в продажах из-за ориентацию на киберспорт, в то время как основная аудитория (сюрприз-сюрприз) стратегий - казуальная и ей гораздо интересней одиночная кампания и всякие крутые штуки, пусть даже они и ломают баланс (на который насрать в сингле)

Интересно перекликается с исследованием в этой статье: https://dtf.ru/games/1... Вкратце: многие РТС страдают и проваливаются в продажах из-за орие…
inpwbusina
Интересно перекликается с исследованием в этой статье: https://dtf.ru/games/1... Вкратце: многие РТС страдают и проваливаются в продажах из-за орие…

inpwbusina, Спасибо, было интересно прочесть.
Правда по мере чтения появились некоторые вопрос к автору. Видно, что это люди шарящие в RTS и в частности в SC 2. Звучит проблема:

RTS будут плохими, если разрабатывать их под киберспорт

Но как пример приводится цитата геймдизайнера SC 2:

...Работай я над другой игрой, не рассчитанной на киберспорт, я бы точно их добавил

Но в кампании SC2 и так есть юниты, специализированные под кампанию (то есть в мультиплеер их не добавляли).

такой танк, который может двигаться и атаковать одновременно

Который по итогу же реализовали, просто как Циклон + апгрейд. Слова о вырезании однотипного контента звучат здраво, учитывая что над юнитами нужно будет работать (программирование, модели, тестирование).
Ещё немного забавно читать про построение пути в SC2. Думаю автор прав, но он не отмечает, что карты в SC 2 (тем более мультиплеерные), стали намного проще в плане наполнения и перепадов высот.

Начну с хорошего, понравилось оформление поста. К сожалению всё :D

В самом начале текста какой-то сумбур, не очень понял переходов от вествуд и близам и их ресурсам в игре, в этом кусочке текста мне было сложно понять что ты пытаешься сказать.

Далее, во всем тексте капец как мало примеров. Ты приводишь какой-то тезис, но не подкидываешь 1-2 коротких примера, чтобы закрепить его. Например, про количество хоткеев, про конкурентную борьбу разрабов в золотой век стратегий, что они там такого делали и вводили в игры, чтобы быть впереди других, про интересные механики генералов. Отсюда следует и еще одна проблема текста - приходится лезть в иные источники, чтобы получить вот эту вот малость недостающей инфы, которую ты решил опустить(примеры). А я не полезу, я ленивый, поэтому текст несет для меня мало инфы.

Вычитка - опять пишите в своих каких-то редакторах забугорных? :D Почему не на родненьком КК?!?! От "дуратский" я чуть не выпал в осадок :) Ну и в целом всякие "слитые компании", с учетом местами неформального слога текста, можно подумать не о слиянии, а о сливе, хехе. Темболее дальше по тексту как раз идет слияние, соответственно заменив слив на какое нибудь обьединение, получили бы симпатишный абзац, а так абзац. Уверен, что можешь лучше, но просто писалось без особого энтузиазма, о чем ты как раз в начале поста сказал.

В генералов поиграть не захотелось, редалерт 2 привлек больше, хотяб своей графикой. Тот момент, когда 3д не дает ничего, а наоборот отталкивает.

Начну с хорошего, понравилось оформление поста. К сожалению всё :D В самом начале текста какой-то сумбур, не очень понял переходов от вествуд и близ…
БереГОСТ 4645-81
Начну с хорошего, понравилось оформление поста. К сожалению всё :D В самом начале текста какой-то сумбур, не очень понял переходов от вествуд и близ…

xelblch24, за фидбек спасибо, как просочился "дуратский" я понятия не имею, но явно не НЛО прилетело и оставило текст. Писал кстати изначально в КК-редакторе. С малым количеством вычитки согласен, писалось быстро, наверное из желания «скинуть нависший груз».

не очень понял переходов от вествуд и близам

Может потому что не получилось в тексте связать. Я пытаюсь сказать, что балом в то время по сути 2 студии, которые создавали казалось бы один продукт (RTS), но в то же время с уникальными механиками. Смотря на Generals, взять тот же интерфейс, можно понять, что вертикальный интерфейс был убран т.к. загромождает экран, взаимодействия со зданиями через хоткеи намного лучше, чем через вертикальное меню и т.д. Видно, что Westwood не смогли выйти из этой гонки победителем и по итогу Generals отказывается от старых, присущих серии, механик.

про интересные механики генералов

Да и в целом про Генералов можно было бы сказать очень много, но мне не хотелось превращать эту статью в доскональный разбор, как у меня выходило в некоторых других работах, которые мне не очень нравятся (их нет на КК :D), хотя сейчас понимаю, что некоторые моменты требуют большего внимания.

xelblch24, за фидбек спасибо, как просочился "дуратский" я понятия не имею, но явно не НЛО прилетело и оставило текст. Писал кстати изначально в КК-р…
AllexKzk
xelblch24, за фидбек спасибо, как просочился "дуратский" я понятия не имею, но явно не НЛО прилетело и оставило текст. Писал кстати изначально в КК-р…

AllexKzk,

писалось быстро, наверное из желания «скинуть нависший груз».

Да, бывает такое, я этим конкурсы и не очень люблю, потому что и движ поддержать охота, но и писать только потому что конкурс - ну такое.